ImageLabel
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
ImageLabel renderuje prostokąt, podobnie jak Frame, z zasobem obrazu. Wyświetlenie obrazu można manipulować poprzez właściwości ImageColor3 i 1>Class
Zaawansowane użycie ImageLabel obejmuje:
Płytki można tworzyć poprzez ustawienie ScaleType na Enum.ScaleType.Tile i następnie TileSize do rozmiaru renderowanych płytek.
Obrazy 9-bitowe można tworzyć poprzez ustawienie ScaleType na Enum.ScaleType.Slice i następnie SliceCenter na obszar środkowy obrazu 9-bitowego.
Karty sprytu można zaimplementować poprzez użycie ImageRectOffset i ImageRectSize. Pakowanie wielu obrazów w jeden i używanie tej właściwości może znacznie skrócić ładowanie zasobów obrazu w Twoim doświadczeniu, szczególnie jeśli używasz wielu małych ikonek w
Podsumowanie
Właściwości
Treść obrazu wyświetlana przez element UI. Czytuje i zapisuje do ImageContent .
Określa, jak kolorowana będzie renderowana obraz.
Treść obrazu wyświetlana przez element UI. Wspiera urły zasobów i EditableImage .
Odległość w pikselach podobszaru obszaru obrazu do wyświetlenia.
Określa rozmiar w pikselach podobszaru obrazu do wyświetlenia.
Określa przejrzystość renderowanego obrazu.
Wskazuje, czy obraz został załadowany z Roblox.
Wybiera tryb szybkowania obrazu dla etykiety.
Określa, jak skala się obraz, jeśli zostanie wyświetlony w elementze interfejsu, który różni się od źródłowego obrazu.
Ustawia granice poziomu dla obrazu 9-sliced.
Skala 9-stopniowe krawędzie według określonego proporcjonalnego stosunku.
Określa rozmiar płytki ImageLabel.
Określa, czy ten element interfejsu wchłania wejście.
Określa punkt pochodzenia GuiObject względem jego wielkości absolutnej.
Określa, czy zmiana rozmiaru następuje w oparciu o treści dziecka.
Określa kolor tła GuiObject .
Określa przejrzystość tła GuiObject i ramy.
Określa kolor GuiObject granicy.
Określa sposób, w jaki GuiObject granica jest rozdzielana w stosunku do jej wymiarów.
Określa szerokość piksela GuiObject granicy.
Określa, czy potomstwo GuiObjects poza granicami elementu GUI rodzica powinno się renderować.
Określa, czy mikser gracza jest aktywnie naciskany na GuiObject lub nie.
Określa, czy GuiButton może być zainterakcjonowany z lub nie, lub czy GuiState z GuiObject zmienia się lub nie.
Kontroluje kolejność sortowania GuiObject z użyciem UIGridStyleLayout.
Ustawia GuiObject, który zostanie wybrany, gdy selektor gamepad zostanie przesunięty w dół.
Ustawia GuiObject, który zostanie wybrany, gdy selektor gamepad'a zostanie przeniesiony do lewej.
Ustawia GuiObject, który zostanie wybrany, gdy selektor gamepad'a zostanie przesunięty do prawej.
Ustawia GuiObject, który zostanie wybrany, gdy selektor gamepad'a zostanie przesunięty w górę.
Określa pozycję piksela i skalary GuiObject .
Określa liczbę stopni, w których obrócony jest GuiObject.
Określ, czy GUI może być wybrany przez gamepad.
Przywraca używany na płytach gier standardowy wzór wyboru.
Sortowanie GuiObjects wybrane przez interfejs wyboru gamepad'a.
Określa rozmiar piksela i skalary Class.GuiObject .
Ustawia Size osi, na których będzie opierać się GuiObject w odniesieniu do rozmiarów jego ojca.
Mieszana własność BackgroundTransparency i TextTransparency .
Określa, czy GuiObject i jego potomstwo zostaną renderowane.
Określa porządek, w jakim GuiObject renderuje w stosunku do innych.
Opisuje rzeczywistą pozycję ekranu elementu UI, w pikselach.
Opisuje rzeczywistą rotację ekranu elementu UI, w stopniach.
Opisuje rzeczywisty rozmiar ekranu elementu UI, w pikselach.
Ustawione na prawdę, lokalizacja zostanie zastosowana do tego GuiBase2d i jego potomnych.
Odnośnik do LocalizationTable używany do zastosowania automatycznej lokalizacji do tego GuiBase2d i jego potomnych.
Dostosowuje zachowanie wyboru gry w dół.
Dostosuj zachowanie selekcji sterowania w lewym kierunku.
Dostosuj zachowanie selekcji gry w odpowiednim kierunku.
Dostosowuje zachowanie wyboru gry w górę.
Umożliwia dostosowanie ruchu wyboru gry.
Metody
Metody odziedziczeni z: GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Płynnie przesuwa GUI do nowego UDim2 .
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Płynnie skala GUI do nowego UDim2 .
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Smoothly przesuwa GUI do nowego rozmiaru i pozycji.
Zdarzenia
Zdarzenia odziedziczeni z: GuiObjectWystrzelony, gdy użytkownik zacznie interagować za pośrednictwem urządzenia interfejsu człowiek-komputer (przycisk myszy, dotknięcie początku, klawiatura do klawiatury, itp).
Wystrzelony, gdy użytkownik zmienia sposób interakcji za pośrednictwem urządzenia interfejsu człowiek-komputer (przycisk myszy, dotknięcie początku, klawiatura do klawiatury, itp).
Wystąpił problem, gdy użytkownik przestał interagować za pośrednictwem urządzenia interfejsu człowiek-komputer (przycisk myszy, dotknięcie początku, klawiatura, itp).
Wystrzela, gdy użytkownik przesuwa myszkę do elementu GUI.
Wystrzela, gdy użytkownik porusza myszką poza elementem GUI.
Wystrzela, gdy użytkownik porusza myszką, gdy jest w środku elementu GUI.
Wystrzela, gdy użytkownik przesuwa myszką z powrotem, gdy myszka jest nad elementem GUI.
Wystrzela, gdy użytkownik przesuwa myszką do przodu, gdy myszka jest nad elementem GUI.
Wystrzelony, gdy GuiObject jest skupiony na z wyborem Gamepad.
Wystrzelony, gdy selektor Gamepad przestał skupiać się na GuiObject.
Wystąpi, gdy gracz rozpocznie, będzie kontynuował i zatrzyma długo naciskał element UI.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Wystrzela, gdy gracz porusza palcem po obszarze UI.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Wystrzela, gdy gracz wykonuje ruch pociągnięcia lub pociągnięcia za pomocą dwóch palców na elementze UI.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Wystąpi, gdy gracz wykonuje rotacyjny gest używając dwóch palców na elementze UI.
Wystąpi, gdy gracz wykonuje gest swipe'u na element UI.
Wystąpi, gdy gracz wykonuje gest tap na element UI.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Występuje, gdy selekcja gamepad'a przesuwa się do, wychodzi lub zmienia w ciągu połączonego GuiBase2d lub dowolnego potomnego GuiObjects.
Właściwości
Image
Ten właściwość jest właściwością typu treści, która powinna zawierać ID zasobu w postaci naklejki lub obrazu przesłanego na Roblox. Funkcjonuje identycznie z Decal.Texture w odniesieniu do ładowania obrazu z Roblox. Obraz można zmodyfikować używając Class.ImageLabel.Image
ImageColor3
Właściwość ImageColor3 określa, jak koloruje się obraz. Gdy ustawiony na biały, nie ma kolorzenia. Ta właściwość jest bardzo przydatna do ponownego używania zasobów obrazu; jeśli źródłowy obraz jest całkowicie biały z przejrzystością, można ustawić cały kolor obrazu jednocześnie z tą właściwością.
ImageContent
Ta właściwość powinna zawierać URL zasobu lub odniesienie do obiektu EditableImage.
Urządzenie Url może zeskanować naklejkę lub obraz przesłany na Roblox. Funkcjonuje identycznie z Decal.Texture w odniesieniu do ładowania obrazu.
Wygenerowane obrazy zostaną pokolorowane przy użyciu ImageButton.ImageColor3. Możliwe jest ustawienie koloru obrazu jako płytki, skalowania do wymiaru lub 9-slicowania poprzez dostosowanie właściwości ImageButton.ScaleType.
ImageRectOffset
Pozwala na częściowe wyświetlanie obrazu wraz z ImageRectSize . Ta właściwość określa odległość pikseli (z góry lewej) obszaru obrazu do wyświetlenia.
ImageRectSize
Pozwala na częściowe wyświetlanie obrazu wraz z ImageRectOffset. Ta właściwość określa rozmiar pikseli obszaru obrazu do wyświetlenia. Jeśli wymiar jest ustawiony na 0, cały obszar obrazu zostanie wyświetlony zamiast tego.
ImageTransparency
ImageTransparency określa alfę renderowanej grafiki elementu UI. Wartość 0 jest całkowicie niewidoczna, a wartość 1 jest całkowicie przejrzysta (niewidoczna).
Przykłady kodu
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
IsLoaded
Właściwość IsLoaded wskazuje, czy właściwość ImageLabel.Image zakończyła się ładowaniem z Roblox. Obrazy odrzucone przez moderację nigdy się nie wczytywać.
Przykłady kodu
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
ResampleMode
Określa, jak wygląda obraz, gdy jest skalowany. Domyślnie obraz gładzi teksturę, gdy wyświetlany na ekranie jest większy lub mniejszy niż jego rozmiar w pamięci teksturowej. Gdy ustawiony na Enum.ResamplerMode.Pixelated, obraz zachowuje ostrość krawędzi pikseli.
ScaleType
Właściwość ScaleType określa w jaki sposób ImageLabel.Image jest renderowane, gdy rozmiar elementu UI różni się od rozmiaru źródła obrazu.
Domyślnie, ta właściwość jest Enum.ScaleType.Stretch, która po prostu rozciągnie/zakompaktuje rozmiary obrazu, aby dokładnie pasowały do przestrzeni elementu UI. Ponieważ przejrzyste pikseli są ustawione na czarny podczas wstawiania na Roblox, przejrzyste obrazy powinny zastosować alfę-blending, aby uniknąć czarnej ramy wokół skalowanych obrazów.
Dla Enum.ScaleType.Slice , właściwość SliceCenter zostanie ujawniona w oknie Właściwości. Ten jest dla dziewięciu-śladowej interfejsu użytkownika: skalowanie powoduje, że kąty pozostaną rozmiarem obrazu źródłowego. Krawędzie obraz
W końcu, dla Enum.ScaleType.Tile , właściwość TileSize zostanie ujawniona w oknie Właściwości. Jest to dla płytkowych obrazów, gdzie rozmiar każdej płytki jest ustalany przez właściwość 1> Class.ImageLabel.TileSize|TileSize1>.
SliceCenter
Właściwość SliceCenter ustawia granice cięcia 9-sliced image kiedy ScaleType jest ustawiony na Enum.ScaleType.Slice . Please note that this property is only visible in the 1> Properties1> window under this condition.
Aby dowiedzieć się więcej o obrazach 9-слоjowych, zobacz Projekt 9-слоjowego obrazu.
SliceScale
Skaluje krawędzi 9-bitowe według określonego proporcjonalnego ustawienia. Oznacza to, że krawędzi wokół 9-bitowych będą rosnąć, jakbyś wstawił nową wersję tekstury. Domyślnie ustawione na 1.0 .
Zobacz również ScaleType , SliceCenter i SliceScale .
TileSize
TileSize ustawia rozmiar płytki ImageLabel z domyślnym rozmiarem
Przykłady kodu
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size = UDim2.new(
0,
100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50,
0,
100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50
)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end