UnreliableRemoteEvent

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Przedmiot Niezawodne zdarzenie zdalne jest wariantem przedmiotu RemoteEvent.Ułatwia asynchroniczną, nieuporządkowaną i niestabilną komunikację jednostronną przez granicę klient-serwer, bez zatrzymywania odpowiedzi.Komunikacja ta może być skierowana od jednego klienta do serwera, od serwera do określonego klienta lub od serwera do wszystkich klientów.

Aby zarówno serwer, jak i klienci mieli dostęp do instancjaUnreliableRemoteEvent, musi ona znajdować się w miejscu, w którym obie strony mogą ją zobaczyć, tak jak ReplicatedStorage, choć w niektórych przypadkach właściwe jest przechowywanie jej w Workspace lub wewnątrz Tool.

UnreliableRemoteEvent najlepiej używać do epizodycznych wydarzeń, w tym efektów, które są odpowiednie tylko przez krótki czas lub do odtwarzania ciągle zmieniających się danych.Te wydarzenia nie są ponownie wysyłane, jeśli zostaną utracone i nie czekają na przybycie wcześniej wystrzelonych wydarzeń, z potencjalnym skróceniem opóźnień i ruchu sieciowego.Gdy wymagane jest zamawianie i niezawodność, użyj RemoteEvent zamiast tego.

Ograniczenia parametrów

Dowolny typ obiektu Roblox, takich jak , lub inne, może zostać przekazany jako parametr, gdy zostanie uruchomiony , a także typy Luau, takie jak liczby, struny i booliany, choć powinieneś uważnie przeanalizować ograniczenia .

Istnieje ograniczenie 900 bajtów do ładunku UnreliableRemoteEvent .Większe ładunki są upuszczane.Podobnie jak wszystkie wydarzenia, metody UnreliableRemoteEvent kodują i kompresują pewne typy obiektów, takie jak bufor, który zmniejsza rozmiar przesyłki i może utrudnić weryfikację, czy jesteś pod limitem przed wystrzeleniem wydarzenia.Jeśli często osiągasz ten limit, rozważ, czy standardowy RemoteEvent jest lepszy do twojego przypadku użytkowania.

Podsumowanie

Metody

Zdarzenia

Właściwości

Metody

FireAllClients

()

Wysyła wydarzenie OnClientEvent dla każdego klienta połączonego z tym samym UnreliableRemoteEvent.W przeciwieństwie do FireClient() , to wydarzenie nie bierze za cel Player jako pierwszego argumentu, ponieważ strzela do wielu klientów.Ponieważ ta metoda jest używana do komunikacji z serwerem do klientów, będzie działać tylko wtedy, gdy zostanie użyta w Script .

Dowolny typ obiektu Roblox, takich jak , lub inne, może być przekazany jako parametr do , a także typy Luau, takie jak liczby, struny i booliany, choć powinieneś uważnie przeanalizować ograniczenia .

Wydarzenia z ładunkami większymi niż 900 bajtów zostaną odrzucone.Kiedy to się zdarza w Studio, wiadomość o dzienniku w oknie Wyjście wskaże, ile bajtów przekroczono wydarzenie.

Parametry

arguments: Tuple

Wartości do przekazania na wszystkie OnClientEvent wydarzenia połączone z tym samym UnreliableRemoteEvent .

Wartość domyślna: ""

Zwroty

()

FireClient

()

Wysyła wydarzenie OnClientEvent dla jednego połączonego klienta określonego przez wymagany argument Player.Ponieważ ta metoda jest używana do komunikacji z serwera do klienta, będzie działać tylko wtedy, gdy zostanie użyta w Script .

Dowolny typ obiektu Roblox, takich jak , lub inne, może być przekazany jako parametr do , a także typy Luau, takie jak liczby, struny i booliany, choć powinieneś uważnie przeanalizować ograniczenia .

Wydarzenia z ładunkami większymi niż 900 bajtów zostaną odrzucone.Kiedy to się zdarza w Studio, wiadomość o dzienniku w oknie Wyjście wskaże, ile bajtów przekroczono wydarzenie.

Zobacz także FireAllClients(), które działa podobnie, ale uruchamia wydarzenie dla każdego klienta połączonego z tym samym UnreliableRemoteEvent.

Parametry

player: Player

Klient Player do wysłania wydarzenia.

Wartość domyślna: ""
arguments: Tuple

Wartości do przekazania na wydarzenia OnClientEvent połączone z tym samym UnreliableRemoteEvent .

Wartość domyślna: ""

Zwroty

()

FireServer

()

Wysyła wydarzenie OnServerEvent na serwer z jednego klienta.Połączone zdarzenia otrzymują argument Player argumentu strzelającego klienta.Ponieważ ta metoda jest używana do komunikacji z klienta na serwer, będzie działać tylko wtedy, gdy zostanie użyta w LocalScript .

Dowolny typ obiektu Roblox, takich jak , lub inne, może być przekazany jako parametr do , a także typy Luau, takie jak liczby, struny i booliany, choć powinieneś uważnie przeanalizować ograniczenia .

Wydarzenia z ładunkami większymi niż 900 bajtów zostaną odrzucone.Kiedy to się zdarza w Studio, wiadomość o dzienniku w oknie Wyjście wskaże, ile bajtów przekroczono wydarzenie.

Parametry

arguments: Tuple

Wartości do przekazania na wydarzenia OnServerEvent połączone z tym samym UnreliableRemoteEvent .

Wartość domyślna: ""

Zwroty

()

Zdarzenia

OnClientEvent

Ogień z LocalScript, gdy zostanie wezwany FireClient() lub FireAllClients() z tego samego UnreliableRemoteEvent instancji z Script, chociaż strzelanie to nie jest gwarantowane, nawet jeśli jeden z powyższych metod zostanie wezwany.Może to wystąpić z powodu utraty pakietu lub utrzymania optymalnej wykonywaniesilnika.

Zauważ też, że nie jest gwarantowane, że kolejność zdarzeń będzie pasować do kolejności wezwań FireClient() lub FireAllClients().

Parametry

arguments: Tuple

Parametry wysyłane za pośrednictwem FireClient() lub FireAllClients().


OnServerEvent

Pożary z Script gdy FireServer() jest wzywany na tej samej UnreliableRemoteEvent instancji z LocalScript , choć strzelanie to nie jest gwarantowane, nawet jeśli powyższe metody są wzywane.Może to wystąpić z powodu utraty pakietu lub utrzymania optymalnej wykonywaniesilnika.

Zauważ też, że nie jest gwarantowane, że kolejność zdarzeń będzie pasować do kolejności wezwań FireServer().

Parametry

player: Player

The Player powiązany z klientem, z którego pochodzi wezwanie FireServer().

arguments: Tuple

Parametry wysyłane za pośrednictwem FireServer().