SurfaceAppearance
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
PowierzchniaWyglądu obiekty pozwalają ci zastąpić wygląd MeshPart za pomocą zaawansowanych opcji graficznych.Najbardziej znaczące jest to, że może zastosować zestaw obrazów renderowania opartych na fizyce (PBR) lub map na pojedynczym obiekcie.Połączenie wielu map tekstur może bardziej dokładnie symulować kolor, szorstkość i odblaskowość w dowolnym środowisku oświetleniowym i może ulepszyć wizualne elementy twoich zasobów i środowisko; zobacz Tekstury PBR dla więcej szczegółów.

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />
Wygląd tego obiektu na MeshPart zależy od poziomu jakości urządzenia i grafiki użytkownika.Aby uzyskać najlepsze wyniki, możesz chcieć zapoznać się z treścią z różnymi ustawieniami poziomu jakości.
Zauważ, że większość właściwości SurfaceAppearance nie może być modyfikowana przez skrypty, ponieważ niezbędna przed処理 zwykle jest zbyt droga podczas uruchamiania.
Podsumowanie
Właściwości
Określa, w jaki sposób kanał alfa z SurfaceAppearance.ColorMap jest używany.
Zastosuj odcień do twojej istniejącej mapy kolorów. Ustaw bezpośrednio za pomocą wybieracza kolorów lub programowo za pomocą Color3.
Określa kolor i przeźroczystość powierzchni.
Określa, które części powierzchni są metalowe lub nie metalowe.
Modyfikuje oświetlenie powierzchni poprzez dodawanie wgnieceń, zadrapań, pęknięć i zakrzywień.
Określa widoczną nieostrość na powierzchni.
Właściwości
AlphaMode
Właściwość ta określa, w jaki sposób kanał alfa z SurfaceAppearance.ColorMap jest używany.
Gdy ustawiono na Transparency i MeshPart.Transparency jest ustawione na 0, piksele niedźwigni w ColorMap będą renderować się jako całkowicie niedźwigniowe w scenie 3D.Ta kombinacja działa lepiej z efektami opartymi na głębokości i zablokowaniem.
Gdy ustawiono na Transparency i MeshPart.Transparency jest ustawiony na co najmniej 0.02, używa się innej metody miksowania, która może lepiej reprezentować gładkie przejścia przezroczystości i miękkie krawędzie.Ta kombinacja nie wspiera wszystkich efektów, a ocena może nie być doskonała.
Zobacz tutaj dla więcej informacji.
Color
Zastosuj odcień do twojej istniejącej mapy kolorów. Ustaw bezpośrednio za pomocą wybieracza kolorów lub programowo za pomocą Color3.
ColorMap
Właściwość ta określa kolor i przezroczystość powierzchni.Ta tekstura jest czasami nazywana teksturą albedo .Kanał alfa tej tekstury kontroluje jej przezroczystość, która zachowuje się inaczej w zależności od ustawienieSurfaceAppearance.AlphaMode.
Zobacz tutaj dla więcej informacji.
ColorMapContent
MetalnessMap
Właściwość ta określa, które części powierzchni są metalowe lub nie metalowe.Mapa metalowości to obraz w skali szarości, w którym czarne piksele odpowiadają nie-metalom, a białe piksele odpowiadają metalom.
Metale odzwierciedlają tylko światło o tym samym kolorze, co metal, i odzwierciedlają znacznie więcej światła niż metale.Większość pikseli na mapie metalowości będzie czarna lub biała, podczas gdy wartości pomiędzy mogą być używane do symulacji brudu lub grunge na powierzchni podstawowego obszaru metalu.
Gdy Lighting.EnvironmentSpecularScale jest 0, metalowość nie ma wpływu.Aby uzyskać najbardziej realistyczne odzwierciedlenia, zaleca się ustawienie Lighting.EnvironmentSpecularScale i Lighting.EnvironmentDiffuseScale na 1, a także Lighting.Ambient i Lighting.OutdoorAmbient na (0, 0, 0).
Zobacz tutaj dla więcej informacji.
MetalnessMapContent
NormalMap
Właściwość ta modyfikuje oświetlenie powierzchni poprzez dodawanie wgnieceń, wciągnięć, pęknięć i zakrzywień bez dodawania więcej pól.Normalna mapa to obraz RGB, który modyfikuje normalny wektor powierzchni używany do obliczeń oświetlenia.Kanały R , G i B odpowiadają odpowiednio kanałom X , Y i Z lokalnego wektora powierzchni, a wartości bajtów 0 i 255 dla każdego kanału odpowiadają liniowo normalnym komponentom wektora -1 i 1.016 odpowiednio.Zasięg ten jest lekko rozciągnięty od -1 do 1, tak że wartość bajtu 127 mapuje się dokładnie do 0.
Oś Z normalnego wektora zawsze jest zdefiniowana jako kierunek normalny podstawowej siatki.Mundurowy obraz (127, 127, 255) przetłumacza się na całkowicie płaską normalną mapę, na której normalność jest wszędzie równoległa do powierzchni siatki; ten format nazywa się normalną mapą "tangencyjną".Zauważ, że Roblox nie wspiera map normalnych przestrzeni świata lub obiektów.
Nieprawidłowo odwrócone normalne komponenty mogą sprawić, że wgniecenia będą wyglądały jak wgłębienia.Jeśli importujesz normalną mapę i zauważysz, że oświetlenie wygląda nieprawidłowo, możliwe, że musisz odwrócić kanał G obrazu.Oś X i Y osi przestrzeni tangencjalnej odpowiadają kierunkom X i Y w obrazie po jego przekształceniu przez UV siatki.Jeśli wyświetlasz swoją normalną mapę w edytorze obrazów tak, jakby była wyświetlana na powierzchni, normalne wskazujące w prawo na ekranie powinny wyglądać bardziej na czerwone, a normalne wskazujące w górę na ekranie powinny wyglądać bardziej na zielone.Terminy "format DirectX" i "format OpenGL" są czasami używane do opisania, czy kanał G normalnej mapy jest odwrócony, czy nie (Roblox oczekuje formatu OpenGL).
Roblox oczekuje również, że importowane siatki zawierają tangенсы.Oprogramowanie do modelowania może również odnieść się do tego jako do informacji o "przestrzeni tangenty".Jeśli zastosujesz normalną mapę i nie wydaje się ona tworzyć żadnej różnicy wizualnej, możliwe, że będziesz musiał ponownie eksportować swój model wraz z informacjami o jego tangencie z oprogramowania do modelowania.
Zobacz tutaj dla więcej informacji.
NormalMapContent
RoughnessMap
Właściwość ta określa widoczną niedoskonałość na powierzchni.Mapa oczyszczenia to obraz w skali szarości, w którym czarne piksele odpowiadają maksymalnie gładkiej powierzchni, a białe piksele odpowiadają maksymalnie szorstkiej powierzchni.
Zauważ, że nierówność powierzchni działa na bardzo małą skalę.Odbicia na gładkich powierzchniach są ostre i skoncentrowane, podczas gdy odbicia na szorstkich powierzchniach są bardziej rozmyte i rozproszone.
Zobacz tutaj dla więcej informacji.