SurfaceAppearance
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Objecie SurfaceAppearance pozwala na zmianę wyglądu MeshPart za pomocą zaawansowanych opcji graficznych. W szczególności można łączyć na jednym obiekcie zestawy tekstur renderingu fizycznego (PBR), lub mapy, lub moż
Wygląd tego obiektu na MeshPart zależy od ustawień urządzenia i jakości grafiki. Dla najlepszych wyników można zapisać swoją treść z różnymi ustawieniami poziomu jakości.
Uwaga, że większość SurfaceAppearance cech może być zmieniana tylko przez skrypcity, ponieważ niezbędne przedziały przetwarzania zwykle są zbyt drogie podczas uruchomienia.
Podsumowanie
Właściwości
Określa sposób używania kanału alfa SurfaceAppearance.ColorMap .
Zastosuj nasycenie do twojej obecnej mapy kolorów. Ustaw bezpośrednio za pomocą wyboru koloru lub programistycznie za pośrednictwem Color3 .
Określa kolor i nieskazitelną powierzchnię.
Określa, które części powierzchni są metalowe lub niemetalowe.
Modyfikuje oświetlenie powierzchni, dodając kłęknięcia, zęby, pęknięcia i zakręty.
Określa niewidoczną nierówność na powierzchni.
Właściwości
AlphaMode
To właściwość określa, jak kanał alfa SurfaceAppearance.ColorMap jest używany.
Gdy ustawiony na Transparency i ustawiony na MeshPart.Transparency 0, pikseli w Class.
Zobacz tutaj po więcej informacji.
Color
Zastosuj nasycenie do twojej obecnej mapy kolorów. Ustaw bezpośrednio za pomocą wyboru koloru lub programistycznie za pośrednictwem Color3 .
ColorMap
Ta właściwość określa kolor i nieskoność powierzchni. Ta tekstura jest czasami nazywana teksturą albedo. Kanał alfa tej tekstury kontroluje jej nieskoność, która zachowuje się inaczej w zależności od ustawienieSurfaceAppearance.AlphaMode .
Zobacz tutaj po więcej informacji.
MetalnessMap
Ta właściwość określa, które części powierzchni są metalowe lub niemetalowe. Mapa metalowości to grafika w kolorach szarości, w której czarne pikseli odpowiadają za metale, a białe pikseli za metal.
Tylko metale odzwierciedlają światło w tym samym kolorze co metal, a odzwierciedlają o wiele więcej światła niż niemetale. Większość pikseli na mapie metalu będzie czarna lub biała, podczas gdy wartości w środku mogą być używane do simulacji brudu lub gruntu na powierzchni metalu podkładowego.
Gdy Lighting.EnvironmentSpecularScale jest 0, metalność nie ma efektu. Dla najbardziej realistycznych odzwierciedleń, zaleca się ustawić Lighting.EnvironmentSpecularScale i
Zobacz tutaj po więcej informacji.
NormalMap
Właściwość ta modyfikuje oświetlenie powierzchni poprzez dodawanie zadrapań, zębów, zacięć i
Normalny wektor Z zawsze jest zdefiniowany jako kierunek podstawowego siatki normalnej. Uniwersalny obraz (127, 127, 255) z tłumieniem na płaską normalną mapę, gdzie normal jest wszędzie poprzecież powierzchni siatki; ten format jest określany jako normalna mapa przestrzeni świata lub przestr
Nieprawidłowo uwrócon
Roblox oczekuje również, aby zaimportowane siatki zawierały kąty. Modelowanie oprogramowanie może również odnieść się do tego jako informację o "przestrzeni kątowej". Jeśli zastosujesz normalną mapę i nie wydaje się żadnej różnicy wizualnej, możliwe, że będziesz musiał eksportować swoją siatkę wraz z jej informacjami o kątach z oprogramowania modelującego.
Zobacz tutaj po więcej informacji.
RoughnessMap
Ta właściwość określa widoczny skalpel na powierzchni. Mapa skalpel jest obrazem wielokolorowym, w którym czarne pikseli odpowiadają na maksymalnie gładką powierzchnię, a białe pikseli odpowiadają na maksymalnie gładką powierzchnię.
Uwaga, że gładkość powierzchni działa na bardzo małą skalę. Odbicia na gładkich powierzchniach sąostre i skoncentrowane, a odblaski na powierzchniach gładkich są bardziej rozmyte i rozproszone.
Zobacz tutaj po więcej informacji.