BillboardGui
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
BillboardGuis są kontenerami dla GuiObjects , które pojawiają się w przestrzeni 3D. BillboardGuis zawsze stoi oblicze kamery i może albo zmienić rozmiar z dala od siebie lub pozostać taki sam rozmiar na ekranie w oparciu o właściwość BillboardGui.Size.
Ich pozycja jest względna do BillboardGui.Adornee. Jeśli Adornee nie jest ustawiać, to rodzic BillboardGui będzie używany jako adornee. Dla BaseParts , właściwość Class.BasePart.Position
Właściwość Size tabliczki reklamowej działa nieco inaczej niż GuiObject.Size. Część Offset działa taka sama, ale część Skalowa jest używana jako rozmiar w studsach w przestrzeni 3D.
Rozmiar UDim2.fromScale(4, 5) jest 4x5 studs, a skala interfejsu większa i mniejsza w zależności od odległości od kamery. Rozmiar UDim2.fromOffset(200, 100) jest zawsze 200x100 na ekranie,
Podczas tworzenia rozmiarowo skalowanego BillboardGuis ważne jest, aby upewnić się, że wszystkie obiekty UI wewnątrz używają skalowania rozmiarowego i wszystkiе teksty mają TextLabel.TextScaled włączone, aby zapewnić poprawne skalowanie.
Właściwość AbsolutePosition bilboardu i wszystkich jego potomnych jest względna do lewego górego rogu swojego płótna, a więc zawsze jest 0, 0 dla instancjabilboardu.
Przechowywanie statycznej interfejsu użytkownika dla wydajności
Wygląd Gui'ego jest zapamiętywany do czasu pojawienia się jednego z następujących wydarzeń:
- Dodany jest potomny do Gui.
- Potomstwo jest usuwane z Gui.
- Własność potomstwa Gui zmienia się.
- Własność Gui zmienia się.
Jeśli jedno z tych wydarzeń się występować, wygląd Gui zostanie ponownie wyliczony w następnym klatce, w której zostanie renderowane.
Podsumowanie
Właściwości
Kontroluje, czy potomstwo otrzyma wydarzenia wejścia.
Określa część lub załącznik docelowy, na którym BillboardGui jest umieszczony w stosunku do.
Określa, czy BillboardGui będzie renderować przed 3D lub za nim.
Określa czynnik, w jaki sposób światło GUI jest skalowane, gdy LightInfluence ma 0.
Ustawione na prawdę, części GuiObjects, które spadają poza ramy BillboardGui, nie będą rysowane.
Obecna odległość w milimetrach, z której BillboardGui pochodzi z kamery gracza.
Określa odległość w milimetrach, w których BillboardGui przestanie skalować większe w rozmiarze.
Odległość zostanie zaokrąglona do zwiększeń tej wartości.
Określa odległość w milimetrach, w których BillboardGui przestanie skalować mniejsze w rozmiarze.
Określa, jak BillboardGui jest odchyleniem od jego Adornee , w odniesieniu do orientacji i jednostek Camera - północnej krawędzi obszaru modelu.
Określa, jak BillboardGui jest odchylenie od swojego Adornee , w odniesieniu do globalnych osi i jednostek jest pół rozmiarów kształtującego się pudełka granicznego modelu.
Kontroluje, jak bardzo BillboardGui jest wpływany przez oświetlenie w środowisko.
Ustawia maksymalną odległość, jaką bilboard może mieć od kamery i nadal być rysowany.
Używany przez skrypcity, aby ukryć BillboardGui od określonego gracza.
Kontroluje rozmiar, który BillboardGui będzie miał na ekranie.
Odległość 2D w jednostkach wielkości ujemnej, która działa jak punkt ancorujący.
Określa, jak BillboardGui jest odchyleniem od jego Adornee , w odniesieniu do orientacji i jednostek Camera w studs.
Określa, jak BillboardGui jest odchylenie od swojego Adornee , w odniesieniu do globalnych osi i jednostek w studs.
Włącza/Wyłącza widoczność tego LayerCollector .
Określa, czy LayerCollector zostanie zresetowany (usuwa siebie i klonuje się do gracza w PlayerGui ) za każdym razem, gdy gracz odzyskuje postać.
Kontroluje, jak GuiObject.ZIndex zachowuje się na wszystkich potomnych tego LayerCollector .
Opisuje rzeczywistą pozycję ekranu elementu UI, w pikselach.
Opisuje rzeczywistą rotację ekranu elementu UI, w stopniach.
Opisuje rzeczywisty rozmiar ekranu elementu UI, w pikselach.
Ustawione na prawdę, lokalizacja zostanie zastosowana do tego GuiBase2d i jego potomnych.
Odnośnik do LocalizationTable używany do zastosowania automatycznej lokalizacji do tego GuiBase2d i jego potomnych.
Dostosowuje zachowanie wyboru gry w dół.
Dostosuj zachowanie selekcji sterowania w lewym kierunku.
Dostosuj zachowanie selekcji gry w odpowiednim kierunku.
Dostosowuje zachowanie wyboru gry w górę.
Umożliwia dostosowanie ruchu wyboru gry.
Zdarzenia
Zdarzenia odziedziczeni z: GuiBase2d- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Występuje, gdy selekcja gamepad'a przesuwa się do, wychodzi lub zmienia w ciągu połączonego GuiBase2d lub dowolnego potomnego GuiObjects.
Właściwości
Active
Kontroluje, czy potomstwo otrzyma wydarzenia wejścia. Jeśli interfejs użytkownika zawiera GuiButton , to ten przycisk stanie się przyciskiem klikalnym tylko wtedy, gdy Ustawiono Aktywne na obu BillboardGui i przycisku.
BillboardGuis otrzyma jedynie wpis użytkownika, jeśli jest on powiązany z PlayerGui. Właściwość BillboardGui.Adornee może być używana do celowania części w przestrzeni roboczej, podczas gdy sam interfejs użytkownika jest w PlayerGui .
Adornee
Ustawia część lub załącznik docelowy, do którego umieszczony jest BillboardGui w odniesieniu do. Jeśli nie jest ustawiaćżaden Adornee, to zamiast tego jest używany Parent.
AlwaysOnTop
Określa, czy BillboardGui będzie renderować nad 3D content, lub być go zamkniętym.
Gdy ustawiony na fałszywy, BillboardGui będzie renderować się podobnie do innych treści 3D i zostanie zamknięty przez inne obiekty 3D.
Gdy ustawiony na prawdę, zawsze renderuje się na wierzchołku 3D, a zmiany wyglądu znacznie się zmieniają:
- Kolory zgadują się, jak wyglądają one w ScreenGui .
- Tekst może wyglądać bardziejostro na wysokich urządzeniach DPI.
- BillboardGui.LightInfluence jest traktowany tak, jakby była 0.
- BillboardGui.Brightness nie ma efektu.
Brightness
Jasność określa czynnik, z którym skaluje się promieniowane światło GUI. Domyślnie wartość ta wynosi 1 i można ją ustawić na dowolną liczbę w zakresie [0, 1000].
Poprzez modyfikację tego właściwości, widoczność GUI może być lepiej dostosowana do jej środowisko. Na instancja, video billboard, takie jak te znalezione w Times Square, można uczynić jaśniejszym, aby być wyraźnie widoczny na jasnym dniu.
To właściwość nie będzie wywierać żadnego efektu w następujących scenariuszach, w których GUI nie emituje światła.:
- Gdy AlwaysOnTop jest prawdziwy, kolor każdego piksela jest kolorem wyświetlanym na ekranie.
- Gdy LightInfluence ma 1, cały światło z GUI jest odzwierciedlane z środowiska zamiast być emitowane.
ClipsDescendants
Ustawione na prawdę, części GuiObjects, które spadają poza ramy BillboardGui, nie będą rysowane.
Nawet gdy ta właściwość jest fałszywa, obiekty, które są całkowicie poza płaszczyzną BillboardGui, nie będą się renderować.
CurrentDistance
Obecna odległość w studsach, z której BillboardGui jest z kamery gracza. Zmienione wydarzenie nie zostanie wywołane dla tej właściwości, chyba że BillboardGui.DistanceStep gui jest większa niż 0.
DistanceLowerLimit
Określa dystans w milimetrach, w którym BillboardGui przestanie skalować wielkością w stosunku do aktualnej kamery gracza. Jeśli dystans gui jest poniżej tej wartości, nie zostanie on skalowany większa niż była na tej dystansie. Wartość tego właściwości domyślnie wynosi 0 milimetrów.
DistanceStep
Określa rozmiar BillboardGui.CurrentDistance zwiększeń i ujemnień w studsach, gdy kamera gracza zbliża się i dalej od BillboardGui . Domyślnie wartość ustawiona na 0 i okrądzona od BillboardGui.DistanceLowerLimit .
Na przykład, jeśli ta właściwość jest ustawiona na 0,5 i kamera gracza porusza się od góry 0, to CurrentDistance będzie zwiększony 0 -> 0,5 -> 1 -> 1,5 -> ... i tak dalej.
DistanceUpperLimit
Określa dystans w milimetrach, w którym BillboardGui przestanie skalować mniejsze w rozmiarze w stosunku do obecnej kamery gracza. Jeśli dystans gui jest powyżej tej wartości, nie zostanie on skalowany mniejszy niż byłby w tym rozmiarze.
Właściwość ta jest ignorowana, jeśli wartość wynosi mniej niż 0. Domyślną wartością jest -1, co oznacza, że właściwość jest ignorowana domyślnie.
ExtentsOffset
OffsetBillboardGui określa, jak BillboardGui jest odchylony od swojego Adornee w stosunku do orientacji i jednostek Camera - pół wielkości wymiarów modelu 0> Class.Camera0> - dołączonej pudełka wyboru.
Zobacz również:
- ExtentsOffsetWorldSpace , który działa podobnie, z wyjątkiem tego, że odległość orientacji jest względna względem globalnych osi
- StudsOffset , który działa podobnie, z wyjątkiem jednostek, które są studs
ExtentsOffsetWorldSpace
OffsetsWorldSpace określa, jak BillboardGui jest odchylenie od swojego Adornee , w odniesieniu do globalnych osi i jednostek jest pół rozmiarów kształtującego się skrzyni wiązania modelu.
Zobacz również:
- ExtentsOffset , który działa podobnie z wyjątkiem tego, że odległość orientacji jest względna wobec Camera
- StudsOffsetWorldSpace , który działa podobnie, z wyjątkiem jednostek, które są studs
LightInfluence
Kontroluje, jak bardzo BillboardGui jest wpływany przez oświetlenie w środowisko.
Gdy ustawiony na 0, zachowuje się UI podobnie do ekranu LCD, działając jako jego własne źródło światła i wyświetlając to samo bez względu na otoczenie oświetlenia.
Gdy ustawiony na 1, interfejs zachowuje się podobnie do kawałka papieru, tylko odzwierciedlając światło z innego kod źródłowy.
MaxDistance
Właściwość MaxDistance c BillboardGui ustawia, jak daleko od kamery może być bilboard i nadal być rysowany. Jeśli kamera i bilboard są przesunięte dalej niż maksymalna odległość, to bilboard nie będzie widoczny, niezależnie od wszystkich innych właściwości bilboardu lub dowolnych obiektów GUI, które zawiera. Domyślną wartość tej właściwości jest nieskończono
Jeśli wartość ta jest ustawiona poniżej lub równa 0, maksymalna odległość będzie traktowana jako nieskończoność, a bilboard zawsze będzie można wyciągnąć.
Przykład
-- Poczekaj na załadowanie domyślnych kamer/skryptów wczytywaćtask.wait(5)-- Oświadczaj i inicjuj obiektylocal camera = workspace.CurrentCameralocal part = Instance.new("Part")local billboard = Instance.new("BillboardGui")local label = Instance.new("TextLabel")-- Ustaw wpisywaćkamerycamera.CameraType = Enum.CameraType.Scriptable-- Ustaw pozycję części i zablokuj miejscepart.CFrame = CFrame.new(0, 10, 0)part.Anchored = true-- Założ bilboardbillboard.MaxDistance = 10billboard.Adornee = partbillboard.AlwaysOnTop = truebillboard.Size = UDim2.fromOffset(50, 50)-- Ustaw etykietęlabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)-- Ustaw rodzice obiektówlabel.Parent = billboardbillboard.Parent = partpart.Parent = workspace-- Przenieś kamerę obok części. Poczekaj chwilę, a następnie przesuń kameręlocal cameraPosition0 = part.Position + Vector3.new(0, 0, 10)local cameraPosition1 = part.Position + Vector3.new(0, 0, 20)camera.CFrame = CFrame.lookAt(cameraPosition0, part.Position)-- Treści bilboardu będą tutaj widocznetask.wait(2)camera.CFrame = CFrame.lookAt(cameraPosition1, part.Position)-- Contents of billboard will no longer be visible (outside MaxDistance)
PlayerToHideFrom
Używany przez skrypcity, aby ukryć BillboardGui od określonego gracza.
Aby ukryć UI od więcej niż jednego gracza, umieść BillboardGui w StarterGui i użyj skryptu, aby ustawić właściwość
Size
Kontroluje rozmiar, który BillboardGui będzie miał na ekranie.
Komponent Skala wielkości jest interpretowany jako wielkość w studs, a interfejs automatycznie skaluje się z dystansem, jeśli użyto wartości Skala.
Skalne i Offset części rozmiaru są dodane razem i można je używać jednocześnie.
SizeOffset
Odległość 2D w jednostkach wielkości odpowiadających rozmiarowi względnemu, które działają jak punkt ancorowy. Można to używać podobnie do właściwości GuiObject.AnchorPoint, ale wartości są inne.
Zwólęśniaj wartości
| SizeOffset | Explanation | | : | | 0.0, 0.0 | Domyślny. UI będzie przywiązany w centrum. | | 0.5, 0.5 | Domyślny. UI będzie przywiązany w lewym dolnym rogu. | | 0.5, -0.5 | Dom
Zobacz również:
- StudsOffset , StudsOffsetWorldSpace , ExtentsOffset , 0> Class.ToolbarGui.ExtentsOffsetWorldSpace|ExtentsOffset0> , które są wszystkie inne zmienne odchylenia, które działają w przestrzeni
StudsOffset
StudsOffset określa, jak BillboardGui jest odchylony od swojego Adornee w stosunku do orientacji Camera z jednostkami w studs.
Zobacz również:
- StudsOffsetWorldSpace , który działa podobnie, z wyjątkiem tego, że odległość orientacji jest względna względem globalnych osi
- ExtentsOffset , który działa podobnie, z wyjątkiem tego, że jednostki są połową wielkości wymiarów kamery
StudsOffsetWorldSpace
StudsOffsetWorldSpace określa, jak BillboardGui jest odchylenie od swojego Adornee , w odniesieniu do globalnych osi z jednostkami w studs.
Zobacz również:
- StudsOffset , który działa podobnie, z wyjątkiem tego, że odległość orientacji jest względna wobec Camera
- ExtentsOffsetWorldSpace , który działa podobnie, z wyjątkiem tego, że jednostki są połową wielkości wymiarów modelu