Informacje o wersji
Edukacja
Klasa silnika
WorldRoot
Brak możliwości tworzenia

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Podsumowanie
Metody
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult?
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):()
FindPartOnRay(ray: Ray,ignoreDescendantsInstance: Instance,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Przestarzałe
findPartOnRay(ray: Ray,ignoreDescendantsInstance: Instance,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Przestarzałe
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Przestarzałe
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple
Przestarzałe
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart}
Przestarzałe
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart}
Przestarzałe
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart}
Przestarzałe
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart}
Przestarzałe
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart}
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart}
IKMoveTo(part: BasePart,target: CFrame,translateStiffness: number,rotateStiffness: number,collisionsMode: Enum.IKCollisionsMode):()
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean
Przestarzałe
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean
Przestarzałe
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult?
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult?
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):()
Członkowie odziedziczeni
Odziedziczone przez:

Materiały referencyjne dotyczące interfejsów API
Metody
ArePartsTouchingOthers
Dostęp do symulacji
WorldRoot:ArePartsTouchingOthers(
partList:Instances, overlapIgnored:number
Parametry
partList:Instances
overlapIgnored:number
Wartość domyślna: 0.000199999995
Zwroty
Przykłady kodu
Sprawdzanie, czy części się stykają
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- Prawda
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- Prawda
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- Fałsz

Blockcast
Zapis równoległy
Dostęp do symulacji
WorldRoot:Blockcast(
cframe:CFrame, size:Vector3, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parametry
cframe:CFrame
size:Vector3
direction:Vector3
Wartość domyślna: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Przykłady kodu
Blokowanie
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- Początkowa pozycja i rotacja kształtu rzucanego bloku
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- Rozmiar kształtu rzucanego bloku
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- Kierunek, w którym blok jest rzucany
local direction = -Vector3.yAxis
-- Maksymalna odległość rzutu
local distance = 50
-- Rzuć blok i stwórz jego wizualizację
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- Wyświetl wszystkie właściwości RaycastResult, jeśli istnieje
print(`Blok przeciął z: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Pozycja przecięcia: {raycastResult.Position}`)
print(`Odległość między początkową pozycją bloku a wynikiem: {raycastResult.Distance}`)
print(`Wektor normalny przeciętej powierzchni: {raycastResult.Normal}`)
print(`Materiał trafienia: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nic nie zostało trafione")
end
end
-- Nieprzerwanie rzucaj blok co 2 sekundy
while true do
castBlock()
task.wait(2)
end

BulkMoveTo
Dostęp do symulacji
WorldRoot:BulkMoveTo(
partList:Instances, cframeList:{any}, eventMode:Enum.BulkMoveMode
):()
Parametry
partList:Instances
cframeList:{any}
Wartość domyślna: "FireAllEvents"
Zwroty
()

FindPartOnRay
Przestarzałe

findPartOnRay
Przestarzałe

FindPartOnRayWithIgnoreList
Przestarzałe

FindPartOnRayWithWhitelist
Przestarzałe

FindPartsInRegion3
Przestarzałe

findPartsInRegion3
Przestarzałe

FindPartsInRegion3WithIgnoreList
Przestarzałe

FindPartsInRegion3WithWhiteList
Przestarzałe

GetPartBoundsInBox
Zapis równoległy
Dostęp do symulacji
WorldRoot:GetPartBoundsInBox(
cframe:CFrame, size:Vector3, overlapParams:OverlapParams
Parametry
cframe:CFrame
size:Vector3
overlapParams:OverlapParams
Wartość domyślna: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Zwroty

GetPartBoundsInRadius
Zapis równoległy
Dostęp do symulacji
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
position:Vector3, radius:number, overlapParams:OverlapParams
Parametry
position:Vector3
radius:number
overlapParams:OverlapParams
Wartość domyślna: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Zwroty

GetPartsInPart
Zapis równoległy
Dostęp do symulacji
WorldRoot:GetPartsInPart(
part:BasePart, overlapParams:OverlapParams
Parametry
overlapParams:OverlapParams
Wartość domyślna: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Zwroty

IKMoveTo
Zabezpieczenia dodatku plug-in
Dostęp do symulacji
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
Parametry
target:CFrame
translateStiffness:number
Wartość domyślna: 0.5
rotateStiffness:number
Wartość domyślna: 0.5
collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
Wartość domyślna: "OtherMechanismsAnchored"
Zwroty
()

IsRegion3Empty
Przestarzałe

IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Przestarzałe

Raycast
Zapis równoległy
Dostęp do symulacji
WorldRoot:Raycast(
origin:Vector3, direction:Vector3, raycastParams:RaycastParams
Parametry
origin:Vector3
direction:Vector3
raycastParams:RaycastParams
Wartość domyślna: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Przykłady kodu
Rzutowanie promieni
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- Punkt początkowy promienia
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Kierunek, w którym rzucany jest promień
local direction = -Vector3.yAxis
-- Maksymalna odległość promienia
local distance = 50
-- Rzuć promień i stwórz wizualizację
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- Wyświetl wszystkie właściwości RaycastResult, jeśli istnieje
print(`Ray intersected with: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Intersection position: {raycastResult.Position}`)
print(`Distance between ray origin and result: {raycastResult.Distance}`)
print(`The normal vector of the intersected face: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material hit: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nic nie zostało trafione")
end
end
-- Ciągłe rzucanie promienia co 2 sekundy
while true do
castRay()
task.wait(2)
end

Shapecast
Dostęp do symulacji
WorldRoot:Shapecast(
part:BasePart, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parametry
direction:Vector3
Wartość domyślna: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"

Spherecast
Zapis równoległy
Dostęp do symulacji
WorldRoot:Spherecast(
position:Vector3, radius:number, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parametry
position:Vector3
radius:number
direction:Vector3
Wartość domyślna: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Przykłady kodu
Rzutowanie sferyczne
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- Początkowa pozycja rzuconego kształtu sferycznego
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Promień rzuconego kształtu sferycznego w studach
local radius = 10
-- Kierunek, w którym sfera jest rzucana
local direction = -Vector3.yAxis
-- Maksymalna odległość rzutu
local distance = 50
-- Rzuć sferę i utwórz jej wizualizację
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- Wyświetl wszystkie właściwości RaycastResult, jeśli istnieje
print(`Sfera przecięta z: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Pozycja przecięcia: {raycastResult.Position}`)
print(`Odległość między początkową pozycją sfery a wynikiem: {raycastResult.Distance}`)
print(`Wektor normalny przeciętej powierzchni: {raycastResult.Normal}`)
print(`Materiał trafiony: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nic nie zostało trafione")
end
end
-- Nieprzerwanie rzucaj sferę co 2 sekundy
while true do
castSphere()
task.wait(2)
end

StepPhysics
Zabezpieczenia dodatku plug-in
WorldRoot:StepPhysics(
dt:number, parts:Instances
):()
Parametry
parts:Instances
Wartość domyślna: "{}"
Zwroty
()
Przykłady kodu
FizykaKroków
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Opcjonalna tablica części do symulacji; w przeciwnym razie wszystkie części będą symulowane
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- Symuluj części workspace przez 5 sekund, wykonując krok dla części raz na klatkę
simulateParts(5.0)

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.