Klasa silnika
WorldRoot
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Podsumowanie
Metody
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean |
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):() |
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartsInPart(part: BasePart,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean |
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean |
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult? |
Shapecast(part: BasePart,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):() |
Członkowie odziedziczeni
26 odziedziczonych od: Model
4 odziedziczonych od: PVInstance
57 odziedziczonych od: Instance
6 odziedziczonych od: Object
Odziedziczone przez:
Materiały referencyjne dotyczące interfejsów API
Metody
ArePartsTouchingOthers
Parametry
partList:Instances |
| Wartość domyślna: 0.000199999995 |
Zwroty
Przykłady kodu
Sprawdzanie, czy części się stykają
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- Prawda
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- Prawda
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- FałszBlockcast
WorldRoot:Blockcast(
Parametry
| Wartość domyślna: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Zwroty
Przykłady kodu
Blokowanie
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- Początkowa pozycja i rotacja kształtu rzucanego bloku
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- Rozmiar kształtu rzucanego bloku
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- Kierunek, w którym blok jest rzucany
local direction = -Vector3.yAxis
-- Maksymalna odległość rzutu
local distance = 50
-- Rzuć blok i stwórz jego wizualizację
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- Wyświetl wszystkie właściwości RaycastResult, jeśli istnieje
print(`Blok przeciął z: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Pozycja przecięcia: {raycastResult.Position}`)
print(`Odległość między początkową pozycją bloku a wynikiem: {raycastResult.Distance}`)
print(`Wektor normalny przeciętej powierzchni: {raycastResult.Normal}`)
print(`Materiał trafienia: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nic nie zostało trafione")
end
end
-- Nieprzerwanie rzucaj blok co 2 sekundy
while true do
castBlock()
task.wait(2)
endBulkMoveTo
Parametry
partList:Instances |
| Wartość domyślna: "FireAllEvents" |
Zwroty
()
FindPartOnRay
findPartOnRay
FindPartOnRayWithIgnoreList
FindPartOnRayWithWhitelist
FindPartsInRegion3
findPartsInRegion3
FindPartsInRegion3WithIgnoreList
FindPartsInRegion3WithWhiteList
GetPartBoundsInBox
Parametry
| Wartość domyślna: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Zwroty
{BasePart}
GetPartBoundsInRadius
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
Parametry
| Wartość domyślna: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Zwroty
{BasePart}
GetPartsInPart
Parametry
| Wartość domyślna: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Zwroty
{BasePart}
IKMoveTo
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
Parametry
| Wartość domyślna: 0.5 |
| Wartość domyślna: 0.5 |
| Wartość domyślna: "OtherMechanismsAnchored" |
Zwroty
()
IsRegion3Empty
IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Raycast
Parametry
| Wartość domyślna: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Zwroty
Przykłady kodu
Rzutowanie promieni
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- Punkt początkowy promienia
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Kierunek, w którym rzucany jest promień
local direction = -Vector3.yAxis
-- Maksymalna odległość promienia
local distance = 50
-- Rzuć promień i stwórz wizualizację
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- Wyświetl wszystkie właściwości RaycastResult, jeśli istnieje
print(`Ray intersected with: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Intersection position: {raycastResult.Position}`)
print(`Distance between ray origin and result: {raycastResult.Distance}`)
print(`The normal vector of the intersected face: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material hit: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nic nie zostało trafione")
end
end
-- Ciągłe rzucanie promienia co 2 sekundy
while true do
castRay()
task.wait(2)
endShapecast
Parametry
| Wartość domyślna: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Zwroty
Spherecast
WorldRoot:Spherecast(
Parametry
| Wartość domyślna: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Zwroty
Przykłady kodu
Rzutowanie sferyczne
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- Początkowa pozycja rzuconego kształtu sferycznego
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Promień rzuconego kształtu sferycznego w studach
local radius = 10
-- Kierunek, w którym sfera jest rzucana
local direction = -Vector3.yAxis
-- Maksymalna odległość rzutu
local distance = 50
-- Rzuć sferę i utwórz jej wizualizację
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- Wyświetl wszystkie właściwości RaycastResult, jeśli istnieje
print(`Sfera przecięta z: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Pozycja przecięcia: {raycastResult.Position}`)
print(`Odległość między początkową pozycją sfery a wynikiem: {raycastResult.Distance}`)
print(`Wektor normalny przeciętej powierzchni: {raycastResult.Normal}`)
print(`Materiał trafiony: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Nic nie zostało trafione")
end
end
-- Nieprzerwanie rzucaj sferę co 2 sekundy
while true do
castSphere()
task.wait(2)
endStepPhysics
Parametry
parts:Instances Wartość domyślna: "{}" |
Zwroty
()
Przykłady kodu
FizykaKroków
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Opcjonalna tablica części do symulacji; w przeciwnym razie wszystkie części będą symulowane
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- Symuluj części workspace przez 5 sekund, wykonując krok dla części raz na klatkę
simulateParts(5.0)