HandleAdornment

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Brak możliwości tworzenia

Uwaga: Aby przyciski były interaktywne, muszą być związane z PlayerGui lub CoreGui . 0> Ułatwienie dostosowywania 0> jest klasą abstraktną dziedziczoną przez 3D ułatwienia przycisków.

Podsumowanie

Właściwości

Właściwości odziedziczeni z: PVAdornment
  • Odczyt równoległy

    Class.PVInstance do którego załączony jest PVAdornment.

Właściwości odziedziczeni z: GuiBase3d
  • Odczyt równoległy

    Zdefiniuj kolor obiektu GUI.

  • Odczyt równoległy

    Ustawia przejrzystość obiektu GUI, gdzie 1 jest niewidoczny, a 0 jest całkowicie widoczny.

  • Odczyt równoległy

    Określa, czy obiekt i jego potomstwo zostaną wyświetlone.

Zdarzenia

Właściwości

AdornCullingMode

Odczyt równoległy

AlwaysOnTop

Odczyt równoległy

Siłuje ten obiekt, aby renderować na górze wszystkich 3d obiektów w Workspace. Nawet jeśli ozdoba jest za częścią opartą na jej HandleAdornment.CFrame, jeśli AlwaysOnTop jest prawdziwy, to ozdoba nadal będzie rys

CFrame

Odczyt równoległy

Pozycja i obrót w stosunku do jego PVAdornment.Adornee . Ten CFrame jest w lokalnej przestrzeni adornamentu, więc przód (0,0, -1) będzie przód w stosunku do adornamentu. Offset i obrót tego CFrame zostaną zastosowane po jakiejkolwiek tłumaczenia z powodu HandleAdornment.SizeRelativeOffset .

SizeRelativeOffset

Odczyt równoległy

Odległość pozycji od adornamentu w oparciu o jego BasePart.Size. Domyślnie adornament rysuje w centrum swojego adornamentu. Używając tej właściwości, pozycja adornamentu może być przes

Na przykład, jeśli SizeRenderOffset ustawiony jest na (0,1,0), adornament zostanie wykonany z jego centrum na dokładnie górze adornamentu. Jeśli ustawiony jest na (1,1,1), adornament zostanie wykonany w górnej kącie adornamentu.

ZIndex

Odczyt równoległy

Właściwość ZINDEX określa kolej rysowania HandleAdornment . Ta właściwość ZINDEX odnosi się tylko do tego, jak adornament będzie rysować w stosunku do innych adornamentów lub obiektów 3d w przestrzeni roboczej. Nie dotyczy to 1> Class.GuiObject.ZINDEX1> GuiObjects.

Poprawne wartości dla ZIndex wynoszą od -1 do 10. Jeśli dwa HandleAdornments są rysowane jeden nad drugim, ten z najwyższym ZIndex zostanie rysowany. Ten porządek rysowania zostanie zachowany nawet w przypadku, gdy adornament z najwyższym ZIndex jest za innym

Metody

Zdarzenia

MouseButton1Down

Wystrzela, gdy użytkownik nacisnął na swoim lewym przycisku myszy, gdy kursory położone nad ozdobą.


MouseButton1Up

Wystrzela, gdy użytkownik uwolni swój lewy przycisk myszy, gdy przytrzymuje się nad ozdobą.


MouseEnter

Wystrzela, gdy użytkownik przesuwa myszkę nad ozdobą.


MouseLeave

Wystrzela, gdy użytkownik porusza myszką poza ozdobą.