WorldModel
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
WorldModel dostarcza niektóre funkcje fizyczne do ViewportFrame .
Bardziej konkretnie, możesz uczynić WorldModel dzieckiem ViewportFrame, a następnie rodzic geometrię do WorldModel. To pozwoli ci używać raycasts w ViewportFrame poprzez WorldModel. Ponadto możesz umieścić Humanoid znaki w WorldModel i ich połączenia zostaną poprawnie ustawione, a możesz animować je.
Podsumowanie
Właściwości
Właściwości odziedziczeni z: ModelUstawia poziom szczegółowości na modelu dla doświadczeń z włączonym przesyłaniem instancji.
Kontroluje zachowanie przesyłania modelu na Models , gdy jest włączone przesyłanie instancji.
Główna część Model lub nil jeśli nie jest wyraźnie ustawiać.
Własność tylko dla edytora używana do skalowania modelu wokół jego osi. Ustawienie tej własności przeniesie skalę, tak jakby Model/ScaleTo zostało na nią wezwane.
Określa, gdzie pivot a Model , który nie ma nie ma zestawu Model.PrimaryPart jest położony.
Metody
Metody odziedziczeni z: WorldRootWyświetla prawdę, jeśli którekolwiek z danych BasePart dotyka innych części.
Rzuca blokową formę w określonym kierunku i zwraca RaycastResult jeśli blok dotyka BasePart lub Terrain komórki.
Zwraca arkusz listy zawierający granice pudełka.
Zwraca arkusz listy zawierający szeregi z których szeregi pojawiają się w określonej kuli.
Zwraca maszynę wielkością, która jest dzielona z podaną częścią.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
Przesuwa określoną część w określonym położeniu za pomocą odwrotnej kinematyki, zamiast przenieść ją bezpośrednio, aby zapewnić, że wszystkie połączenia, ograniczenia lub kolizje, w których uczestniczy, pozostaną fizycznie zaspokojone.
Rozprzestrzenia promień używając orygina, kierunku i opcjonalnego RaycastParams , a następnie zwraca RaycastResult jeśli kompatybilny obiekt lub teren przecina promień.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Rzuca kulszą w określonym kierunku i zwraca RaycastResult jeśli kształt dotyka BasePart lub Terrain komórki.
Przyspiesza symulację dla części w świecie w oparciu o określony czas odchylenia i opcjonalny zestaw BaseParts .
Ustawia ten model na trwały dla określonego gracza. Model.ModelStreamingMode musi być ustawiony na PersistentPerPlayer , aby zachować zachowanie w wyniku dodania.
Opisuje poziom, który zawiera wszystkie części Modelu.
Zwraca rozmiar najmniejszego pola granicznego, które zawiera wszystkie BaseParts w Model, zgodnie z Model.PrimaryPart ustawionym, jeśli jest ustawiać.
Wróщает wszystkie obiekty Player, które ten obiekt modelu jest trwały. Zachowanie się zmienia w zależności od tego, czy ten metodowy jest wezwany z Script lub LocalScript.
Zwraca skalę kanoniczną modelu, która domyślnie wynosi 1 dla nowo utworzonych modeli i będzie się zmieniać w miarę skalowania poprzez Model/ScaleTo.
Przenieś PrimaryPart do określonej pozycji. Jeśli główna część nie została określona, zostanie użyta część korzeni modelu.
Nie czyni tego modelu już trwałym dla określonego gracza. Model.ModelStreamingMode musi być ustawiony na PersistentPerPlayer , aby zachować zachowanie w wyniku usunięcia.
Ustawia czynnik skalowania modelu, dostosowując rozmiar i lokalizację wszystkich potomnych Instancji, aby miały ten czynnik skalowania w stosunku do ich początkowych rozmiarów i lokalizacji, gdy czynnik skalowania był 1.
Przesunięty Model przez podany Vector3 OFFSET, zachowując orientację modelu. Jeśli kolejny BasePart lub 1> Class.Terrain1> już istnieje w nowej pozycji, to 4> Class.Model4> będzie się łączyć z powyższym obiektem.
Zdobadza pivot Class.PVInstance .
Transformuje PVInstance wraz z wszystkimi jego potomnymi PVInstances, tak aby pivot teraz znajdował się w CFrame .