WorldModel
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
WorldModel dostarcza niektóre funkcje fizyczne do ViewportFrame .
Bardziej szczegółowo możesz uczynić model świata dzieckiem ramy widoku i następnie przypisać geometrię matce modelowi świata.Umożliwi to następnie używanie raycastów w ViewportFrame za pośrednictwem modelu świata.Ponadto możesz umieścić Humanoid znaki w modelu świata, a ich stawy zostaną prawidłowo skonfigurowane, a ty możesz je animować.
Podsumowanie
Właściwości
Właściwości odziedziczeni z: ModelUstawia poziom szczegółowości na modelu dla doświadczeń z włączonym strumieniem instancji.
Kontroluje zachowanie przesyłania modelu na Models gdy włączono przesyłanie instancji.
Główna część Model lub nil jeśli nie jest wyraźnie ustawiać.
Własność tylko dla edytora używana do skalowania modelu wokół jego osi. Ustawienie tej właściwości przeniesie skalę tak, jakby Model/ScaleTo została wezwana na niej.
Określa, gdzie znajduje się osiować punkt obrotowy , który nie ma ustawionego zestawu.
Metody
Metody odziedziczeni z: WorldRootZwraca prawdę, jeśli którykolwiek z podanych BasePart dotyka innych części.
Rzuca kształt bloku w określonym kierunku i zwraca RaycastResult, jeśli kształt uderza w komórkę BasePart lub Terrain.
Zwraca tablicę części, których ramki przylegania pokrywają dany pudełko.
Zwraca tablicę części, których pudełka graniczne pokrywają daną sferę.
Zwraca tablicę części, których przestrzeń zajęta jest współdzielona z daną częścią.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):()
Przesuwa określoną część do określonej lokalizacji za pomocą odwrotnej kinematyki, zamiast przenosić ją bezpośrednio tam, aby zapewnić, że wszelkie stawki, ograniczenia lub kolizje, w których uczestniczy część, pozostają fizycznie zadowolone.
Rzuca promień za pomocą pochodzenia, kierunku i opcjonalnego RaycastParams , następnie zwraca RaycastResult , jeśli właściwy obiekt lub teren przecinają promień.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Rzuca kształt sferyczny w określonym kierunku i zwraca RaycastResult, jeśli kształt uderza w komórkę BasePart lub Terrain.
Przyspiesza symulację dla części na świecie w przód w oparciu o określony wzrost czasu i opcjonalny zestaw BaseParts.
Ustawia ten model, aby był trwały dla określonego gracza.Model.ModelStreamingMode musi zostać ustawione na PersistentPerPlayer , aby zachowanie zostało zmienione w wyniku dodania.
Zwraca opis woluminu, który zawiera wszystkie części modelu.
Zwraca rozmiar najmniejszego pudełka ograniczającego, które zawiera wszystkie BaseParts w Model, zgodnie z Model.PrimaryPart, jeśli jest ustawiać.
Zwraca wszystkie obiekty Player , które ten obiekt modelowy jest trwały dla.Zachowanie różni się w zależności od tego, czy metoda ta jest wywoływana z Script lub LocalScript.
Zwraca kanoniczną skalę modelu, która domyślnie wynosi 1 dla nowo utworzonych modeli i zmieni się, gdy zostanie skalowana za pomocą Model/ScaleTo.
Przesuwa PrimaryPart do określonej pozycji. Jeśli nie zaznaczono głównej części, zostanie użyta część korzenna modelu.
Sprawia, że ten model nie jest już trwały dla określonego gracza.Model.ModelStreamingMode musi zostać ustawione na PersistentPerPlayer , aby zachowanie zostało zmienione w wyniku usunięcia.
Ustawia czynnik skali modelu, dostosowując rozmiar i lokalizację wszystkich potomnych instancji tak, aby miały ten czynnik skali w stosunku do ich początkowych rozmiarów i lokalizacji, gdy czynnik skali wynosił 1.
Przesuwa Model przez podany odległość Vector3, zachowując orientację modelu.Jeśli istnieje już inny BasePart lub Terrain w nowej pozycji, wtedy Model pokryje powiedziany obiekt.
Otrzymuje pivot z PVInstance .
Przekształca PVInstance wraz z całym jego potomkiem PVInstances tak, że osie zostaną teraz umieszczone w określonym CFrame .