TerrainDetail

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

TerrainDetail musi być dzieckiem MaterialVariant obiektu. Właściwość Class.Materialrant rodzica MaterialVariant musi być jedną z wymaganymi wierzchności materiału, na przykład, może to być Basalt, ale nie Plastic.

Renderowanie terenu z różnymi teksturami dla jego góry(+y), dolnej(-y) i strony(poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu pozi

Na przykład może osiągnąć ten rodzaj efektu: powierzchnia górna trawy ma dużo trawy. Na powierzchniach bocznych jest mniej trawy. Na powierzchniach dolnych nie ma trawy.

Podsumowanie

Właściwości

  • ColorMap:ContentId
    Odczyt równoległy

    Określa kolor powierzchni.

  • Odczyt równoległy

    Twarz, którą ten TerrainDetail przejmuje.

  • Określa metodę płytki teksturowej.

  • MetalnessMap:ContentId
    Odczyt równoległy

    Określa, które części powierzchni są metalowe i nie są metalowe.

  • NormalMap:ContentId
    Odczyt równoległy

    Modyfikuje oświetlenie powierzchni, dodając kłęknięcia, zęby, pęknięcia i zakręty bez dodawania więcej poligonów.

  • RoughnessMap:ContentId
    Odczyt równoległy

    Określa niewidoczną nierówność na powierzchni.

  • Odczyt równoległy

    Określa skalę tekstur.

Właściwości

ColorMap

ContentId
Odczyt równoległy
Zabezpieczenia dodatku plug-in

To właściwość określa kolor powierzchni. Ta tekstura jest czasem nazywana teksturą albedo. Kanał alfa nie jest używany.

Odczyt równoległy

Twarz, która jest nadrzędną wersją tego TerrainDetail. Gdy istnieje więcej niż jeden obiekt TerrainDetail z tą samą twarzą, tylko jeden z nich działa.

MaterialPattern

Odczyt równoległy

Określa metodę płytki teksturowej.

MetalnessMap

ContentId
Odczyt równoległy
Zabezpieczenia dodatku plug-in

Ta właściwość określa, które części powierzchni są metalowe, a które nie są metalowe. Mapa metalowości to obraz w kolorach szarości, w którym czarne pikseli odpowiadają za niemetale, a białe pikle za za metale.

Tylko metale odzwierciedlają światło w tym samym kolorze co metal, a odzwierciedlają o wiele więcej światła niż niemetale. Większość materiałów na świecie można kategoryzować jako metale lub niemetale. Z tego powodu większość pikseli na mapie metalu będzie odzwierciedlać czarny lub biały. Wartości w między kolorach zwykle używane są do simulowania brudu lub gruntu na pow

Gdy Lighting.EnvironmentSpecularScale jest 0, metalność nie ma efektu. Dla najbardziej realistycznych odzwierciedleń ustaw Lighting.EnvironmentDiffuseScale i Lighting.Ambient na 1, a 1> Class.Lighting.Ambient1> i

NormalMap

ContentId
Odczyt równoległy
Zabezpieczenia dodatku plug-in

To właściwość modyfikuje oświetlenie powierzchni, dodając kłęknięcia, zęby, pęknięcia i zakręty bez dodawania więcej poligonów.

Normalne mapy to obrazy RGB, które modyfikują powierzchnię normalnego wektora używany do obliczeń świetl

Nieprawidłowo odwrócone części normalne mogą sprawić, że pojawiają się kłęknięcia, które wyglądają jak niewyraźne. Jeśli importujesz normalną mapę i zauważasz, że światło wygląda nieostro, możliwe, że będziesz musiał odwrócić kanał G obrazu. Ksz

Terminy "format DirectX" i "format OpenGL" są czasami używane do opisania, czy kanał G normalnej mapy jest odwrócony lub nie. Roblox oczekuje formatu OpenGL.

Roblox oczekuje, że zaimportowane siatki zawierają kąty. Modeling software może również odnieść się do tego jako informację o przestrzeni kątowej. Jeśli zastosujesz normalną mapę i nie wydaje się żadnej różnicy wizualnej, możliwe, że będziesz musiał eksportować swoją siatkę wraz z jej informacjami o kątach z modelingu software.

RoughnessMap

ContentId
Odczyt równoległy
Zabezpieczenia dodatku plug-in

Ta właściwość określa widoczny skalpel na powierzchni. Mapa skalpel jest obrazem wielokolorowym, w którym czarne pikseli odpowiadają na maksymalnie gładką powierzchnię, a białe pikseli odpowiadają na maksymalnie gładką powierzchnię.

Roughness odnosi się do tego, ile zmiany powierzchni ma na bardzo małą skalę. Odbicia na gładkich powierzchniach sąostre i skoncentrowane. Odbicia na powierzchniach gładkich są bardziej rozmyte i rozproszone.

StudsPerTile

Odczyt równoległy

Określa rozmiar tekstur. Większe wartości dla tej właściwości prowadzą do powiększania się tekstur i powtarzania się mniej często.

Metody

Zdarzenia