TerrainDetail

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Szczegóły terenu muszą być dziećmi obiektu MaterialVariant.Właściwość MaterialVariant.BaseMaterial w obiekcie rodzica MaterialVariant musi być jedną z wspieranych materiałów terenu, na przykład może to być bazalt, ale nie plastik.

Renderowanie terenu z różnymi teksturami dla jego górnej (+y), dolnej (-y) i bocznej (przylegającej do osi y) strony.Jeśli wariant materiału nie ma dzieci szczegółów terenu, wszystkie twarze są renderowane jako określony wariant materiału.Maksymalnie 3 obiekty TerrainDetail mogą zostać dodane do MaterialVariant, jeden dla każdej twarzy.TerrainDetail anuluje wygląd terenu pewnej twarzy.

Na przykład może osiągnąć taki efekt: górna powierzchnia Trawy ma dużo trawy.Na powierzchniach bocznych jest mniej trawy.Na powierzchniach dna nie ma trawy.

Podsumowanie

Właściwości

  • ColorMap:ContentId
    Zabezpieczenia dodatku plug-in
    Odczyt równoległy

    Określa kolor powierzchni.

  • Odczyt równoległy

    Twarz, którą zastępuje ten szczegół terenu.

  • Określa metodę ułożenia tekstury.

  • MetalnessMap:ContentId
    Zabezpieczenia dodatku plug-in
    Odczyt równoległy

    Określa, które części powierzchni są metalowe i nie są metalowe.

  • NormalMap:ContentId
    Zabezpieczenia dodatku plug-in
    Odczyt równoległy

    Modyfikuje oświetlenie powierzchni poprzez dodawanie wgnieceń, zadrapień, pęknięć i zakrzywień bez dodawania więcej pól.

  • RoughnessMap:ContentId
    Zabezpieczenia dodatku plug-in
    Odczyt równoległy

    Określa widoczną nieostrość na powierzchni.

  • Odczyt równoległy

    Określa skalę tekstur.

Właściwości

ColorMap

ContentId
Zabezpieczenia dodatku plug-in
Odczyt równoległy

Właściwość ta określa kolor powierzchni. Tekstura ta jest czasami nazywana teksturą albedo. Kanał alfa nie jest używany.

Odczyt równoległy

Poradź sobie z tym, że szczegóły terenu tej zastępują.Gdy istnieją więcej niż jedno obiektów TerrainDetail z tym samym obliczem pod jedną materiałową odmianą, tylko jeden z nich działa.

MaterialPattern

Odczyt równoległy

Określa metodę ułożenia tekstury.

MetalnessMap

ContentId
Zabezpieczenia dodatku plug-in
Odczyt równoległy

Właściwość ta określa, które części powierzchni są metalowe i nie są metalowe.Mapa metalowości to obraz w skali szarości, w którym czarne piksele odpowiadają nie-metalom, a białe piksele odpowiadają metalom.

Metale odzwierciedlają tylko światło o tym samym kolorze, co metal, i odzwierciedlają znacznie więcej światła niż metale.Większość materiałów w realnym świecie można sklasyfikować jako metale lub niemetale.Z tego powodu większość pikseli na mapie metalowości będzie czarna lub biała.Wartości pomiędzy są zwykle używane do symulacji brudu lub grunge na powierzchni metalowej podstawowej.

Gdy Lighting.EnvironmentSpecularScale jest 0, metalowość nie ma wpływu.Aby uzyskać najbardziej realistyczne odzwierciedlenia, należy ustawić EnvironmentSpecularScale i Lighting.EnvironmentDiffuseScale na 1, a Lighting.Ambient i Lighting.OutdoorAmbient na (0,0,0).

NormalMap

ContentId
Zabezpieczenia dodatku plug-in
Odczyt równoległy

Właściwość ta modyfikuje oświetlenie powierzchni poprzez dodawanie wgnieceń, wciągnięć, pęknięć i zakrzywień bez dodawania więcej pól.

Normalne mapy są obrazami RGB, które modyfikują normalny wektor powierzchni używany do obliczeń oświetlenia.Kanały R, G i B NormalMap odpowiadają odpowiednio komponentom X, Y i Z lokalnego wektora powierzchni, a wartości bajtów 0 i 255 dla każdego kanału odpowiadają liniowo normalnym komponentom wektora -1 i 1.016 odpowiednio.Zasięg ten jest lekko rozciągnięty od -1 do 1, tak że wartość bajtu 127 mapuje się dokładnie do 0.Oś Z normalnego wektora zawsze jest zdefiniowana jako kierunek normalny podstawowej siatki.Mundurowa (127,127,255) obraz przetłumacza na całkowicie płaską normalną mapę, w której normalny jest wszędzie równoległy do powierzchni siatki.Ten format nazywa się "normalnymi mapami tangencji".Roblox nie wspiera map normalnych przestrzeni świata lub obiektów.

Nieprawidłowo odwrócone normalne komponenty mogą sprawić, że wgniecenia wyłączonewyglądały jak wgłębienia.Jeśli importujesz normalną mapę i zauważysz, że oświetlenie wygląda nieprawidłowo, możliwe, że musisz odwrócić kanał G obrazu.Oś X i Y ramy przestrzeni tangencjalnej odpowiada kierunkom X i Y w obrazie po jego przekształceniu przez UV siatki.Jeśli wyświetlasz swoją normalną mapę w edytorze obrazów tak, jakby była wyświetlana na powierzchni, normalne wskazujące w prawo na ekranie powinny wyglądać bardziej na czerwone, a normalne wskazujące w górę na ekranie powinny wyglądać bardziej na zielone.

Terminy "format DirectX" i "format OpenGL" są czasami używane do opisania, czy kanał G normalnej mapy jest odwrócony, czy nie.Roblox oczekuje formatu OpenGL.

Roblox oczekuje, że importowane siatki zawierają tangенсы.Oprogramowanie do modelowania może również odnieść się do tego jako do informacji o "przestrzeni tangenty".Jeśli zastosujesz normalną mapę i nie wydaje się ona tworzyć żadnej wizualnej różnicy, możliwe, że będziesz musiał ponownie eksportować swój model wraz z informacjami o jego tangencie z oprogramowania do modelowania.

RoughnessMap

ContentId
Zabezpieczenia dodatku plug-in
Odczyt równoległy

Właściwość ta określa widoczną niedoskonałość na powierzchni.Mapa o nieostrości jest obrazem w skali szarości, w którym czarne piksele odpowiadają maksymalnie gładkiej powierzchni, a białe piksele odpowiadają maksymalnie szorstkiej powierzchni.

Nieregularność odnosi się do tego, jak dużo zmian ma powierzchnia na bardzo małą skalę.Odbicia na gładkich powierzchniach są ostre i skoncentrowane.Odbicia na niezbyt gładkich powierzchniach są bardziej rozmyte i rozproszone.

StudsPerTile

Odczyt równoległy

Określa skalę tekstur. Większe wartości tej właściwości spowodują, że tekstury będą się pojawiać większe i powtarzają się rzadziej.

Metody

Zdarzenia