TerrainDetail
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
TerrainDetail musi być dzieckiem MaterialVariant obiektu. Właściwość Class.Materialrant rodzica MaterialVariant musi być jedną z wymaganymi wierzchności materiału, na przykład, może to być Basalt, ale nie Plastic.
Renderowanie terenu z różnymi teksturami dla jego góry(+y), dolnej(-y) i strony(poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu poziomu pozi
Na przykład może osiągnąć ten rodzaj efektu: powierzchnia górna trawy ma dużo trawy. Na powierzchniach bocznych jest mniej trawy. Na powierzchniach dolnych nie ma trawy.
Podsumowanie
Właściwości
Określa kolor powierzchni.
Twarz, którą ten TerrainDetail przejmuje.
Określa metodę płytki teksturowej.
Określa, które części powierzchni są metalowe i nie są metalowe.
Modyfikuje oświetlenie powierzchni, dodając kłęknięcia, zęby, pęknięcia i zakręty bez dodawania więcej poligonów.
Określa niewidoczną nierówność na powierzchni.
Określa skalę tekstur.
Właściwości
ColorMap
To właściwość określa kolor powierzchni. Ta tekstura jest czasem nazywana teksturą albedo. Kanał alfa nie jest używany.
Face
Twarz, która jest nadrzędną wersją tego TerrainDetail. Gdy istnieje więcej niż jeden obiekt TerrainDetail z tą samą twarzą, tylko jeden z nich działa.
MetalnessMap
Ta właściwość określa, które części powierzchni są metalowe, a które nie są metalowe. Mapa metalowości to obraz w kolorach szarości, w którym czarne pikseli odpowiadają za niemetale, a białe pikle za za metale.
Tylko metale odzwierciedlają światło w tym samym kolorze co metal, a odzwierciedlają o wiele więcej światła niż niemetale. Większość materiałów na świecie można kategoryzować jako metale lub niemetale. Z tego powodu większość pikseli na mapie metalu będzie odzwierciedlać czarny lub biały. Wartości w między kolorach zwykle używane są do simulowania brudu lub gruntu na pow
Gdy Lighting.EnvironmentSpecularScale jest 0, metalność nie ma efektu. Dla najbardziej realistycznych odzwierciedleń ustaw Lighting.EnvironmentDiffuseScale i Lighting.Ambient na 1, a 1> Class.Lighting.Ambient1> i
NormalMap
To właściwość modyfikuje oświetlenie powierzchni, dodając kłęknięcia, zęby, pęknięcia i zakręty bez dodawania więcej poligonów.
Normalne mapy to obrazy RGB, które modyfikują powierzchnię normalnego wektora używany do obliczeń świetl
Nieprawidłowo odwrócone części normalne mogą sprawić, że pojawiają się kłęknięcia, które wyglądają jak niewyraźne. Jeśli importujesz normalną mapę i zauważasz, że światło wygląda nieostro, możliwe, że będziesz musiał odwrócić kanał G obrazu. Ksz
Terminy "format DirectX" i "format OpenGL" są czasami używane do opisania, czy kanał G normalnej mapy jest odwrócony lub nie. Roblox oczekuje formatu OpenGL.
Roblox oczekuje, że zaimportowane siatki zawierają kąty. Modeling software może również odnieść się do tego jako informację o przestrzeni kątowej. Jeśli zastosujesz normalną mapę i nie wydaje się żadnej różnicy wizualnej, możliwe, że będziesz musiał eksportować swoją siatkę wraz z jej informacjami o kątach z modelingu software.
RoughnessMap
Ta właściwość określa widoczny skalpel na powierzchni. Mapa skalpel jest obrazem wielokolorowym, w którym czarne pikseli odpowiadają na maksymalnie gładką powierzchnię, a białe pikseli odpowiadają na maksymalnie gładką powierzchnię.
Roughness odnosi się do tego, ile zmiany powierzchni ma na bardzo małą skalę. Odbicia na gładkich powierzchniach sąostre i skoncentrowane. Odbicia na powierzchniach gładkich są bardziej rozmyte i rozproszone.
StudsPerTile
Określa rozmiar tekstur. Większe wartości dla tej właściwości prowadzą do powiększania się tekstur i powtarzania się mniej często.