Motor6D
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Motor6D łączy dwa BaseParts ( Part0 i Part1 ) w sposób animowany.Właściwość Transform określa przesunięcie między tymi częściami.Można to ustawić ręcznie za pomocą RunService.PreSimulation lub za pośrednictwem Animator.
Modele, których części są połączone za pomocą Motor6D są zwykle określane jako platformy , zwykle dla Humanoids.
Podsumowanie
Właściwości
Opisuje obecny przesunięcie animacji w stawie Motor6D łączącym.
Wyświetla obecną rotację silnika w radiach.
Żądany kąt obrotu silnika w radiach.
Maksymalna prędkość, z jaką silnik może się poruszać, aby osiągnąć Motor.DesiredAngle mierzoną w radiach na ramę fizyczną (1/60 sekund).
Określa, czy stawka jest obecnie aktywna w świecie.
Określa, w jaki sposób punkt odliczenia jest przymocowany do JointInstance.Part0.
Odliczana jest od właściwości JointInstance.C0 w celu stworzenia punktu odliczenia dla JointInstance.Part1.
Ustawia, czy stawka jest aktywna, czy nie.
Pierwszy BasePart który połączenie łączy.
Drugi BasePart, który łączy się z połączeniem wspólnego.
Właściwości
ChildName
ParentName
Transform
Wewnętrzny CFrame, który jest manipulowany, gdy animowany jest Motor6D .Zaleca się używanie tej właściwości do niestandardowych animacji zamiast JointInstance.C0 i JointInstance.C1.
Czasowanie
Motor6D transformacje nie są stosowane natychmiast, w przeciwieństwie do aktualizacji C0 i C1, lecz raczej jako partia w równoległej pracy po RunService.PreSimulation , bezpośrednio przed krokami fizycznymi.Aktualizacja z opóźnieniem jest znacznie bardziej wydajna niż wiele natychmiastowych aktualizacji.
Jeśli Motor6D jest częścią animowanego modelu z Animator , to Motor6D.Transform zwykle zostanie zastąpione każdą ramę przez Animator po RunService.PreAnimation i przed RunService.PreSimulation.