SkateboardPlatform
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Platforma do skateboardingu może być używana do tworzenia skateboardu. Gdy postacie wskoczą na skateboard, są przyklejone do niego aż do czasu naciśnięcia klucza wyjścia. Do tego czasu postać używa animacji skateboardu i podróżuje szybciej niż postać chodząca.
Podsumowanie
Właściwości
Aktywny SkateboardController SkateboardPlatform.
Class.Humanoid, który kontroluje SkateboardPlatform.
Kierunek ruchu, powiązany z klaczami A i D. Musi być 1 (prawe), 0 (proste) lub -1 (lewe). Zostanie zaktualizowany do 0, chyba że jest ustawiaćstale.
Jeśli tak, to koła nie będą się kręciły bez wejścia użytkownika.
Kierunek ruchu, powiązany z klaczami W i S. Musi być liczbą całkowitą 1 (w przód), 0 (nie ma), lub -1 (do przodu). Będzie odświeżany do 0, chyba że jest ustawiaćna stałe.
Zdefiniuj ogólną formę obiektu.
Określa, czy część jest nieprzenośna z punktu widzenia fizyki.
Prędkość kątowa zgromadzenia części.
Centrum masy części w przestrzeni świata.
Liniowa prędkość montażu części.
Całkowita masa zgromadzenia części.
Odniesienie do korzenia części zestawu.
Określa rodzaj powierzchni dla oblicza tylnego części (+Z kierunek).
Określa rodzaj powierzchni dla dolnej strony części (-Y kierunek).
Określa kolor części.
Określa pozycję i orientację BasePart w świecie.
Określa, czy część może uderzyć z innymi częściami.
Określa, czy część jest uważana podczas operacji zapytania przestrzeni.
Określa, czy Touched i TouchEnded wydarzenia w części.
Określa, czy część tworzy cień lub nie.
Opisuje pozycję świata, w której znajduje się centrum masy części.
Opisuje nazwę grupakolizji części.
Określa kolor części.
Wskazuje bieżące właściwości fizyczne części.
Określa kilka fizycznych właściwości części.
Używany do włączenia lub wyłączenia sił aerodynamicznych na częściach i zestawach.
Datatype.CFrame fizycznych składek BasePart .
Fizyczna wielkość BasePart wg fizyki.
Określa rodzaj powierzchni dla Strony Frontowej części (-Z kierunek).
Określa rodzaj powierzchni dla lewej strony części (-X kierunek).
Określa mnożnik dla BasePart.Transparency, który jest widoczny tylko dla lokalnego klienta.
Określa, czy część może być wybrana w Studio.
Opisuje masę części, produkt jego gęstości i objętości.
Określa, czy część przyczynia się do całkowitej masy lub inercji jego elastycznego ciało.
Określa teksturę i domyślną fizyczną właściwość części.
Nazwa MaterialVariant .
Opisuje rotację części w świecie.
Określa przesunięcie pivot części z jej CFrame .
Opisuje pozycję części w świecie.
Czas od ostatniego zapisu aktualizacja.
Określa, jak wiele części odzwierciedla niebo.
Opisuje najmniejszą zmianę w rozmiarze możliwą za pomocą metody zmiany rozmiarów.
Opisuje oblicza, na których można zmniejszyć część.
Określa rodzaj powierzchni dla prawego oblicza części (+X kierunek).
Główna zasada określania głównej części zestawienia.
Rotacja części w stopniach dla trzech osi.
Określa wielkość części (długość, szerokość, wysokość).
Określa rodzaj powierzchni dla oblicza góry części (+Y kierunek).
Określa, ile części można zobaczyć poprzez (przeciwieństwo nieprzezroczystości części).
Metody
Dodaje „impulseWorld” do SkateboardPlatform’s BasePart.Velocity .
Zastosuj impuls kątowy do zgromadzenia.
Zastosuj impuls do zgromadzenia w centrum zgromadzenia.
Zastosuj impuls do zgromadzenia na określonym położeniu.
Zwraca, czy części mogą uderzać ze sobą.
Sprawdza, czy możesz ustawić własność sieci części.
Zwraca tabelę części połączonych z obiektem za pomocą dowolnego rodzaju łączników elastycznych.
Zwróć wszystkie Współczynniki lub ograniczenia, które są powiązane z tym elementem.
Zwraca wartość właściwości Mass.
Zwraca bieżącego gracza, który jest właścicielem sieci w tej części, lub zero w przypadku serwera.
Wróщает prawdę, jeśli silnik gry automatycznie zdecyduje o właścicielu sieci dla tej części.
Zwraca podstawową część zestawu części.
Wywraca tabelę wszystkich BasePart.CanCollide prawdziwych części, które się z tym elementem łączą.
Zwraca liniową prędkość zgromadzenia części w danej pozycji w stosunku do tej części.
Wyświetla prawdę, jeśli obiekt jest połączony z częścią, która go utrzyma w miejscu (na przykład część Anchored), w innym wypadku wyświetla fałszywie.
Zmienia rozmiar obiektu, tak jak używając narzędzia Studio do zmiany rozmiarów.
Ustawia podanego gracza jako właściciela sieci dla tego i wszystkich połączonych części.
Pozwala silnikowi gry dynamicznie zdecydować, kto będzie odpowiadał za fizykę części (jednego z klientów lub serwera).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tworzy nowy IntersectOperation z geometrią wstępującą z części i innych części w podanym maszynie.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Utworzy nowy UnionOperation z części, odejmując geometrię zajętą przez części w podanym maszynie.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tworzy nowy UnionOperation z części, plus geometrię zajętą przez części w podanym массиве.
Zdobadza pivot Class.PVInstance .
Transformuje PVInstance wraz z wszystkimi jego potomnymi PVInstances, tak aby pivot teraz znajdował się w CFrame .
Zdarzenia
Wystrzelony, gdy skateboard jest założony.
Wystrzelony, gdy SkateboardPlatform.ControllingHumanoid SkateboardPlatform.ControllingHumanoid zmienia siłę używającą na SkateboardPlatform.
Wystrzelony za każdym razem, gdy skateboard nie jest założony.
Wystrzela, gdy część przestaje dotykać innej części w wyniku ruchu fizycznego.
Występuje po dotknięciu części przez inną część w wyniku ruchu fizycznego.
Właściwości
Steer
Kierunek ruchu, powiązany z klaczami A i D. Musi być 1 (prawe), 0 (proste) lub -1 (lewe). Zostanie zaktualizowany do 0, chyba że jest ustawiaćstale.
Throttle
Kierunek ruchu, powiązany z klaczami W i S. Musi być liczbą całkowitą 1 (w przód), 0 (nie ma), lub -1 (do przodu). Będzie odświeżany do 0, chyba że jest ustawiaćna stałe.
Metody
ApplySpecificImpulse
Dodaje „impulseWorld” do SkateboardPlatform’s BasePart.Velocity .
Parametry
Zwroty
Zdarzenia
Equipped
Wystrzelony, gdy skateboard jest założony.
Parametry
Class.Humanoid powiązany z postacią noszącą skateboard.
Class.SkateboardController .
MoveStateChanged
Wystrzelony, gdy SkateboardPlatform.ControllingHumanoid SkateboardPlatform.ControllingHumanoid zmienia siłę używającą na SkateboardPlatform.
Parametry
Nowy Enum.MoveState .
Stary Enum.MoveState .
Unequipped
Wystrzelony za każdym razem, gdy skateboard nie jest założony.
Parametry
Class.Humanoid powiązany z postacią, która zdjąła skateboard.