TextLabel

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

A TextLabel renderuje prostokąt, tak jak Frame z tekstem w stylu.Prostokąt można użyć do określenia granic tekstu, skalowania tekstu ( TextScaled ), pakowania ( TextWrapped ) i wyśrodkowania ( TextXAlignment i/lub TextYAlignment ).

Klasa ta zawiera właściwości, które kontrolują wygląd tekstu, takie jak Font i TextColor3.Aby wyświetlać tylko tekst i ukrywać tło, ustaw BackgroundTransparency na 1.

Przedmiotem UITextSizeConstraint można użyć do ograniczenia rozmiaru tekstu z włączonym TextScaled .Zaleca się, aby rozmiar tekstu nie był mniejszy niż 9 , w przeciwnym razie może nie być widoczny dla wielu użytkowników.

Podsumowanie

Właściwości

Właściwości odziedziczeni z: GuiObjectWłaściwości odziedziczeni z: GuiBase2d

Metody

Metody odziedziczeni z: GuiObject

Zdarzenia

Zdarzenia odziedziczeni z: GuiObjectZdarzenia odziedziczeni z: GuiBase2d

Właściwości

ContentText

Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Właściwość ta zapewnia kopię Text, która zawiera dokładnie to, co jest renderowane przez TextLabel.Jest to przydatne do wyeliminowania znaczników stylu używanych do oznaczania bogatego tekstu znaczników; na przykład, gdy RichText jest włączone, właściwość ContentText pokazuje tekst tak, jak wygląda dla użytkownika.


<th>Tekst</th>
<th>Tekst treści</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><code>fałsz</code></td>
<td><b>Witaj,<br/> świecie!</b></td>
<td><b>Witaj,<br/> świecie!</b></td>
</tr>
<tr>
<td><code>prawda</code></td>
<td><b>Witaj,<br/> świecie!</b></td>
<td>Witaj, świat!</td>
</tr>
</tbody>
Bogaty tekst
Ukryte
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Właściwość ta wybiera jedną z kilku wstępnie zdefiniowanych czcionek, z którymi TextLabel wyrenderuje swój tekst.Niektóre czcionki mają odważne, pogrubione i/lub lekkie odmiany.

Z wyjątkiem czcionki Enum.Font.Legacy, każda czcionka wyrenderuje tekst z wysokością linii równą właściwości TextSize.

Czcionka Enum.Font.Code jest jedyną czcionką monospacji.Posiada unikalną właściwość, że każda postać ma dokładnie taką samą szerokość i wysokość proporcji 1:2, gdzie szerokość każdej postaci wynosi około połowy właściwości TextSize.

Właściwość ta jest zsynchronizowana z właściwością FontFace.

Przykłady kodu

This code sample renders a list of all the available fonts.

Show All Fonts

local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end

FontFace

Odczyt równoległy

Właściwość ta jest podobna do właściwości Font ale pozwala na ustawienie czcionek, które nie istnieją w Enum.Font .

Właściwość ta jest zsynchronizowana z właściwością Font, tak że podczas ustawiania FontFace czcionka jest ustawiona na odpowiadającą wartość Enum.Font lub na Enum.Font.Unknown, jeśli nie ma żadnych dopasowań.

LineHeight

Odczyt równoległy

Kontroluje wysokość linii jako mnożnik rozmiaru kwadratu czcionki przez skalowanie odległości między liniami tekstu w .Prawidłowe wartości wynoszą od 1.0 do 3.0, domyślnie do 1.0.

LocalizedText

Ukryte
Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Właściwość ta określa, czy TextLabel powinna traktować GuiBase2d.Localize lub nie.

MaxVisibleGraphemes

Odczyt równoległy

Właściwość ta kontroluje maksymalną liczbę grafem (lub jednostek tekstu), które są wyświetlane na TextLabel.Przede wszystkim jest dostarczany jako łatwy sposób na stworzenie efektu maszyny do pisania, w którym znaki pojawiają się jeden po drugim.

Zmiana właściwości nie zmienia pozycji lub rozmiaru widocznych grafemów; układ zostanie obliczony tak, jak gdyby wszystkie grafemy były widoczne.

Ustawienie właściwości na -1 wyłącza limit i pokazuje całość Text.

OpenTypeFeatures

Odczyt równoległy

OpenTypeFeaturesError

Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy

RichText

Odczyt równoległy

Właściwość ta określa, czy TextLabel tekst za pomocą znaczników bogatego tekstu do sekcji stylu ciągu w pogrubieniu, pogrubieniu, konkretnych kolorach i więcej.

Aby używać bogatego tekstu, po prostu dodaj bogate tagi formatowania tekstu w Text ciągu.

Text

Odczyt równoległy

Właściwość ta określa treść tekstową renderowaną przez TextLabel .Wizualne właściwości ciągu renderowanego na ekranie są określone przez TextColor3 , TextTransparency , TextSize , Font , TextScaled , TextWrapped , TextXAlignment i TextYAlignment.

Można wyrenderować emoji, takie jak 🔒 i inne symbole, które nie są dotknięte przez właściwość TextColor3.Można je wkleić do obiektów Script i LocalScript oraz pola w oknie Właściwości.

Właściwość ta może zawierać znaki nowego wiersza. Podobnie właściwość ta może zawierać znak tablicy, ale zostanie wyrenderowana jako przestrzeń zamiast tego.

Przykłady kodu

This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.

Fading Banner

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end

This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.

Emoji in Text

local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end

TextBounds

Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Ta właściwość tylko do odczytu odzwierciedla absolutny rozmiar renderowanego tekstu w odległościach, co oznacza, że jeśli próbujesz dostosować tekst do prostokąta, ta właściwość odzwierciedla minimalny rozmiar prostokąta, który byłby potrzebny do umieszczenia tekstu.

Używając TextService:GetTextSize() , możesz przewidzieć, co TextBounds otrzyma ciąg, Font , TextSize i rozmiar ramy.

TextColor3

Odczyt równoległy

Właściwość ta określa kolor całego tekstu renderowanego przez element TextLabel.

Przykłady kodu

This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.

Countdown Text

-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end

TextDirection

Odczyt równoległy

Enum.TextDirection w którym tekst jest renderowany.

TextFits

Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Reprezentacja binarna, czy tekst etykiety pasuje do jego rozmiaru.

TextScaled

Odczyt równoległy

Właściwość ta określa, czy tekst jest skalowany, aby wypełnił całą przestrzeń etykiety.Gdy włączone, TextSize jest ignorowany, a TextWrapped jest automatycznie włączony.Właściwość ta jest przydatna do renderowania elementów tekstowych w BillboardGuis .Gdy ta właściwość jest używana dla interfejsu użytkownika na ekranie, może być pomocne użycie UITextSizeConstraint, aby ograniczyć zakres możliwych rozmiarów tekstu.

Automatyczne skalowanie

Zaleca się unikanie użycia TextScaled i dostosowanie interfejsu, aby skorzystać z właściwości AutomaticSize zamiast tego.Oto główne różnice między dwiema właściwościami:

  • TextScaled skaluje zawartość (tekst), aby pomieścić interfejs użytkownika. Bez starannego rozważenia niektóry tekst może stać się nieczytelny, jeśli zostanie zmniejszony zbyt mocno.

  • AutomaticSize zmienia rozmiar interfejsu, aby pomieścić treść, zachowując stały rozmiar czcionki. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz tutaj .

Ponadto zaleca się unikanie stosowania obu AutomaticSize i TextScaled i do tej samej TextLabel.AutomaticSize określa maksymalną ilość dostępnej przestrzeni, której GuiObject może użyć (w tym przypadku tekst), podczas gdy TextScaled korzysta z dostępnej przestrzeni określonej przez AutomaticSize do skalowania rozmiaru czcionki do maksymalnego rozmiaru czcionki (100), jeśli nie ma ograniczeń rozmiaru.

TextSize

Odczyt równoległy

Właściwość ta określa wysokość jednej linii renderowanego tekstu.Jednostka jest w odległościach, a nie punktach (które są używane w większości programów do edycji dokumentów).Font Enum.Font.Legacy nie posiada tej właściwości.

TextStrokeColor3

Odczyt równoległy

Właściwość ta ustawia kolor oczekiwania, lub obwodu, tekstu renderowanego.Wraz z TextStrokeTransparency, określa ostateczny wygląd wizualny pisma tekstowego.

Jako potężną alternatywę, która wspiera gradacje kolorów, patrz UIStroke.

TextStrokeTransparency

Odczyt równoległy

Właściwość ta ustawia przejrzystość pisma, lub obrysu, renderowanego tekstu.Wraz z TextStrokeColor3, określa ostateczny wygląd wizualny pisma tekstowego.

Zauważ, że owal tekstowy to wiele renderowań tej samej przejrzystości, więc ta właściwość jest zasadniczo mnożona przez cztery razy.Zaleca się więc ustawienie TextStrokeTransparency na wartość w przedziale od 0.75 do 1 dla bardziej subtelnego efektu.

Jako potężną alternatywę, która wspiera gradacje kolorów, patrz UIStroke.

TextTransparency

Odczyt równoległy

Właściwość ta określa przejrzystość całego tekstu renderowanego przez TextLabel.

TextTruncate

Odczyt równoległy

Kontroluje skrócenie tekstu wyświetlanego w TextLabel.

TextWrapped

Odczyt równoległy

Po włączeniu właściwość ta wyrenderuje tekst na wielu liniach w przestrzeni elementu TextLabel, tak że TextBounds nigdy nie przekroczy GuiBase2d.AbsoluteSize elementu.Osiąga się to poprzez rozbicie długich linii tekstu na wiele linii.

Przerwy wiersza będą preferować spację; jeśli długie nieprzerwane słowo przekroczy szerokość elementu, to słowo zostanie rozdzielone na wiele linii.

Jeśli dalsze przerwanie linii spowoduje przekroczenie wysokości pionowej tekstu (składnik Y z TextBounds ) przez wysokość pionową elementu (składnik Y z GuiBase2d.AbsoluteSize ), linia ta nie zostanie w wszystkorenderowana.

TextXAlignment

Odczyt równoległy

Właściwość ta określa poziome wyśrodkowanie tekstu renderowanego w przestrzeni obiektu.Współpracuje z TextYAlignment w celu w pełni określenia układu tekstu na obu osiach.

Zauważ, że ta właściwość nie wpłynie na właściwości tylko do odczytu TextBounds i TextFits.

TextYAlignment

Odczyt równoległy

Właściwość ta określa poziom wyśrodkowania tekstu renderowanego w przestrzeni obiektu.Współpracuje z TextXAlignment w celu w pełni określenia układu tekstu na obu osiach.

Zauważ, że ta właściwość nie wpłynie na właściwości tylko do odczytu TextBounds i TextFits.

Metody

Zdarzenia