Informacje o wersji
Edukacja
Klasa silnika
TextLabel

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Przykłady kodu
Tekst stanu gry
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Umieść StringValue o nazwie "GameState" w ReplicatedStorage
local vGameState = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameState")
-- Umieść ten kod w TextLabel
local textLabel = script.Parent
-- Niektóre kolory, których użyjemy z TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- czarny
local colorCountdown = Color3.new(1, 0.5, 0) -- pomarańczowy
local colorRound = Color3.new(0.25, 0.25, 1) -- niebieski
-- Uruchomimy tę funkcję, aby zaktualizować TextLabel w miarę zmiany
-- stanu gry.
local function update()
-- Zaktualizuj tekst
textLabel.Text = "Stan: " .. vGameState.Value
-- Ustaw kolor tekstu na podstawie bieżącego stanu gry
if vGameState.Value == "Countdown" then
textLabel.TextColor3 = colorCountdown
elseif vGameState.Value == "Round" then
textLabel.TextColor3 = colorRound
else
textLabel.TextColor3 = colorNormal
end
end
-- Wzorzec: aktualizuj raz na początku oraz gdy vGameState się zmienia
-- Zawsze powinniśmy widzieć najnowszy stan gry.
update()
vGameState.Changed:Connect(update)

Materiały referencyjne dotyczące interfejsów API
Właściwości
ContentText
Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.ContentText:string

Font
Ukryte
Bez replikacji
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.Font:Enum.Font
Przykłady kodu
Pokaż wszystkie czcionki
local frame = script.Parent
-- Utwórz TextLabel wyświetlający każdą czcionkę
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Ustaw właściwości tekstu
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Niektóre właściwości renderowania
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Ustaw rozmiar ramki na wysokość tekstu
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Dodaj do ramki nadrzędnej
textLabel.Parent = frame
end
-- Ułóż ramki w liście (jeśli nie są już)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
Cykle Czcionkę
local textLabel = script.Parent
while true do
-- Iteruj po wszystkich różnych czcionkach
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
textLabel.Font = font
textLabel.Text = font.Name
task.wait(1)
end
end

FontFace
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.FontFace:Font

FontSize
Przestarzałe

LineHeight
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.LineHeight:number

LocalizedText
Ukryte
Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.LocalizedText:string

MaxVisibleGraphemes
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.MaxVisibleGraphemes:number

OpenTypeFeatures
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.OpenTypeFeatures:string

OpenTypeFeaturesError
Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.OpenTypeFeaturesError:string

RichText
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.RichText:boolean

Text
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.Text:string
Przykłady kodu
Zanikający Baner
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Witamy w mojej grze!",
"Pamiętaj, aby dobrze się bawić!",
"Proszę o sugestie!",
"Bądź miły dla innych graczy!",
"Nie zniechęcaj innych graczy!",
"Sprawdź sklep!",
"Wskazówka: Nie umieraj!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Krok 0: Znikanie przed zrobieniem czegokolwiek
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Krok 1: wybierz treść, która nie była ostatnio wyświetlana
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Upewnij się, że następnym razem nie pokażemy tego samego
lastIndex = index
-- Krok 2: pokaż treść
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
Emoji w Tekście
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "Czuję się " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end

TextBounds
Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextBounds:Vector2
Przykłady kodu
Dynamiczne rozmiary TextBox
local textBox = script.Parent
-- Najmniejszy rozmiar, jaki będzie miało TextBox
local minWidth, minHeight = 10, 10
-- Ustaw wyrównanie, aby nasz tekst nie był chwiejny, gdy wpisujemy
textBox.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
textBox.TextYAlignment = Enum.TextYAlignment.Top
local function updateSize()
textBox.Size = UDim2.new(0, math.max(minWidth, textBox.TextBounds.X), 0, math.max(minHeight, textBox.TextBounds.Y))
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("TextBounds"):Connect(updateSize)

TextColor
Przestarzałe

TextColor3
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextColor3:Color3
Przykłady kodu
Tekst odliczania
-- Umieść ten kod w LocalScript wewnątrz TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Niektóre kolory, których użyjemy z TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- czarny
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- czerwony
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- zielony
-- Pętla nieskończona
while true do
-- Odliczaj w dół od 10 do 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Ustaw tekst
textLabel.Text = "Czas: " .. i
-- Ustaw kolor w zależności od pozostałego czasu
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "START!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end

TextDirection
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextDirection:Enum.TextDirection

TextFits
Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextFits:boolean

TextScaled
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextScaled:boolean

TextSize
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextSize:number
Przykłady kodu
"Kaboom!" Tekst
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end

TextStrokeColor3
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextStrokeColor3:Color3

TextStrokeTransparency
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextStrokeTransparency:number
Przykłady kodu
Oscylacja podświetlenia tekstu
local textLabel = script.Parent
-- Jak szybko podświetlenie powinno mrugać
local freq = 2
-- Ustaw kolor podświetlenia na żółty
textLabel.TextStrokeColor3 = Color3.new(1, 1, 0)
while true do
-- math.sin oscyluje od -1 do 1, więc zmieniamy zakres na 0 do 1:
local transparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi * freq) * 0.5 + 0.5
textLabel.TextStrokeTransparency = transparency
task.wait()
end

TextTransparency
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextTransparency:number

TextTruncate
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextTruncate:Enum.TextTruncate

TextWrap
Przestarzałe

TextWrapped
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextWrapped:boolean
Przykłady kodu
Długie opakowanie tekstu
local textLabel = script.Parent
-- Ten przykład opakowania tekstu najlepiej pokazuje się na prostokącie 200x50 px
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Niektóre treści do rozwinięcia
local content = "Oto długi ciąg słów, które "
.. "w końcu przekroczy szerokość elementu UI "
.. "i utworzy łamania linii. Przydatne do akapitów "
.. "które są naprawdę długie."
-- Funkcja, która rozwija tekst po dwa znaki na raz
local function spellTheText()
-- Iteruj od 1 do długości naszej treści
for i = 1, content:len() do
-- Pobierz podłańcuch naszej treści: 1 do i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Pokoloruj tekst, jeśli nie pasuje do naszego pola
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Czarny
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Czerwony
end
-- Poczekaj krótki moment przy parzystych długościach
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Rozwijaj tekst z wyłączonym skalowaniem/owijaniem
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Rozwijaj tekst z włączonym owijaniem
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Rozwijaj tekst ze skalowaniem tekstu włączonym
-- Uwaga: Tekst zmienia kolor na czerwony (TextFits = false), gdy tekst musi być
-- pomniejszony, aby pasował do elementu UI.
textLabel.TextScaled = true
-- Uwaga: TextWrapped jest włączone automatycznie, gdy TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end

TextXAlignment
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextXAlignment:Enum.TextXAlignment
Przykłady kodu
Wyrównanie tekstu
-- Wklej to w LocalScript wewnątrz TextLabel/TextButton/TextBox
local textLabel = script.Parent
local function setAlignment(xAlign, yAlign)
textLabel.TextXAlignment = xAlign
textLabel.TextYAlignment = yAlign
textLabel.Text = xAlign.Name .. " + " .. yAlign.Name
end
while true do
-- Iteruj po elementach wyliczenia TextXAlignment i TextYAlignment
for _, yAlign in pairs(Enum.TextYAlignment:GetEnumItems()) do
for _, xAlign in pairs(Enum.TextXAlignment:GetEnumItems()) do
setAlignment(xAlign, yAlign)
task.wait(1)
end
end
end

TextYAlignment
Odczyt równoległy
Możliwości: UI
TextLabel.TextYAlignment:Enum.TextYAlignment

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.