Lighting

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Brak możliwości tworzenia
Usługa

Usługa Lighting kontroluje globalne oświetlenie w doświadczeniu.Zawiera szereg dostosowywalnych właściwości, których możesz użyć, aby zmienić sposób, w jaki oświetlenie wygląda i interakuje z innymi obiektami, jak opisano w Właściwości oświetlenia.

Lighting może również zawierać obiekt Atmosphere renderujący realistyczne efekty atmosferyczne, w tym gęstość cząstek, mgłę, oślepienie i kolor.Zobacz Efekty atmosferyczne dla szczegółów.

Ponadto (wraz z ) może zawierać efekty post-przetwarzania takie jak i .

Podsumowanie

Właściwości

Metody

Zdarzenia

Właściwości

Ambient

Odczyt równoległy

Ambient to kolor oświetlenia zastosowany do obszarów, które są wykluczone z nieba, takich jak obszary wewnętrzne.

Ambient Domyślnie ustawia się na [0, 0, 0] (czarny).Tak długo, jak czerwone, zielone i niebieskie kanały tej właściwości nie przekroczą odpowiednich kanałów w OutdoorAmbient, zmiana odcienia zostanie zarezerwowana dla obszarów ukrytych przed słońcem/księżycem.

Zauważ, że gdy GlobalShadows jest wyłączone, nie ma rozróżnienia między obszarami wykluczonymi z nieba a nie wykluczonymi obszarami.W tym przypadku OutdoorAmbient zostanie zignorowany, a odcień z właściwości Ambient zostanie zastosowany wszędzie.

Brightness

Odczyt równoległy

Intensywność oświetlenia na miejsce.

Zmiana tej wartości wpłynie na wpływ źródła światła (słońca lub księżyca) na oświetlenie miejsca.Zauważ, że Ambient i OutdoorAmbient również mogą być używane do wpływania na to, jak jasne wygląda miejsce.Na przykład ustawienie OutdoorAmbient na [255, 255, 255] sprawi, że miejsce będzie wyglądało jaśniej niż jego domyślna wartość 127, 127, 127 (ponieważ jest bardziej białe).

ClockTime

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Reprezentacja liczbowa (w godzinach) aktualnego czasu dnia używanego przez Lighting .Zauważ, że ta właściwość nie odpowiada rzeczywistemu czasowi dnia i nie zmieni się podczas gry, chyba że została zmieniona przez skrypt.

Dla mierzenia Lighting czasu w formacie 24-godzinowym, użyj TimeOfDay.Zmiana TimeOfDay lub użycie SetMinutesAfterMidnight() również zmieni tę właściwość.

ColorShift_Bottom

Odczyt równoległy

Odcień reprezentowany w świetle odzwierciedlony na powierzchniach przeciwnych tym, które skierowane są na słońce lub księżyc.

Powierzchnie BasePart wpływane przez ColorShift_Bottom zależą od pozycji i orientacji BasePart względem pozycji słońca lub księżyca.Gdzie słońce jest bezpośrednio nad BasePart , zmiana koloru będzie dotyczyła tylko powierzchni dolnej.

Efekt ten można zwiększyć lub zmniejszyć poprzez zmianę Brightness.

Zauważ, że ColorShift_Top i ColorShift_Bottom wejdą w interakcję z właściwościami Ambient i OutdoorAmbient, jeśli są większe niż .Zauważ też, że wpływ ColorShift_Bottom może być bardzo trudny do zidentyfikowania, gdy GlobalShadows jest włączony (domyślnie).

ColorShift_Top

Odczyt równoległy

Odcień reprezentowany w świetle odbitym od powierzchni skierowanych w stronę słońca lub księżyca.

Powierzchnie BasePart wpływane przez ColorShift_Top zależą od pozycji i orientacji BasePart względem pozycji słońca lub księżyca.Gdzie słońce jest bezpośrednio nad BasePart , zmiana koloru będzie dotyczyła wyłącznie powierzchni górnej.

Efekt ten można zwiększyć lub zmniejszyć poprzez zmianę Brightness.

Zauważ, że ColorShift_Top i ColorShift_Bottom wejdą w interakcję z właściwościami Ambient i OutdoorAmbient, jeśli są większe niż .

EnvironmentDiffuseScale

Odczyt równoległy

Światło otoczenia, które pochodzi z środowiska z domyślnym 0 .Właściwość ta jest podobna do Ambient i OutdoorAmbient ale jest dynamiczna i może się zmieniać w zależności od nieba i godziny dnia.Gdy ta właściwość zostanie zwiększona, zaleca się zmniejszenie Ambient i OutdoorAmbient odpowiednio.

EnvironmentSpecularScale

Odczyt równoległy

Światło specularne pochodzące z środowiska z domyślnym 0 .Właściwość ta sprawi, że gładkie obiekty odzwierciedlą środowisko, a szczególnie ważne jest, aby metal wyglądał bardziej realistycznie.

ExposureCompensation

Odczyt równoległy

Właściwość ta określa ilość odszkodowania za ekspozycję, która zastosowuje błąd do poziomu ekspozycji sceny przed krokiem tonomapowania.Domyślnie jest ustawiony na 0 (bez kompensacji ekspozycji) i ma zakres od -5 do 5.Wartość 1 oznacza dwa razy więcej ekspozycji, a -1 oznacza połowę ekspozycji.

FogColor

Odczyt równoległy

Wartość Color3, która daje odcień Lighting mgły. Zauważ, że właściwości mgły są ukryte, gdy Lighting zawiera obiekt Atmosphere.

FogEnd

Odczyt równoległy

Głębokość z Workspace.CurrentCamera, w szpilkach, na której mgła będzie całkowicie niedostrzegalna.Zauważ, że właściwości mgły są ukryte, gdy Lighting zawiera obiekt Atmosphere.

FogStart

Odczyt równoległy

Głębokość z Workspace.CurrentCamera, w szpilkach, w której mgła zaczyna się pokazywać, prezentować.Zauważ, że właściwości mgły są ukryte, gdy Lighting zawiera obiekt Atmosphere.

GeographicLatitude

Odczyt równoległy

Geograficzna długość, w stopniach, sceny, wpływająca na wynik Lighting.Podczas obliczania położenia słońca brany jest również pod kontonachylenie Ziemi.

Zmiana GeographicLatitude zmieni pozycję słońca co każde TimeOfDay .Jeśli chcesz uzyskać pozycję słońca lub księżyca, użyj GetSunDirection() lub GetMoonDirection().

GlobalShadows

Odczyt równoległy

Przełącza dynamiczne oświetlenie oparte na woxelach w miejsce.Gdy ustawiono na true, cienie są renderowane w chronionych obszarach w zależności od położenia słońca i księżyca.Kolor oświetlenia zastosowany do tych chronionych obszarów jest określany przez właściwość Ambient, podczas gdy kolor oświetlenia we wszystkich innych obszarach jest określany przez właściwość OutdoorAmbient.

Gdy false, cienie nie są rysowane, a nie dokonuje się rozróżnienia między pomieszczeniami wewnętrznymi a zewnętrznymi.W wynikwłaściwość Ambient określa kolor oświetlenia, a OutdoorAmbient nic nie zrobi.

Cienie są obliczane za pomocą systemu voxel i każdy voxel oświetlenia ma 4×4×4 szpilki.Oznacza to, że obiekty muszą być większe niż 4×4×4 klocków, aby wyświetlić realistyczny cień.Cienie są również ponownie obliczane, gdy BaseParts się poruszają.

LightingStyle

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

OutdoorAmbient

Odczyt równoległy

OutdoorAmbient to kolor oświetlenia zastosowany do obszarów zewnętrznych.

OutdoorAmbient Domyślnie ustawia się na [127, 127, 127].Tak długo, jak czerwone, zielone i niebieskie kanały Ambient nie przekraczają odpowiednich kanałów w OutdoorAmbient, kolor oświetlenia w obszarach zewnętrznych zostanie określony przez tę właściwość.

Skuteczna wartość OutdoorAmbient jest ograniczona do większej niż lub równej Ambient w wszystkich kanałach, co oznacza, że jeśli kanał Ambient przekroczy odpowiadający kanał OutdoorAmbient, kolor Ambient zacznie obowiązywać w obszarach zewnętrznych.

Zauważ, że gdy GlobalShadows jest wyłączone, nie ma rozróżnienia między obszarami wykluczonymi z nieba a nie wykluczonymi obszarami.W tym przypadku OutdoorAmbient zostanie zignorowany, a odcień z właściwości Ambient zostanie zastosowany wszędzie.

PrioritizeLightingQuality

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

ShadowSoftness

Odczyt równoległy

Kontroluje, jak rozmyte są cienie z domyślnym 0.2 .Właściwość ta działa tylko wtedy, gdy tryb Technology jest ShadowMap lub Future i urządzenie jest w stanie renderować mapy cieni.

Technology

Zabezpieczenia skryptów Roblox
Odczyt równoległy

Określa system oświetlenia do renderowania świata 3D.Właściwość ta jest niedostępna dla skryptów i można ją zmienić tylko w Studio.Zobacz Enum.Technology dostępne opcje i Technologia oświetlenia dla szczegółowych opisów i efektów wizualnych każdej opcji.

TimeOfDay

Odczyt równoległy

24-godzinna reprezentacja ciągu czasu obecnego dnia używana przez Lighting .Zauważ, że ta właściwość nie odpowiada rzeczywistemu czasowi dnia i nie zmieni się podczas gry, chyba że została zmieniona przez skrypt.

Dla mierzenia liczbowego Lighting czasu użyj ClockTime. Zmiana ClockTime lub użycie SetMinutesAfterMidnight() zmieni również tę właściwość.

Metody

GetMinutesAfterMidnight

Zapis równoległy

Zwraca liczbę minut, które upłynęły po północy w celu oświetlenia.Ta liczba będzie prawie identyczna z ClockTime mnożoną przez 60.

Zauważ, że ta liczba nie zawsze będzie równa wartości podanej w SetMinutesAfterMidnight(), ponieważ zwraca minuty po północy w obecnym dniu.


Zwroty

Liczba minut po północy.

GetMoonDirection

Zapis równoległy

Zwraca Vector3 reprezentujący kierunek księżyca z pozycji (0, 0, 0).Zauważ, że gdy księżyc ma "ustawiać" i nie jest już widoczny, powrócony przez tę metodę Vector3 będzie nadal wskazywać na księżyc poniżej horyzontu.

GetSunDirection() jest wariantem tej metody do uzyskania kierunku słońca.


Zwroty

Vector3 reprezentujący kierunek księżyca.

GetMoonPhase

Zwraca obecną fazę księżyca. Nie ma możliwości zmiany fazy księżyca, więc zawsze zwróci 0.75 .


Zwroty

GetSunDirection

Zapis równoległy

Zwraca Vector3 reprezentujący kierunek słońca z pozycji (0, 0, 0).Zauważ, że gdy słońce jest "ustawiać" i nie jest już widoczne, powrócony przez tę metodę Vector3 będzie nadal wskazywać na słońce poniżej horyzontu.

GetMoonDirection() jest wariantem tej metody do uzyskania kierunku księżyca.


Zwroty

Vector3 reprezentujący kierunek słońca.

SetMinutesAfterMidnight

()

Ustawia TimeOfDay i ClockTime na podany numer minut po północy.

Ta metoda pozwala na użycie wartości liczbowej, na przykład w cyklu dzień/noc Script , bez potrzeby konwersji na strunę w formacie wymaganym przez TimeOfDay .Pozwala również na podanie wartości większych niż 24 godziny, które odpowiadają czasom następnego dnia.

Poniższy przykład kodu zawiera prosty skrypt cyklu dzień/noc.Prędkość czasu i początkowy czas można zmienić za pomocą parametrów TIME_SPEED i START_TIME.


local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1 minuta = 1 godzina
local START_TIME = 9 -- 9 AM
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end

Parametry

minutes: number

Liczba minut po północy.

Wartość domyślna: ""

Zwroty

()

Zdarzenia

LightingChanged

To wydarzenie wystrzeliwuje się, gdy właściwość Lighting zmieni się lub dodana zostanie lub usunięta właściwość Sky z Lighting, z kilkoma wyjątkami:

W przypadkach, gdy nie jest pożądane takie zachowanie, można użyć wydarzenia Object.Changed lub metody Object:GetPropertyChangedSignal().

Parametry

skyChanged: boolean