Lighting
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Usługa Lighting kontroluje globalne oświetlenie w doświadczeniu.Zawiera szereg dostosowywalnych właściwości, których możesz użyć, aby zmienić sposób, w jaki oświetlenie wygląda i interakuje z innymi obiektami, jak opisano w Właściwości oświetlenia.

Lighting może również zawierać obiekt Atmosphere renderujący realistyczne efekty atmosferyczne, w tym gęstość cząstek, mgłę, oślepienie i kolor.Zobacz Efekty atmosferyczne dla szczegółów.

Ponadto (wraz z ) może zawierać efekty post-przetwarzania takie jak i .
Podsumowanie
Właściwości
Kolor oświetlenia zastosowany do obszarów, które są wykluczone z nieba, takich jak obszary wewnętrzne.
Intensywność oświetlenia na miejsce.
Reprezentacja liczbowa (w godzinach) aktualnego czasu dnia używanego przez Lighting .
Odcień reprezentowany w świetle odzwierciedlony na powierzchniach przeciwnych tym, które skierowane są na słońce lub księżyc.
Odcień reprezentowany w świetle odbitym od powierzchni skierowanych w stronę słońca lub księżyca.
Światło otoczenia, które pochodzi z środowisko.
Światło specularne pochodzące z środowisko.
Wartość kompensacji ekspozycji.
Wartość Color3, która daje odcień Lighting mgły.
Głębokość z Workspace.CurrentCamera, w szpilkach, na której mgła będzie całkowicie niedostrzegalna.
Głębokość z Workspace.CurrentCamera, w szpilkach, w której mgła zaczyna się pokazywać, prezentować.
Geograficzna długość, w stopniach, sceny, wpływająca na wynik Lighting.
Przełącza dynamiczne oświetlenie oparte na woxelach dla miejsce.
Kolor oświetlenia zastosowany do obszarów zewnętrznych.
Kontroluje, jak rozmyte są cienie.
Określa system oświetlenia do renderowania świata 3D. Nie można go skryptować. .
24-godzinna reprezentacja ciągu czasu obecnego dnia używana przez Lighting .
Metody
Zdarzenia
To wydarzenie wystrzeliwuje, gdy właściwość Lighting zmieni się lub dodana zostanie lub usunięta właściwość Sky z Lighting.
Właściwości
Ambient
Ambient to kolor oświetlenia zastosowany do obszarów, które są wykluczone z nieba, takich jak obszary wewnętrzne.
Ambient Domyślnie ustawia się na [0, 0, 0] (czarny).Tak długo, jak czerwone, zielone i niebieskie kanały tej właściwości nie przekroczą odpowiednich kanałów w OutdoorAmbient, zmiana odcienia zostanie zarezerwowana dla obszarów ukrytych przed słońcem/księżycem.
Zauważ, że gdy GlobalShadows jest wyłączone, nie ma rozróżnienia między obszarami wykluczonymi z nieba a nie wykluczonymi obszarami.W tym przypadku OutdoorAmbient zostanie zignorowany, a odcień z właściwości Ambient zostanie zastosowany wszędzie.
Brightness
Intensywność oświetlenia na miejsce.
Zmiana tej wartości wpłynie na wpływ źródła światła (słońca lub księżyca) na oświetlenie miejsca.Zauważ, że Ambient i OutdoorAmbient również mogą być używane do wpływania na to, jak jasne wygląda miejsce.Na przykład ustawienie OutdoorAmbient na
ClockTime
Reprezentacja liczbowa (w godzinach) aktualnego czasu dnia używanego przez Lighting .Zauważ, że ta właściwość nie odpowiada rzeczywistemu czasowi dnia i nie zmieni się podczas gry, chyba że została zmieniona przez skrypt.
Dla mierzenia Lighting czasu w formacie 24-godzinowym, użyj TimeOfDay.Zmiana TimeOfDay lub użycie SetMinutesAfterMidnight() również zmieni tę właściwość.
ColorShift_Bottom
Odcień reprezentowany w świetle odzwierciedlony na powierzchniach przeciwnych tym, które skierowane są na słońce lub księżyc.
Powierzchnie BasePart wpływane przez ColorShift_Bottom zależą od pozycji i orientacji BasePart względem pozycji słońca lub księżyca.Gdzie słońce jest bezpośrednio nad BasePart , zmiana koloru będzie dotyczyła tylko powierzchni dolnej.
Efekt ten można zwiększyć lub zmniejszyć poprzez zmianę Brightness.
Zauważ, że ColorShift_Top i ColorShift_Bottom wejdą w interakcję z właściwościami Ambient i OutdoorAmbient, jeśli są większe niż
ColorShift_Top
Odcień reprezentowany w świetle odbitym od powierzchni skierowanych w stronę słońca lub księżyca.
Powierzchnie BasePart wpływane przez ColorShift_Top zależą od pozycji i orientacji BasePart względem pozycji słońca lub księżyca.Gdzie słońce jest bezpośrednio nad BasePart , zmiana koloru będzie dotyczyła wyłącznie powierzchni górnej.
Efekt ten można zwiększyć lub zmniejszyć poprzez zmianę Brightness.
Zauważ, że ColorShift_Top i ColorShift_Bottom wejdą w interakcję z właściwościami Ambient i OutdoorAmbient, jeśli są większe niż
EnvironmentDiffuseScale
Światło otoczenia, które pochodzi z środowiska z domyślnym 0 .Właściwość ta jest podobna do Ambient i OutdoorAmbient ale jest dynamiczna i może się zmieniać w zależności od nieba i godziny dnia.Gdy ta właściwość zostanie zwiększona, zaleca się zmniejszenie Ambient i OutdoorAmbient odpowiednio.
EnvironmentSpecularScale
Światło specularne pochodzące z środowiska z domyślnym 0 .Właściwość ta sprawi, że gładkie obiekty odzwierciedlą środowisko, a szczególnie ważne jest, aby metal wyglądał bardziej realistycznie.
ExposureCompensation
Właściwość ta określa ilość odszkodowania za ekspozycję, która zastosowuje błąd do poziomu ekspozycji sceny przed krokiem tonomapowania.Domyślnie jest ustawiony na 0 (bez kompensacji ekspozycji) i ma zakres od -5 do 5.Wartość 1 oznacza dwa razy więcej ekspozycji, a -1 oznacza połowę ekspozycji.
FogColor
Wartość Color3, która daje odcień Lighting mgły. Zauważ, że właściwości mgły są ukryte, gdy Lighting zawiera obiekt Atmosphere.
FogEnd
Głębokość z Workspace.CurrentCamera, w szpilkach, na której mgła będzie całkowicie niedostrzegalna.Zauważ, że właściwości mgły są ukryte, gdy Lighting zawiera obiekt Atmosphere.
FogStart
Głębokość z Workspace.CurrentCamera, w szpilkach, w której mgła zaczyna się pokazywać, prezentować.Zauważ, że właściwości mgły są ukryte, gdy Lighting zawiera obiekt Atmosphere.
GeographicLatitude
Geograficzna długość, w stopniach, sceny, wpływająca na wynik Lighting.Podczas obliczania położenia słońca brany jest również pod kontonachylenie Ziemi.
Zmiana GeographicLatitude zmieni pozycję słońca co każde TimeOfDay .Jeśli chcesz uzyskać pozycję słońca lub księżyca, użyj GetSunDirection() lub GetMoonDirection().
GlobalShadows
Przełącza dynamiczne oświetlenie oparte na woxelach w miejsce.Gdy ustawiono na true, cienie są renderowane w chronionych obszarach w zależności od położenia słońca i księżyca.Kolor oświetlenia zastosowany do tych chronionych obszarów jest określany przez właściwość Ambient, podczas gdy kolor oświetlenia we wszystkich innych obszarach jest określany przez właściwość OutdoorAmbient.
Gdy false, cienie nie są rysowane, a nie dokonuje się rozróżnienia między pomieszczeniami wewnętrznymi a zewnętrznymi.W wynikwłaściwość Ambient określa kolor oświetlenia, a OutdoorAmbient nic nie zrobi.
Cienie są obliczane za pomocą systemu voxel i każdy voxel oświetlenia ma 4×4×4 szpilki.Oznacza to, że obiekty muszą być większe niż 4×4×4 klocków, aby wyświetlić realistyczny cień.Cienie są również ponownie obliczane, gdy BaseParts się poruszają.
LightingStyle
OutdoorAmbient
OutdoorAmbient to kolor oświetlenia zastosowany do obszarów zewnętrznych.
OutdoorAmbient Domyślnie ustawia się na [127, 127, 127].Tak długo, jak czerwone, zielone i niebieskie kanały Ambient nie przekraczają odpowiednich kanałów w OutdoorAmbient, kolor oświetlenia w obszarach zewnętrznych zostanie określony przez tę właściwość.
Skuteczna wartość OutdoorAmbient jest ograniczona do większej niż lub równej Ambient w wszystkich kanałach, co oznacza, że jeśli kanał Ambient przekroczy odpowiadający kanał OutdoorAmbient, kolor Ambient zacznie obowiązywać w obszarach zewnętrznych.
Zauważ, że gdy GlobalShadows jest wyłączone, nie ma rozróżnienia między obszarami wykluczonymi z nieba a nie wykluczonymi obszarami.W tym przypadku OutdoorAmbient zostanie zignorowany, a odcień z właściwości Ambient zostanie zastosowany wszędzie.
PrioritizeLightingQuality
ShadowSoftness
Kontroluje, jak rozmyte są cienie z domyślnym 0.2 .Właściwość ta działa tylko wtedy, gdy tryb Technology jest ShadowMap lub Future i urządzenie jest w stanie renderować mapy cieni.
Technology
Określa system oświetlenia do renderowania świata 3D.Właściwość ta jest niedostępna dla skryptów i można ją zmienić tylko w Studio.Zobacz Enum.Technology dostępne opcje i Technologia oświetlenia dla szczegółowych opisów i efektów wizualnych każdej opcji.
TimeOfDay
24-godzinna reprezentacja ciągu czasu obecnego dnia używana przez Lighting .Zauważ, że ta właściwość nie odpowiada rzeczywistemu czasowi dnia i nie zmieni się podczas gry, chyba że została zmieniona przez skrypt.
Dla mierzenia liczbowego Lighting czasu użyj ClockTime. Zmiana ClockTime lub użycie SetMinutesAfterMidnight() zmieni również tę właściwość.
Metody
GetMinutesAfterMidnight
Zwraca liczbę minut, które upłynęły po północy w celu oświetlenia.Ta liczba będzie prawie identyczna z ClockTime mnożoną przez 60.
Zauważ, że ta liczba nie zawsze będzie równa wartości podanej w SetMinutesAfterMidnight(), ponieważ zwraca minuty po północy w obecnym dniu.
Zwroty
Liczba minut po północy.
GetMoonDirection
Zwraca Vector3 reprezentujący kierunek księżyca z pozycji
GetSunDirection() jest wariantem tej metody do uzyskania kierunku słońca.
Zwroty
GetMoonPhase
Zwraca obecną fazę księżyca. Nie ma możliwości zmiany fazy księżyca, więc zawsze zwróci 0.75 .
Zwroty
GetSunDirection
Zwraca Vector3 reprezentujący kierunek słońca z pozycji
GetMoonDirection() jest wariantem tej metody do uzyskania kierunku księżyca.
Zwroty
SetMinutesAfterMidnight
Ustawia TimeOfDay i ClockTime na podany numer minut po północy.
Ta metoda pozwala na użycie wartości liczbowej, na przykład w cyklu dzień/noc Script , bez potrzeby konwersji na strunę w formacie wymaganym przez TimeOfDay .Pozwala również na podanie wartości większych niż 24 godziny, które odpowiadają czasom następnego dnia.
Poniższy przykład kodu zawiera prosty skrypt cyklu dzień/noc.Prędkość czasu i początkowy czas można zmienić za pomocą parametrów TIME_SPEED i START_TIME.
local Lighting = game:GetService("Lighting")local TIME_SPEED = 60 -- 1 minuta = 1 godzinalocal START_TIME = 9 -- 9 AMlocal minutesAfterMidnight = START_TIME * 60local waitTime = 60 / TIME_SPEEDwhile true dominutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait(waitTime)end
Parametry
Liczba minut po północy.
Zwroty
Zdarzenia
LightingChanged
To wydarzenie wystrzeliwuje się, gdy właściwość Lighting zmieni się lub dodana zostanie lub usunięta właściwość Sky z Lighting, z kilkoma wyjątkami:
- Zmiana GlobalShadows nie uruchomi tego wydarzenia.
W przypadkach, gdy nie jest pożądane takie zachowanie, można użyć wydarzenia Object.Changed lub metody Object:GetPropertyChangedSignal().