Lighting
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Sterowanie Oświetleniem usługą kontroluje globalne oświetlenie w doświadczeniu. Obejmuje zasięg dostępnych zmiennych, które możesz użyć do zmiany tego, jak światło wygląda i interaguje z innymi obiektami, jak opisano w Właściwości oświetlenia.
Oświetlenie może również zawierać obiekt Atmosphere do renderowania realistycznych efektów atmosfery, w tym gęstość cząsteczek, mgłę, błyski i kolor. Zobacz Efekty atmosfery dla szczegółów.
Ponadto, Oświetlenie (wraz z Workspace.CurrentCamera ) może zawierać efekty post-Processing, takie jak SunRaysEffect i 2> Class.BlurEffect2>. Zobacz 5> Post-Processing Effects5> po więcej informacji.
Przykłady kodu
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1 min = 1 hour
local START_TIME = 9 -- 9am
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end
Podsumowanie
Właściwości
Kolor oświetlenia zastosowany do obszarów, które są zamknięte od nieba, takich jak obszary wewnętrzne.
Intensywność oświetlenia w miejsce.
Liczna reprezentacja czasu (w godzinach) używana przez Lighting .
Kolor przedstawiony w świetle odzwierciedlającym się na przeciwległych powierzchniach w stosunku do tych, które stoją w obliczu słońca lub księżyca.
Kolor przedstawiony w świetle odzwierciedlającym się z powierzchni ze strony słońca lub księżyca.
Światło środowiskowe, które jest wynikiem środowiska.
Spekularne światło wynikające z środowisko.
Wartość kompensacji za ekspozycję.
Głębokość z Workspace.CurrentCamera , w studs, przy której mgła będzie całkowicie niewidoczna.
Głębokość z Workspace.CurrentCamera , w studs, w których zaczyna się pokazywać, prezentowaćmgła.
Geograficzna długość geograficzna, w stopniach, sceny, wpływająca na wynik `Class.Lighting czas na pozycji słońca i księżyca.
Włącza dynamiczne oświetlenie oparte na woxlu dla gra.
Kolor oświetlenia stosowany do obszarów zewnętrznych.
Kontroluje, jak rozmyte są cienie.
Określa system oświetlenia do renderowania świata 3D. Nie może być skryptowane.
Reprezentacja 24-godzinnego przelicznika czasu używany przez Lighting .
Metody
Zwraca liczbę minut, które minęły po północy w celach oświetlenia.
Zwraca Vector3 reprezentujące kierunek księżyca z pozycji 0, 0, 0.
Zwraca bieżącą fazę księżyca.
Zwraca Vector3 reprezentujące kierunek słońca z pozycji 0, 0, 0.
Ustawia Lighting.TimeOfDay i Lighting.ClockTime na podany liczby minut po północy.
Zdarzenia
Właściwości
Ambient
Kolor oświetlenia zastosowany do obszarów, które są zamknięte od nieba, takich jak obszary wewnętrzne.
Właściwość ta domyślnie ma wartość 0, 0, 0 (czarny).
Dopóki czerwone, zielone i niebieskie kanały tego właściwości nie przekroczą odpowiednich kanałów w Lighting.OutdoorAmbient zmiana koloru zostanie zachowana dla obszarów zaciemnionych przez słoń
Uwaga, gdy Lighting.GlobalShadows jest wyłączony, nie ma różnicy pomiędzy obszarami zaciemnionymi i obszarami, które nie są. W tym przypadku Lighting.OutdoorAmbient zostanie ignorowany i kolor z właściwości Ambient zostanie stosowany wszędzie.
Dla więcej cech, które wpływają na kolor oświetlenia, zobacz Lighting.ColorShiftBottom i Lighting.ColorShiftTop.
Brightness
Intensywność oświetlenia w miejsce.
Zmienie tego wartości będzie wpływać na wpływ źródła światła (słońce lub księżyc) na oświetlenie mapy. Gdy jasność jest ustawiona na 0, nie będzie efektu ze względu na Lighting.ColorShift_Top lub Class.Lighting.ColorShift_Bottom</
Podczas gdy ta właściwość nie jest przytrzymywana, efekt jest przytrzymywany między 0 a 2. Oznacza to, że ustawienie Jasności na 10 nie będzie różnić się od ustawienia go na 2.
Uwaga, Lighting.Ambient i Lighting.OutdoorAmbient mogą być również używane do wpływania na to, jak jasny wygląda miejsce. Na przykład ustawienie Lighting.OutdoorAmbient na 255, 255, 2
ClockTime
Liczna reprezentacja czasu (w godzinach) używana przez Lighting .
Uwaga, ta właściwość nie odpowiada aktualnemu czasowi dnia i nie zmieni się podczas gry, chyba że została zmieniona przez skrypt.
Dla pomiaru Lighting czasu w formie 24-godzinnej użyj Lighting.CurrentTime . Zmienianie Lighting.CurrentTime lub używanie 1> Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight()1> zmieni również tę właściwość.
Używanie ClockTime wymaga czasu normalizacji:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local hours = minutesNormalised / 60Lighting.ClockTime = hourstask.wait()end
Używanie Lighting.TimeOfDay wymaga czasu normalizacji i formatu strumieni:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local seconds = minutesNormalised * 60local hours = string.format("%02.f", seconds//3600)local mins = string.format("%02.f", math.floor(seconds/60 - (hours*60)))local secs = string.format("%02.f", math.floor(seconds - hours*3600 - mins *60))local timeString = hours..":"..mins..":"..secsLighting.TimeOfDay = timeStringtask.wait()end
Używanie Lighting:SetMinutesAfterMidnight() nie wymaga dodatkowego przetwarzania:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait()end
ColorShift_Bottom
Kolor przedstawiony w świetle odzwierciedlającym się na przeciwległych powierzchniach w stosunku do tych, które stoją w obliczu słońca lub księżyca.
Powierzchnie Class.BasePart wpływające na ColorShift_Bottom zależą od pozycji i orientacji Class.BasePart w odniesieniu do pozycji i orientacji słońca lub księżyca. Gdy słońce jest bezpośrednio nad głową Class.BasePart, zmiana koloru będzie dotyczyć tylko do powierzchni dolnej.
Ten efekt można zwiększyć lub zmniejszyć, zmieniając Lighting.Brightness .
ColorShift_Bottom wpływa na przeciwne powierzchnie, aby Lighting.ColorShift_Top
Uwaga, Lighting.ColorShift_Top i ColorShift_Bottom będą interagować z właściwościami Lighting.Ambient i Lighting.OutdoorAmbient, jeśli są większe niż 0, 0, 0. Ponadto wpływ ColorShift
ColorShift_Top
Kolor przedstawiony w świetle odzwierciedlającym się z powierzchni ze strony słońca lub księżyca.
Powierzchnie Class.BasePart są uzależnione od pozycji i orientacji Class.BasePart w odniesieniu do pozycji i orientacji księżyca. Gdy słońce jest bezpośrednio nad nim, zmiana koloru będzie dotyczyć tylko górnej powierzchni.
Ten efekt można zwiększyć lub zmniejszyć, zmieniając Lighting.Brightness .
Podczas gdy ColorShift_Top wpływa na powierzchnie ekspozycji na światło, Lighting.ColorShift_Bottom wpływa na powierzchnie chronione przed światłem.
Uwaga, ColorShift_Top i ColorShift_Bottom będą interagować z właściwościami Lighting.Ambient i Lighting.OutdoorAmbient, jeśli są większe niż 0, 0, 0.
EnvironmentDiffuseScale
Światło środowiskowe, które jest wynikiem środowiska. Wartość tej właściwości domyślnie wynosi 0.
Jest podobny do Lighting.Ambient i Lighting.OutdoorAmbient właściwości, ale jest dynamiczny i może się zmieniać w zależności od nieba i czasu dnia. Zaleca się, gdy właściwość ta jest zwiększana, Ambient i OutdoorAmbient są zmniejszane odpowiednio.
Ponadto sprawia, że skrzynka nieba pojawia się w nocy.
EnvironmentSpecularScale
Odbijające światło pochodzące z środowisko. Wartość tej właściwości domyślnie wynosi 0.
Będzie to sprawić, że gładkie obiekty odzwierciedlają środowisko. szczególnie ważne, aby uczynić metal bardziej realistycznym.
ExposureCompensation
To właściwość określa ilość odszkodowania za ekspozycję, która stosuje się do poziomu ekspozycji sceny przed krokiem mapy dźwiękowej. Domyślnie ustawione na 0.
- Wartość +1 wskazuje dwa razy więcej ekspozycji, a wartość -1 oznacza połowę ekspozycji.
- Wartość 0 wskazuje, że nie zostanie wykonana kompensacja za ekspozycję.
- Zakres: -5 do 5
Ta właściwość jest replikowana i można ją ustawić z Studio lub skryptów.
local Lighting = game:GetService("Lighting")Lighting.ExposureCompensation = 5
Możesz użyć tego właściwości, aby dostosować ilość ekspozycji przed krokiem mapy tonowej, aby pokazać więcej szczegółów w jaśniejszych lub ciemniejszych obszarach. Jest to niezbędne, gdy przeschodzimy do HDR pipeline.
Gdy Lighting.Technology ustawiony na Legacy, ta właściwość nie ma żadnego efektu.
local Lighting = game:GetService("Lighting")-- Kompensacja ekspozycji nie ma wpływu, ponieważ technologia Lighting jest dziedzictwemLighting.Technology = Enum.Technology.LegacyLighting.ExposureCompensation = 5
FogColor
Właściwości mgły są ukryte, gdy Lighting zawiera obiekt Atmosphere.
Wartość Color3 dającą kolor Lighting mgły.
Jak działa mgła?
Fog in Roblox jest wyświetlany na planie perpendicular do kierunku Workspace.CurrentCamera. Zniknie między Lighting.FogStart właściwością, gdzie nie jest widoczny, do Lighting.FogEnd właściwością, gdzie jest całkowicie niewidoczny. Efekt mgły jest, że miksuje kolor z kolorem
W odległościach większych niż Lighting.FogEnd , kolor zostanie ustalony w całości przez FogColor. Jakość koloru zależy jednak od pozycji.
Roblox's fog używa liniowej interpolacji między Lighting.FogStart i Lighting.FogEnd. Oznacza to, że jeśli Lighting.FogStart jest 10
local Lighting = game:GetService("Lighting")-- fog will fade between 25 and 200 studsLighting.FogStart = 25Lighting.FogEnd = 200
Uwaga, mgła nie zasłania nieba.
FogEnd
Właściwości mgły są ukryte, gdy Lighting zawiera obiekt Atmosphere.
Głębokość z Workspace.CurrentCamera , w studs, przy której mgła będzie całkowicie niewidoczna.
Jak działa mgła?
Mgnienie w Roblox jest wyświetlane na planie perpendicular do kierunku patrzenia Workspace.CurrentCamera . Zniknie między Lighting.FogStart właściwością, gdzie nie jest widoczne, do właściwości FogEnd, gdzie jest całkowicie nieskazitelnym. Efekt mgnienia jest miksowanie koloru z
W odległościach większych niż FogEnd kolor zostanie ustalony w całości przez Lighting.FogColor. Jako jednak odległości między Lighting.FogStart i FogEnd stopień, w jaki sposób kolor jest mieszany, zależy od pozycji.
Mgła Roblox'a używa liniowej interpolacji pomiędzy Lighting.FogStart i FogEnd. Oznacza to, że jeśli Lighting.FogStart jest 10 i FogEnd jest 20, na dystansie 15 studs mgła będzie na 50%. To znaczy, że kolor pik
local Lighting = game:GetService("Lighting")-- fog will fade between 25 and 200 studsLighting.FogStart = 25Lighting.FogEnd = 200
Kolor mgły można dostosować używając Lighting.FogColor .
Uwaga, mgła nie zasłania nieba.
FogStart
Właściwości mgły są ukryte, gdy Lighting zawiera obiekt Atmosphere.
Głębokość z Workspace.CurrentCamera , w studs, w których zaczyna się pokazywać, prezentowaćmgła.
Jak działa mgła?
Mgnienie w Roblox jest wyświetlane na planie perpendicular do kierunku spojrzenia Workspace.CurrentCamera . Zniknie między właściwością FogStart , gdzie nie jest widoczny, do właściwości Lighting.FogEnd , gdzie jest całkowicie nieskazitelnym. Efekt mgnienia jest mieszanie koloru z
W odległościach większych niż Lighting.FogEnd , kolor zostanie ustalony w całości przez Lighting.FogColor . Ale w odległościach pomiędzy FogStart i Lighting.FogEnd stopień, w jaki kolor jest mieszany, zależy od pozycji.
Mgła Roblox używa liniowej interpolacji między FogStart a Lighting.FogEnd . Oznacza to, że jeśli FogStart jest 10 i Lighting.FogEnd jest 20, na dystansie 15 studs mgła będzie w 50%. To znaczy, że kolor piksela w d
local Lighting = game:GetService("Lighting")-- fog will fade between 25 and 200 studsLighting.FogStart = 25Lighting.FogEnd = 200
Kolor mgły można dostosować używając Lighting.FogColor .
Uwaga, mgła nie zasłania nieba.
GeographicLatitude
Geograficzna długość geograficzna, w stopniach, sceny, wpływająca na wynik `Class.Lighting czas na pozycji słońca i księżyca.
Podczas obliczania pozycji słońca kontosię również kąt nachylenia ziemi.
Zmiana geograficznej długości promieniowania będzie zmieniać pozycję słońca co Lighting.TimeOfDay . Rozwój programistów, którzy szukają uzyskania pozycji słońca lub księżyca, powinien użyć Lighting:GetSunDirection() lub Lighting:GetMoonDirection() .
Przykłady kodu
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local UNIT_Z = Vector3.new(0, 0, 1)
local EARTH_TILT = math.rad(23.5) -- The Earth's tilt in radians.
local HALF_SOLAR_YEAR = 182.6282 -- Half the length of an average solar year
local function getSunDirection()
local gameTime = Lighting:GetMinutesAfterMidnight()
local geoLatitude = Lighting.GeographicLatitude
local dayTime = gameTime / 1440
local sourceAngle = 2 * math.pi * dayTime
local sunPosition = Vector3.new(math.sin(sourceAngle), -math.cos(sourceAngle), 0)
local latRad = math.rad(geoLatitude)
local sunOffset = -EARTH_TILT * math.cos(math.pi * (dayTime - HALF_SOLAR_YEAR) / HALF_SOLAR_YEAR) - latRad
local sunRotation = CFrame.fromAxisAngle(UNIT_Z:Cross(sunPosition), sunOffset)
local sunDirection = sunRotation * sunPosition
return sunDirection
end
print(getSunDirection())
GlobalShadows
Włącza dynamiczne oświetlenie oparte na woxlu w gra
Co robi GlobalShadows?
Gdy ustawiony na prawdę, cienie są renderowane w obszarach chronionych w zależności od pozycji słońca i księżyca. Kolor oświetlenia zastosowany do tych obszarów jest określany przez właściwość Lighting.Ambient. Kolor oświetlenia w wszystkich innych obszarach jest określony przez właściwość Lighting.OutdoorAmbient.
Gdy jest wyłączone, cienie nie są rysowane i nie ma żadnej różnicy między obszarami wewnętrznymi i zewnętrznymi. W wynikwłaściwość Lighting.Ambient określa kolor oświetlenia i Lighting.OutdoorAmbient zadziała się nieudzielnie.
Cienie są obliczane przy użyciu systemu woxel, a każdy oświetlający woxel jest 4x4x4 studs. Oznacza to, że obiekty muszą być większe niż 4x4x4 studs, aby wyświetlić realistyczną cienie. Cienie są również recalculowane, gdy BaseParts są przesuwane.
Uwaga, ta właściwość nie jest powiązana z cieniami postaci, które są wyświetlane bez względu na to, co ustawiono globalnym cieniem.
Dla więcej informacji o dynamicznej oświetleniu Roblox, zobacz ten post na blogu.
Przełącz globalne cienie
Rozwój programistów zmieniających ustawienie GlobalShadows zauważy, że jego wyłączenie sprawia, że miejsce jest znacznie ciemniejsze. To dlatego, że gdy GlobalShadows jest wyłączony Lighting.Ambient jest używany do obliczania koloru oświetlenia w obu pomieszczeniach wewnętrznych i ze
W większości przypadków zaleca się pozostawić GlobalShadows włączone z powodu lepszego wyglądu wizualnego. Zobacz przewodnik Lighting Properties dla porównania.
Intent
OutdoorAmbient
Kolor oświetlenia stosowany do obszarów zewnętrznych.
Właściwość ta domyślnie ma 127, 127, 127.
Dopóki czerwone, zielone i niebieskie kanały Lighting.Ambient nie przekroczą odpowiednich kanałów w tej właściwości, kolor oświetlenia na
Uwaga, gdy Lighting.GlobalShadows jest wyłączony, nie ma różnicy między obszarami zaciemnionymi z nieba a obszarami, które nie są. W tym przypadku OutdoorAmbient zostanie ignorowany i kolor z właściwości Lighting.Ambient zostanie stosowany wszędzie.
Dla więcej cech, które wpływają na kolor oświetlenia, zobacz Lighting.ColorShift_Bottom i Lighting.ColorShift_Top.
Quality
ShadowSoftness
Kontroluje, jak rozmyte są cienie. Wartość tej właściwości domyślnie wynosi 0,2.
Ta właściwość działa tylko wtedy, gdy tryb Lighting.Technology jest ShadowMap lub Future i urządzenie jest w stanie ShadowMap.
Technology
Określa system oświetlenia do renderowania świata 3D. Nie możliwe do skryptowania i zmieniania w Studio. Zobacz Enum.Technology dla dostępnych opcji i technologię oświetlenia dla szczegółowych opisów i efektów wizualnych każdej opcji.
TimeOfDay
Reprezentacja 24-godzinnego przelicznika czasu używany przez Lighting .
Uwaga, ta właściwość nie odpowiada aktualnemu czasowi dnia i nie zmieni się podczas gry, chyba że została zmieniona przez skrypt.
Dla liczby mierzalnej Lighting czas użycia Lighting.ClockTime . Zmienie Lighting.ClockTime lub użycie 1> Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight()1> zmieni również tę właściwość.
Używanie TimeOfDay wymaga czasu do normalizacji i formatu strumieni:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local seconds = minutesNormalised * 60local hours = string.format("%02.f", seconds//3600)local mins = string.format("%02.f", math.floor(seconds/60 - (hours*60)))local secs = string.format("%02.f", math.floor(seconds - hours*3600 - mins *60))local timeString = hours..":"..mins..":"..secsLighting.TimeOfDay = timeStringtask.wait()end
Używanie Lighting.ClockTime wymaga czasu na normalizację:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local hours = minutesNormalised / 60Lighting.ClockTime = hourstask.wait()end
Używanie Lighting:SetMinutesAfterMidnight() nie wymaga dodatkowego przetwarzania:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait()end
Metody
GetMinutesAfterMidnight
Zwraca liczbę minut, które minęły po północy w celach oświetlenia.
Ta liczba będzie prawie identyczna z Lighting.ClockTime mnożona przez 60.
Ta liczba nie będzie zawsze równa wartości podanej w Lighting:SetMinutesAfterMidnight() ponieważ powoduje powrót minut po północy w obecnym dniu.
Dla Lighting czasu zapisany jako ciąg znaków, zobacz Lighting.TimeOfDay .
Zwroty
Liczba minut po północy.
Przykłady kodu
local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting.TimeOfDay = "14:00:00"
print(Lighting:GetMinutesAfterMidnight())
GetMoonDirection
Zwraca Vector3 reprezentujące kierunek księżyca z pozycji 0, 0, 0.
Uwaga, gdy księżyc ma "ustawiać" i nie jest już widoczny, zwracany przez tę funkcję Vector3 nadal będzie wskazywał na księżyc poniżej mapy.
Rozwój programistów służących do zmiany położenia księżyca powinien używać właściwości Lighting.ClockTime lub Lighting.GeographicLatitude.
Istnieje wariant tej funkcji służący do uzyskania kierunku słońca, Lighting:GetSunDirection() .
Zwroty
Przykłady kodu
local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting.TimeOfDay = "14:00:00"
print(Lighting:GetMoonDirection())
GetMoonPhase
Zwraca bieżącą fazę księżyca. Nie ma sposób na zmianę fazy księżyca, więc zawsze zwraca 0,75.
Zwroty
GetSunDirection
Zwraca Vector3 reprezentujące kierunek słońca z pozycji 0, 0, 0.
Uwaga, gdy słońce zachodzi i nie jest już widoczne, Vector3 zwrócony przez tę funkcję nadal będzie wskazywał na słońce poniżej mapy.
Rozwój programistów służących do zmiany położenia słońca powinien używać właściwości Lighting.ClockTime lub Lighting.GeographicLatitude.
Istnieje wariant tej funkcji służący do uzyskania kierunku księżyca, Lighting:GetMoonDirection() .
Zwroty
Przykłady kodu
local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting.TimeOfDay = "14:00:00"
Lighting.GeographicLatitude = 41.73
print(Lighting:GetSunDirection())
SetMinutesAfterMidnight
Ustawia Lighting.TimeOfDay i Lighting.ClockTime na podany liczby minut po północy.
Jak mogę stworzyć dzienny/nocny skrypt?
SetMinutesAfterMidnight umożliwia użycie liczbowego wartości, na przykład w cyklu dzień/noc Script , bez potrzeby konwersji do struny w formacie wymaganym przez Lighting.TimeOfDay . Może również pozwolić większe niż 24 godziny są odpowiadające do czasów w następnym dniu. Zobacz
Używanie Lighting.TimeOfDay wymaga czasu normalizacji i formatu strumieni:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local seconds = minutesNormalised * 60local hours = string.format("%02.f", seconds // 3600)local mins = string.format("%02.f", math.floor(seconds / 60 - (hours * 60)))local secs = string.format("%02.f", math.floor(seconds - hours * 3600 - mins * 60))local timeString = hours .. ":" .. mins .. ":" .. secsLighting.TimeOfDay = timeStringtask.wait()end
Używanie Lighting.ClockTime wymaga czasu na normalizację:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local hours = minutesNormalised / 60Lighting.ClockTime = hourstask.wait()end
Używanie Lighting:SetMinutesAfterMidnight() nie wymaga dodatkowego przetwarzania:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait()end
Parametry
Liczba minut po północy.
Zwroty
Przykłady kodu
local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(840)
Zdarzenia
LightingChanged
Ten wąż pojawia się, gdy właściwość Lighting jest zmieniana lub dodana lub usunięta właściwość Sky lub usunięta z Lighting.
Chociaż ten wążdź się uruchamia, gdy większość właściwości Lighting jest zmieniana, należy pamiętać o kilku wyjątkach:
- Zmiana Lighting.GlobalShadows nie spowoduje tego zdarzenia
- Właściwości mgły, Lighting.FogColor, Lighting.FogStart i Lighting.FogEnd nie będą wstrzymać tego wydarzenia
W przypadkach, gdy nie pożądane jest to zachowanie, można użyć wydarzenia Object.Changed lub funkcji Object:GetPropertyChangedSignal().
Parametry
Przykłady kodu
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local function onLightingChanged(skyboxChanged)
if skyboxChanged then
print("Skybox has changed")
else
print("The skybox did not change.")
end
end
Lighting.LightingChanged:Connect(onLightingChanged)