Klasa silnika
BasePart
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Podsumowanie
Właściwości
Metody
Zdarzenia
StoppedTouching(otherPart: BasePart):RBXScriptSignal |
Touched(otherPart: BasePart):RBXScriptSignal |
TouchEnded(otherPart: BasePart):RBXScriptSignal |
Członkowie odziedziczeni
4 odziedziczonych od: PVInstance
57 odziedziczonych od: Instance
6 odziedziczonych od: Object
Odziedziczone przez:
Przykłady kodu
Wygładzenie CFrame obiektu
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- utwórz obiekt i cel
local part = Instance.new("Part", workspace)
part.Size = Vector3.one
part.Anchored = true
part.BrickColor = BrickColor.new("Electric blue")
part.CFrame = CFrame.new(0, 4, 0)
local target = Instance.new("Part", workspace)
target.Name = "Target"
target.Size = Vector3.one * 0.5
target.Anchored = true
target.BrickColor = BrickColor.new("Really red")
target.CFrame = CFrame.new(0, 8, 0)
-- ustaw zmienną do przechowywania prędkości
local velocity = CFrame.new()
-- dostosuj prędkość wygładzania
local smoothTime = 0.5
game:GetService("RunService").Stepped:Connect(function(t, dt)
part.CFrame, velocity = TweenService:SmoothDamp(part.CFrame, target.CFrame, velocity, smoothTime, math.huge, dt)
end)Materiały referencyjne dotyczące interfejsów API
Właściwości
Anchored
Przykłady kodu
Przełącznik Zakotwiczenia Części
local part = script.Parent
-- Utwórz ClickDetector, aby móc wykryć, kiedy część jest kliknięta
local cd = Instance.new("ClickDetector", part)
-- Ta funkcja aktualizuje wygląd części w zależności od jej stanu zakotwiczenia
local function updateVisuals()
if part.Anchored then
-- Kiedy część jest zakotwiczona...
part.BrickColor = BrickColor.new("Bright red")
part.Material = Enum.Material.DiamondPlate
else
-- Kiedy część jest odzakotwiczona...
part.BrickColor = BrickColor.new("Bright yellow")
part.Material = Enum.Material.Wood
end
end
local function onToggle()
-- Przełącz właściwość zakotwiczenia
part.Anchored = not part.Anchored
-- Zaktualizuj wizualny stan cegły
updateVisuals()
end
-- Zaktualizuj, a następnie rozpocznij nasłuchiwanie kliknięć
updateVisuals()
cd.MouseClick:Connect(onToggle)BackParamA
BackParamB
BackSurfaceInput
BottomParamA
BottomParamB
BottomSurfaceInput
brickColor
CanCollide
Przykłady kodu
Znikający Zamek
-- Wklej do skryptu wewnątrz wysokiej części
local part = script.Parent
local OPEN_TIME = 1
-- Czy zamek może być teraz otwarty?
local debounce = false
local function open()
part.CanCollide = false
part.Transparency = 0.7
part.BrickColor = BrickColor.new("Czarny")
end
local function close()
part.CanCollide = true
part.Transparency = 0
part.BrickColor = BrickColor.new("Jasno niebieski")
end
local function onTouch(otherPart)
-- Jeśli zamek był już otwarty, nic nie rób
if debounce then
print("D")
return
end
-- Sprawdź, czy dotknięto Humanoida
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not human then
print("nie humanoid")
return
end
-- Wykonaj sekwencję otwierania zamka
debounce = true
open()
task.wait(OPEN_TIME)
close()
debounce = false
end
part.Touched:Connect(onTouch)
close()CFrame
Przykłady kodu
Ustawianie CFrame części
local part = script.Parent:WaitForChild("Part")
local otherPart = script.Parent:WaitForChild("OtherPart")
-- Zresetuj CFrame części do (0, 0, 0) bez obrotu.
-- Czasami nazywa się to "tożsamościowym" CFrame
part.CFrame = CFrame.new()
-- Ustaw na konkretną pozycję (X, Y, Z)
part.CFrame = CFrame.new(0, 25, 10)
-- To samo co powyżej, ale użyj Vector3 zamiast
local point = Vector3.new(0, 25, 10)
part.CFrame = CFrame.new(point)
-- Ustaw CFrame części, aby była w jednym punkcie, patrząc na inny
local lookAtPoint = Vector3.new(0, 20, 15)
part.CFrame = CFrame.lookAt(point, lookAtPoint)
-- Obroć CFrame części o pi/2 radianów na lokalnej osi X
part.CFrame = part.CFrame * CFrame.Angles(math.pi / 2, 0, 0)
-- Obroć CFrame części o 45 stopni na lokalnej osi Y
part.CFrame = part.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0)
-- Obroć CFrame części o 180 stopni na globalnej osi Z (zwróć uwagę na kolejność!)
part.CFrame = CFrame.Angles(0, 0, math.pi) * part.CFrame -- Pi radianów jest równy 180 stopniom
-- Komponowanie dwóch CFrame'ów odbywa się przy użyciu * (operator mnożenia)
part.CFrame = CFrame.new(2, 3, 4) * CFrame.new(4, 5, 6) --> równa się CFrame.new(6, 8, 10)
-- W przeciwieństwie do mnożenia algebraicznego, kompozycja CFrame nie jest komutatywna: a * b nie jest koniecznie b * a!
-- Wyobraź sobie * jako uporządkowaną sekwencję działań. Na przykład, poniższe linie tworzą różne CFrame'y:
-- 1) Przesuń część o 5 jednostek na osi X.
-- 2) Obroć część o 45 stopni wokół jej osi Y.
part.CFrame = CFrame.new(5, 0, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0)
-- 1) Obroć część o 45 stopni wokół jej osi Y.
-- 2) Przesuń część o 5 jednostek na osi X.
part.CFrame = CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0) * CFrame.new(5, 0, 0)
-- Nie ma "dzielenia CFrame", ale zamiast tego po prostu "wykonanie operacji odwrotnej".
part.CFrame = CFrame.new(4, 5, 6) * CFrame.new(4, 5, 6):Inverse() --> równy CFrame.new(0, 0, 0)
part.CFrame = CFrame.Angles(0, 0, math.pi) * CFrame.Angles(0, 0, math.pi):Inverse() --> równa się CFrame.Angles(0, 0, 0)
-- Ustaw część w odniesieniu do innej (w tym przypadku, umieść naszą część na górze otherPart)
part.CFrame = otherPart.CFrame * CFrame.new(0, part.Size.Y / 2 + otherPart.Size.Y / 2, 0)CollisionGroup
Przykłady kodu
PhysicsService:RegisterCollisionGroup
local PhysicsService = game:GetService("PhysicsService")
local collisionGroupBall = "CollisionGroupBall"
local collisionGroupDoor = "CollisionGroupDoor"
-- Rejestracja grup kolizji
PhysicsService:RegisterCollisionGroup(collisionGroupBall)
PhysicsService:RegisterCollisionGroup(collisionGroupDoor)
-- Przypisanie części do grup kolizji
script.Parent.BallPart.CollisionGroup = collisionGroupBall
script.Parent.DoorPart.CollisionGroup = collisionGroupDoor
-- Ustaw grupy jako niekolizyjne ze sobą i sprawdź wynik
PhysicsService:CollisionGroupSetCollidable(collisionGroupBall, collisionGroupDoor, false)
print(PhysicsService:CollisionGroupsAreCollidable(collisionGroupBall, collisionGroupDoor)) --> falseCollisionGroupId
Color
Przykłady kodu
Kolor ciała zdrowia postaci
-- Wklej do skryptu w StarterCharacterScripts
-- Następnie zagraj w grę i baw się zdrowiem swojej postaci
local char = script.Parent
local human = char.Humanoid
local colorHealthy = Color3.new(0.4, 1, 0.2)
local colorUnhealthy = Color3.new(1, 0.4, 0.2)
local function setColor(color)
for _, child in pairs(char:GetChildren()) do
if child:IsA("BasePart") then
child.Color = color
while child:FindFirstChildOfClass("Decal") do
child:FindFirstChildOfClass("Decal"):Destroy()
end
elseif child:IsA("Accessory") then
child.Handle.Color = color
local mesh = child.Handle:FindFirstChildOfClass("SpecialMesh")
if mesh then
mesh.TextureId = ""
end
elseif child:IsA("Shirt") or child:IsA("Pants") then
child:Destroy()
end
end
end
local function update()
local percentage = human.Health / human.MaxHealth
-- Stwórz kolor poprzez tweening na podstawie procentu twojego zdrowia
-- Kolor przechodzi od colorHealthy (100%) ----- > colorUnhealthy (0%)
local color = Color3.new(
colorHealthy.R * percentage + colorUnhealthy.r * (1 - percentage),
colorHealthy.G * percentage + colorUnhealthy.g * (1 - percentage),
colorHealthy.B * percentage + colorUnhealthy.b * (1 - percentage)
)
setColor(color)
end
update()
human.HealthChanged:Connect(update)CustomPhysicalProperties
Przykłady kodu
Ustaw niestandardowe właściwości fizyczne
local part = script.Parent
-- To sprawi, że część będzie lekka i sprężysta!
local DENSITY = 0.3
local FRICTION = 0.1
local ELASTICITY = 1
local FRICTION_WEIGHT = 1
local ELASTICITY_WEIGHT = 1
local physProperties = PhysicalProperties.new(DENSITY, FRICTION, ELASTICITY, FRICTION_WEIGHT, ELASTICITY_WEIGHT)
part.CustomPhysicalProperties = physPropertiesElasticity
Friction
FrontParamA
FrontParamB
FrontSurfaceInput
LeftParamA
LeftParamB
LeftSurfaceInput
Locked
Przykłady kodu
Rekurencyjne Odblokowanie
-- Wklej do skryptu w modelu, który chcesz odblokować
local model = script.Parent
-- Ta funkcja rekurencyjnie przeszukuje hierarchię modelu i odblokowuje
-- każdy element, który napotyka.
local function recursiveUnlock(object)
if object:IsA("BasePart") then
object.Locked = false
end
-- Wywołaj tę samą funkcję na dzieciach obiektu
-- Proces rekurencyjny kończy się, jeśli obiekt nie ma dzieci
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recursiveUnlock(child)
end
end
recursiveUnlock(model)Orientation
Przykłady kodu
Spinner Części
local part = script.Parent
local INCREMENT = 360 / 20
-- Obracaj część ciągle
while true do
for degrees = 0, 360, INCREMENT do
-- Ustaw tylko obrót wokół osi Y
part.Rotation = Vector3.new(0, degrees, 0)
-- Lepszym sposobem byłoby ustawienie CFrame
--part.CFrame = CFrame.new(part.Position) * CFrame.Angles(0, math.rad(degrees), 0)
task.wait()
end
endPivotOffset
Przykłady kodu
Resetuj Oś
local function resetPivot(model)
local boundsCFrame = model:GetBoundingBox()
if model.PrimaryPart then
model.PrimaryPart.PivotOffset = model.PrimaryPart.CFrame:ToObjectSpace(boundsCFrame)
else
model.WorldPivot = boundsCFrame
end
end
resetPivot(script.Parent)Wskazówki Zegara
local function createHand(length, width, yOffset)
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(width, 0.1, length)
part.Material = Enum.Material.Neon
part.PivotOffset = CFrame.new(0, -(yOffset + 0.1), length / 2)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
return part
end
local function positionHand(hand, fraction)
hand:PivotTo(CFrame.fromEulerAnglesXYZ(0, -fraction * 2 * math.pi, 0))
end
-- Utwórz tarczę
for i = 0, 11 do
local dialPart = Instance.new("Part")
dialPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, 1)
dialPart.TopSurface = Enum.SurfaceType.Smooth
if i == 0 then
dialPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, 2)
dialPart.Color = Color3.new(1, 0, 0)
end
dialPart.PivotOffset = CFrame.new(0, -0.1, 10.5)
dialPart.Anchored = true
dialPart:PivotTo(CFrame.fromEulerAnglesXYZ(0, (i / 12) * 2 * math.pi, 0))
dialPart.Parent = workspace
end
-- Utwórz wskazówki
local hourHand = createHand(7, 1, 0)
local minuteHand = createHand(10, 0.6, 0.1)
local secondHand = createHand(11, 0.2, 0.2)
-- Uruchom zegar
while true do
local components = os.date("*t")
positionHand(hourHand, (components.hour + components.min / 60) / 12)
positionHand(minuteHand, (components.min + components.sec / 60) / 60)
positionHand(secondHand, components.sec / 60)
task.wait()
endResizeableFaces
Przykłady kodu
Chwyty do zmiany rozmiaru
-- Umieść ten skrypt w kilku rodzajach BasePart, takich jak
-- Part, TrussPart, WedgePart, CornerWedgePart itd.
local part = script.Parent
-- Utwórz obiekt handles dla tej części
local handles = Instance.new("Handles")
handles.Adornee = part
handles.Parent = part
-- Ręcznie określ twarze, które można zastosować dla tego uchwytu
handles.Faces = Faces.new(Enum.NormalId.Top, Enum.NormalId.Front, Enum.NormalId.Left)
-- Alternatywnie, użyj twarzy, na których część może być zmieniana.
-- Jeśli część jest TrussPart z tylko dwoma wymiarami rozmiaru
-- o długości 2, to ResizeableFaces będzie miało tylko dwa
-- włączone twarze. Dla innych części, wszystkie twarze będą włączone.
handles.Faces = part.ResizeableFacesRightParamA
RightParamB
RightSurfaceInput
RotVelocity
Size
Przykłady kodu
Budowniczy Piramidy
local TOWER_BASE_SIZE = 30
local position = Vector3.new(50, 50, 50)
local hue = math.random()
local color0 = Color3.fromHSV(hue, 1, 1)
local color1 = Color3.fromHSV((hue + 0.35) % 1, 1, 1)
local model = Instance.new("Model")
model.Name = "Tower"
for i = TOWER_BASE_SIZE, 1, -2 do
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(i, 2, i)
part.Position = position
part.Anchored = true
part.Parent = model
-- Tween z color0 i color1
local perc = i / TOWER_BASE_SIZE
part.Color = Color3.new(
color0.R * perc + color1.R * (1 - perc),
color0.G * perc + color1.G * (1 - perc),
color0.B * perc + color1.B * (1 - perc)
)
position = position + Vector3.new(0, part.Size.Y, 0)
end
model.Parent = workspaceSpecificGravity
TopParamA
TopParamB
TopSurfaceInput
Transparency
Przykłady kodu
Znikający Zamek
-- Wklej do skryptu wewnątrz wysokiej części
local part = script.Parent
local OPEN_TIME = 1
-- Czy zamek może być teraz otwarty?
local debounce = false
local function open()
part.CanCollide = false
part.Transparency = 0.7
part.BrickColor = BrickColor.new("Czarny")
end
local function close()
part.CanCollide = true
part.Transparency = 0
part.BrickColor = BrickColor.new("Jasno niebieski")
end
local function onTouch(otherPart)
-- Jeśli zamek był już otwarty, nic nie rób
if debounce then
print("D")
return
end
-- Sprawdź, czy dotknięto Humanoida
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not human then
print("nie humanoid")
return
end
-- Wykonaj sekwencję otwierania zamka
debounce = true
open()
task.wait(OPEN_TIME)
close()
debounce = false
end
part.Touched:Connect(onTouch)
close()Velocity
Metody
AngularAccelerationToTorque
ApplyImpulseAtPosition
BreakJoints
breakJoints
CanSetNetworkOwnership
Zwroty
Przykłady kodu
Sprawdź, czy można ustawić własność sieciową części
local part = workspace:FindFirstChild("Part")
if part and part:IsA("BasePart") then
local canSet, errorReason = part:CanSetNetworkOwnership()
if canSet then
print(part:GetFullName() .. "'s Network Ownership can be changed!")
else
warn("Nie można zmienić własności sieciowej " .. part:GetFullName() .. " ponieważ: " .. errorReason)
end
endGetClosestPointOnSurface
GetConnectedParts
GetJoints
BasePart:GetJoints():Instances
Zwroty
Instances
GetMass
getMass
GetNoCollisionConstraints
BasePart:GetNoCollisionConstraints():Instances
Zwroty
Instances
GetRenderCFrame
GetRootPart
GetTouchingParts
BasePart:GetTouchingParts():Instances
Zwroty
Instances
GetVelocityAtPosition
IntersectAsync
BasePart:IntersectAsync(
Parametry
parts:Instances |
| Wartość domyślna: "Default" |
| Wartość domyślna: "Automatic" |
Zwroty
MakeJoints
makeJoints
Resize
Parametry
Zwroty
resize
SetNetworkOwner
SetNetworkOwnershipAuto
BasePart:SetNetworkOwnershipAuto():()
Zwroty
()
SubtractAsync
BasePart:SubtractAsync(
Parametry
parts:Instances |
| Wartość domyślna: "Default" |
| Wartość domyślna: "Automatic" |
Zwroty
Przykłady kodu
BasePart:SubtractAsync()
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local mainPart = script.Parent.PartA
local otherParts = { script.Parent.PartB, script.Parent.PartC }
-- Wykonaj operację odejmowania
local success, newSubtract = pcall(function()
return mainPart:SubtractAsync(otherParts)
end)
-- Jeśli operacja się powiedzie, umieść ją w tej samej lokalizacji i dodaj do workspace
if success and newSubtract then
newSubtract.Position = mainPart.Position
newSubtract.Parent = Workspace
end
-- Zniszcz oryginalne części, które pozostają nienaruszone po operacji
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
endTorqueToAngularAcceleration
UnionAsync
BasePart:UnionAsync(
Parametry
parts:Instances |
| Wartość domyślna: "Default" |
| Wartość domyślna: "Automatic" |
Zwroty
Przykłady kodu
BasePart:UnionAsync()
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local mainPart = script.Parent.PartA
local otherParts = { script.Parent.PartB, script.Parent.PartC }
-- Wykonaj operację łączenia
local success, newUnion = pcall(function()
return mainPart:UnionAsync(otherParts)
end)
-- Jeśli operacja się powiodła, ustaw ją w tej samej lokalizacji i ustal jako rodzica dla workspace
if success and newUnion then
newUnion.Position = mainPart.Position
newUnion.Parent = Workspace
end
-- Zniszcz oryginalne części, które pozostają nienaruszone po operacji
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
endZdarzenia
LocalSimulationTouched
OutfitChanged
StoppedTouching
Touched
Parametry
Przykłady kodu
Liczba stykających się części
local part = script.Parent
local billboardGui = Instance.new("BillboardGui")
billboardGui.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
billboardGui.Adornee = part
billboardGui.AlwaysOnTop = true
billboardGui.Parent = part
local tl = Instance.new("TextLabel")
tl.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
tl.BackgroundTransparency = 1
tl.Parent = billboardGui
local numTouchingParts = 0
local function onTouch(otherPart)
print("Rozpoczęcie kontaktu: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts + 1
tl.Text = numTouchingParts
end
local function onTouchEnded(otherPart)
print("Zakończenie kontaktu: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts - 1
tl.Text = numTouchingParts
end
part.Touched:Connect(onTouch)
part.TouchEnded:Connect(onTouchEnded)Model Dotknięty
local model = script.Parent
local function onTouched(otherPart)
-- Ignoruj instancje modelu wchodzące w kontakt z samym sobą
if otherPart:IsDescendantOf(model) then
return
end
print(model.Name .. " zderzył się z " .. otherPart.Name)
end
for _, child in pairs(model:GetChildren()) do
if child:IsA("BasePart") then
child.Touched:Connect(onTouched)
end
endTouchEnded
Parametry
Przykłady kodu
Liczba stykających się części
local part = script.Parent
local billboardGui = Instance.new("BillboardGui")
billboardGui.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
billboardGui.Adornee = part
billboardGui.AlwaysOnTop = true
billboardGui.Parent = part
local tl = Instance.new("TextLabel")
tl.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
tl.BackgroundTransparency = 1
tl.Parent = billboardGui
local numTouchingParts = 0
local function onTouch(otherPart)
print("Rozpoczęcie kontaktu: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts + 1
tl.Text = numTouchingParts
end
local function onTouchEnded(otherPart)
print("Zakończenie kontaktu: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts - 1
tl.Text = numTouchingParts
end
part.Touched:Connect(onTouch)
part.TouchEnded:Connect(onTouchEnded)