BadgeService

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Brak możliwości tworzenia
Usługa

Klasa BadgeService zapewnia informacje i funkcjonalność związane z odznakami.Odznaki są używane na całej platformie, aby rozpoznać osiągnięcia i aktywność gracza.Po przyznaniu odznaki graczowi jest ona dodawana do jego zapasu i wyświetlana na jego profilowej stronie.

Przykłady kodu

The following example creates an awardBadge() function that handles potential errors that may occur when awarding a badge. Using properties of the badge fetched via BadgeService:GetBadgeInfoAsync(), it confirms that the badge can be awarded and does so using BadgeService:AwardBadge().

Awarding a Badge

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local BADGE_ID = 0
local function awardBadge(player, badgeId)
-- Fetch badge information
local success, badgeInfo = pcall(function()
return BadgeService:GetBadgeInfoAsync(badgeId)
end)
if success then
-- Confirm that badge can be awarded
if badgeInfo.IsEnabled then
-- Award badge
local awardSuccess, result = pcall(function()
return BadgeService:AwardBadge(player.UserId, badgeId)
end)
if not awardSuccess then
-- the AwardBadge function threw an error
warn("Error while awarding badge:", result)
elseif not result then
-- the AwardBadge function did not award a badge
warn("Failed to award badge.")
end
end
else
warn("Error while fetching badge info: " .. badgeInfo)
end
end
local function onPlayerAdded(player)
awardBadge(player, BADGE_ID)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

The following script waits for any player to enter the game and checks if they own a specific badge. This is useful for creating a restricted area with collision filtering or teleportation that only works if a player owns a special badge.

Checking Earned Badges

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local badgeId = 00000000 -- Change this to your badge ID
local function onPlayerAdded(player)
-- Check if the player has the badge
local success, hasBadge = pcall(function()
return BadgeService:UserHasBadgeAsync(player.UserId, badgeId)
end)
-- If there's an error, issue a warning and exit the function
if not success then
warn("Error while checking if player has badge!")
return
end
if hasBadge then
-- Handle player's badge ownership as needed
print(player.Name, "has badge", badgeId)
end
end
-- Connect "PlayerAdded" events to the "onPlayerAdded()" function
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

This script checks which badges a user owns when they join the experience.

Checking Earned Badges in Batches

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local badgeIds = { 0000000000, 1111111111, 2222222222 } -- Change this to a list of your badge IDs
local function onPlayerAdded(player)
-- Check if the player has any of the badges
local success, result = pcall(function()
return BadgeService:CheckUserBadgesAsync(player.UserId, badgeIds)
end)
-- If there's an error, issue a warning and exit the function
if not success then
warn("Error while checking if player", player.Name, "has badges:", result)
return
end
local ownedBadgeIds = result
if #ownedBadgeIds == 0 then
print(player.Name, "does not have any of the badges")
else
print(player.Name, "has the following badges:", table.concat(ownedBadgeIds, ", "))
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

This sample prints badge information fetched via BadgeService:GetBadgeInfoAsync().

Getting Badge Info

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
-- Fetch badge information
local success, result = pcall(function()
return BadgeService:GetBadgeInfoAsync(00000000) -- Change this to desired badge ID
end)
-- Output the information
if success then
print("Badge:", result.Name)
print("Enabled:", result.IsEnabled)
print("Description:", result.Description)
print("Icon:", "rbxassetid://" .. result.IconImageId)
else
warn("Error while fetching badge info:", result)
end

Podsumowanie

Metody

Właściwości

Metody

AwardBadge

Wynik

Przyznaje Player odznakę z UserId i ID odznaki.Limit stawki: 50 + 35 * [liczba użytkowników] na minutę .Aby pomyślnie przyznać odznaka:

  • Gracz musi być obecnie połączony z gra.
  • Gracz nie może już posiadać odznakę (zauważ, że gracz może usunąć przyznaną odznakę z profilu i otrzymać odznakę ponownie).
  • Odznaka musi zostać przyznana ze strony serwera Script lub z ModuleScript w końcu wymagana przez Script , a nie od LocalScript.
  • Odznaka musi zostać przyznana w miejscu, które jest częścią gry związanej z odznaka.
  • Odznaka musi być włączona; sprawdź to za pomocą właściwości IsEnabled znacznika pobranego za pomocą BadgeService:GetBadgeInfoAsync() .

Zobacz także:

Parametry

userId: number

The Player.UserId użytkownika, któremu ma zostać przyznana odznaka.

Wartość domyślna: ""
badgeId: number

ID odznaki, która ma być przyznana.

Wartość domyślna: ""

Zwroty

Boolean z true jeśli odznaka została przyznana pomyślnie.

Przykłady kodu

The following example creates an awardBadge() function that handles potential errors that may occur when awarding a badge. Using properties of the badge fetched via BadgeService:GetBadgeInfoAsync(), it confirms that the badge can be awarded and does so using BadgeService:AwardBadge().

Awarding a Badge

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local BADGE_ID = 0
local function awardBadge(player, badgeId)
-- Fetch badge information
local success, badgeInfo = pcall(function()
return BadgeService:GetBadgeInfoAsync(badgeId)
end)
if success then
-- Confirm that badge can be awarded
if badgeInfo.IsEnabled then
-- Award badge
local awardSuccess, result = pcall(function()
return BadgeService:AwardBadge(player.UserId, badgeId)
end)
if not awardSuccess then
-- the AwardBadge function threw an error
warn("Error while awarding badge:", result)
elseif not result then
-- the AwardBadge function did not award a badge
warn("Failed to award badge.")
end
end
else
warn("Error while fetching badge info: " .. badgeInfo)
end
end
local function onPlayerAdded(player)
awardBadge(player, BADGE_ID)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

CheckUserBadgesAsync

Wynik

Sprawdza listę identyfikatorów odznak przeciwko UserId i zwraca listę identyfikatorów odznak, które posiada gracz.

Ta metoda wspiera serie do 10 odznak. Użyj BadgeService:UserHasBadgeAsync() do pojedynczych wyszukiwań odznak.

Limit stawki: 10 + 5* [liczba graczy] na minutę na każdym serwerze.

Można zapytać o dowolny zestaw odznak dla dowolnego doświadczenia, bez względu na to, kto stworzył odznaki lub do jakich doświadczeń one należą.Każdy UserId może być użyty w Script , ale w LocalScript tylko UserId lokalnego użytkownika, którego klient wykonuje skrypt, może być użyty.

Parametry

userId: number

The UserId gracza do sprawdzenia własności określonych odznak.

Wartość domyślna: ""
badgeIds: Array

Lista identyfikatorów odznak do sprawdzenia własności. Maksymalna długość 10.

Wartość domyślna: ""

Zwroty

Lista ID odznak, które dany użytkownik posiada spośród dostarczonych ID odznak.Puste, jeśli żaden z dostarczonych odznak nie jest posiadany przez danego użytkownika.Nie gwarantuje, że będzie w tym samym porządku co lista wejściowa.

Przykłady kodu

This script checks which badges a user owns when they join the experience.

Checking Earned Badges in Batches

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local badgeIds = { 0000000000, 1111111111, 2222222222 } -- Change this to a list of your badge IDs
local function onPlayerAdded(player)
-- Check if the player has any of the badges
local success, result = pcall(function()
return BadgeService:CheckUserBadgesAsync(player.UserId, badgeIds)
end)
-- If there's an error, issue a warning and exit the function
if not success then
warn("Error while checking if player", player.Name, "has badges:", result)
return
end
local ownedBadgeIds = result
if #ownedBadgeIds == 0 then
print(player.Name, "does not have any of the badges")
else
print(player.Name, "has the following badges:", table.concat(ownedBadgeIds, ", "))
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

GetBadgeInfoAsync

Wynik

Funkcja ta pobiera informacje o odznace, podając jej ID.Potrzeba chwili na załadowanie informacji z witryny Roblox; powtarzane wezwania będą przechowywane przez krótki czas.Zwraca słownik z następującymi polami:


<th>Typ</th>
<th>Opis</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><b>Nazwa</b></td>
<td>ciąg</td>
<td>Nazwa odznaka.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Opis</b></td>
<td>ciąg</td>
<td>Opis odznaka.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Id obrazu ikony</b></td>
<td>int64</td>
<td>ID zasobu obrazu dla odznaka.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Jest włączone</b></td>
<td>bool</td>
<td>Wskazuje, czy odznaka jest dostępna do przyznania.</td>
</tr>
</tbody>
Klucz

Zobacz także:

Parametry

badgeId: number

ID odznaki, której informacje należy pobrać.

Wartość domyślna: ""

Zwroty

Słownik informacji o określonym odznaka.

Przykłady kodu

This sample prints badge information fetched via BadgeService:GetBadgeInfoAsync().

Getting Badge Info

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
-- Fetch badge information
local success, result = pcall(function()
return BadgeService:GetBadgeInfoAsync(00000000) -- Change this to desired badge ID
end)
-- Output the information
if success then
print("Badge:", result.Name)
print("Enabled:", result.IsEnabled)
print("Description:", result.Description)
print("Icon:", "rbxassetid://" .. result.IconImageId)
else
warn("Error while fetching badge info:", result)
end

UserHasBadgeAsync

Wynik

Sprawdza i zwraca, czy Player posiada odznakę, biorąc pod uwagę jej UserId i ID odznaki.Limit stawki: 50 + 35 * [liczba graczy] na minutę .Możesz wezwać funkcję z serwera w Script lub ModuleScript ostatecznie wymaganą przez Script, a użytkownik, o którym mowa, musi być obecny na serwerze, aby zapytanie zostało wykonane.Podczas wywoływania metody z klienta w LocalScript działa tylko dla lokalnego użytkownika, którego klient wykonuje skrypt.

Można zapytać o dowolną odznakę dla dowolnej gry, bez względu na to, kto stworzył odznakę lub do jakiego doświadczenia jest używana.

Zobacz także:

Parametry

userId: number

The Player.UserId of the player to check for ownership of the specified odznaka.

Wartość domyślna: ""
badgeId: number

ID odznaki, której własność zostanie sprawdzona.

Wartość domyślna: ""

Zwroty

Wskazuje, czy określony użytkownik posiada określoną odznaka.

Przykłady kodu

The following script waits for any player to enter the game and checks if they own a specific badge. This is useful for creating a restricted area with collision filtering or teleportation that only works if a player owns a special badge.

Checking Earned Badges

local BadgeService = game:GetService("BadgeService")
local Players = game:GetService("Players")
local badgeId = 00000000 -- Change this to your badge ID
local function onPlayerAdded(player)
-- Check if the player has the badge
local success, hasBadge = pcall(function()
return BadgeService:UserHasBadgeAsync(player.UserId, badgeId)
end)
-- If there's an error, issue a warning and exit the function
if not success then
warn("Error while checking if player has badge!")
return
end
if hasBadge then
-- Handle player's badge ownership as needed
print(player.Name, "has badge", badgeId)
end
end
-- Connect "PlayerAdded" events to the "onPlayerAdded()" function
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

Zdarzenia