Workspace

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Brak możliwości tworzenia
Usługa

Głównym

Zrozumienie tego zachowania jest ważne, ponieważ oznacza, że obiekty można usunąć z Pracownika , gdy nie są potrzebne. Na przykład, mapa Models może zostać usunięta z Workspace, gdy inna mapa jest odt

W swojej roli jako właściciela aktywnych obiektów 3D, Workspace włącza wiele przydatnych funkcji związanych z częściami, ich pozycjami i łączeniami między nimi.

Dostęp do Workspace

Workspace można uzyskać dostęp do niego na kilka sposobów, wszystkie z których są poprawne.

  • workspace
  • game.Workspace
  • game:GetService("Workspace")

Notatki

  • Obiekty, które wymagają ozdoby, takie jak ParticleEmitters i BillboardGuis, będą mieć pozycję 0, 0, 0, gdy są związane z Workspace bez ustawienia adornamentu.
  • Mетоды Class.Model:MakeJoints() i Class.Model:BreakJoints() dziedziczone z klasy Class.Model są przypisane przez 1>Class.Workspace:MakeJoints() i 4>Class.Workspace:BreakJoints() , które można używać tylko w wtyczkach.
  • Nie jest możliwe usunięcie Workspace .
  • Workspace automatycznie czyszczy BaseParts , które spadają pod FallenPartsDestroyHeight .
  • Obiekt Camera klienta można uzyskać za pośrednictwem właściwości Workspace.CurrentCamera.
  • Obiekt Terrain można uzyskać dostęp do niego za pomocą właściwości Workspace.Terrain.

Podsumowanie

Właściwości

Właściwości odziedziczeni z: Model
  • Zabezpieczenia dodatku plug-in
    Odczyt równoległy

    Ustawia poziom szczegółowości na modelu dla doświadczeń z włączonym przesyłaniem instancji.

  • Kontroluje zachowanie przesyłania modelu na Models , gdy jest włączone przesyłanie instancji.

  • Odczyt równoległy

    Główna część Model lub nil jeśli nie jest wyraźnie ustawiać.

  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy

    Własność tylko dla edytora używana do skalowania modelu wokół jego osi. Ustawienie tej własności przeniesie skalę, tak jakby Model/ScaleTo zostało na nią wezwane.

  • Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Określa, gdzie pivot a Model , który nie ma nie ma zestawu Model.PrimaryPart jest położony.

Właściwości odziedziczeni z: PVInstance
  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy
  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy

Metody

Metody odziedziczeni z: WorldRootMetody odziedziczeni z: Model
  • AddPersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    Ustawia ten model na trwały dla określonego gracza. Model.ModelStreamingMode musi być ustawiony na PersistentPerPlayer , aby zachować zachowanie w wyniku dodania.

  • Opisuje poziom, który zawiera wszystkie części Modelu.

  • Zwraca rozmiar najmniejszego pola granicznego, które zawiera wszystkie BaseParts w Model, zgodnie z Model.PrimaryPart ustawionym, jeśli jest ustawiać.

  • Wróщает wszystkie obiekty Player, które ten obiekt modelu jest trwały. Zachowanie się zmienia w zależności od tego, czy ten metodowy jest wezwany z Script lub LocalScript.

  • Zwraca skalę kanoniczną modelu, która domyślnie wynosi 1 dla nowo utworzonych modeli i będzie się zmieniać w miarę skalowania poprzez Model/ScaleTo.

  • MoveTo(position : Vector3):void

    Przenieś PrimaryPart do określonej pozycji. Jeśli główna część nie została określona, zostanie użyta część korzeni modelu.

  • RemovePersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    Nie czyni tego modelu już trwałym dla określonego gracza. Model.ModelStreamingMode musi być ustawiony na PersistentPerPlayer , aby zachować zachowanie w wyniku usunięcia.

  • ScaleTo(newScaleFactor : number):void

    Ustawia czynnik skalowania modelu, dostosowując rozmiar i lokalizację wszystkich potomnych Instancji, aby miały ten czynnik skalowania w stosunku do ich początkowych rozmiarów i lokalizacji, gdy czynnik skalowania był 1.

  • TranslateBy(delta : Vector3):void

    Przesunięty Model przez podany Vector3 OFFSET, zachowując orientację modelu. Jeśli kolejny BasePart lub 1> Class.Terrain1> już istnieje w nowej pozycji, to 4> Class.Model4> będzie się łączyć z powyższym obiektem.

Metody odziedziczeni z: PVInstance

Zdarzenia

Właściwości

AirDensity

Odczyt równoległy

Poziom niskości ( Y ) poziomu powietrza w RMU/stud³ jednostkach (patrz Roblox jednostki), używany do ob

AllowThirdPartySales

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Ta Workspace własność określa, czy zasoby stworzone przez inne użycia mogą być sprzedane w gra.

Co to są sprzedaży stron trzecich?

Gdy wartość ta jest fałszywa, ponieważ jest domyślnie, tylko zasoby stworzone przez twórcę miejsca (być może gracza lub grupa) i Roblox można sprzedać używając MarketplaceService.

W większości przypadków gry nie muszą sprzedać trzecich zasobów. Jako jednak niektóre gry, takie jak handel gry wymagają tego funkcjonalności i więc istnieje jako opcja opt-in.

Jakie produkty stron trzecich mogę sprzedać?

Uwaga, produkty rozwoju mogą być sprzedawane tylko w grze, do której są powiązane, niezależnie od tego, co ustawiono w Umożliwości pozwolenia na sprzedaż. Ta właściwość wpływa na przepustki do gry i ubrania.

AvatarUnificationMode

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

CSGAsyncDynamicCollision

CSGAsyncDynamicCollision
Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

ClientAnimatorThrottling

Odczyt równoległy

Określa Enum.ClientAnimatorThrottlingMode do użycia dla lokalnego klienta.

Gdy włączone, animacje na pośrednio symulowanych instancjach Model zaczną się zatrzymywać. Throttler kalkuluje intensywność zatrzymywania używając:

  • Widoczność Model w odniesieniu do Camera
  • strzelanki FPSw grze
  • Liczba aktywnych animacji

CurrentCamera

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Obiekt Camera używany przez lokalnego gracza.

Jak użyć obecnej kamery

Podczas szukania obiektu Camera klienta, użyj tego właściwości zamiast szukać dziecka Workspace zwanego „Kamera”.

Kiedy ustawisz tę właściwość, wszystkie inne obiekty Camera w Workspace zostaną zniszczone, w tym poprzedni CurrentCamera. Jeśli ustawisz tę właściwość na nil lub na kamerę, która nie jest potomstwem Workspace (lub

Dla więcej informacji, zobacz Skryptowanie kamery .

DistributedGameTime

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Czas, w sekundach, że gra działa.

Mimo tytułu, ta wartość obecnie nie jest "dystrybuowana" na całym klientu i serwera. Zamiast tego, na serwerze reprezentuje to, jak długo serwer jest uruchomiony. Na klientach reprezentuje to, jak długo klient był połączony z serwerem.

Rozwój nie powinien polegać na powyższym zachowaniu, a jest możliwe, że ta właściwość zostanie zsynchronizowana na klientach i serwerze w przyszłości.

Ci, którzy szukają czasu od momentu uruchomienia programu, powinni zamiast tego użyć funkcji „time”. Zobacz poniżej, aby porównać czas między DistributedGameTime a jego alternatywami.


print(workspace.DistributedGameTime) --> Time the game started running
print(os.time()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) UTC
print(tick()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) system time
print(time()) --> Time the game started running
print(elapsedTime()) --> Time since Roblox started running

FallenPartsDestroyHeight

Zabezpieczenia dodatku plug-in
Odczyt równoległy

Ta właściwość określa wysokość, w której silnik Roblox automatycznie usuwa spadające BaseParts i ich przodki Models z Workspace poprzez ich przywiązanie do 1> nil1> . To zapobiega częściom, które spadły z mapy, aby nie mogły one dalej spaść na

Jeśli usunięta część z powodu tego zachowania jest ostatnią częścią w Model , ten model zostanie również usunięty. Ma to zastosowanie do wszystkich modeli przodków części.

Właściwość ta jest uwarunkowana między -50,000 i 50,000, ponieważ BaseParts nie symuluje lub nie renderuje poprawnie na dużej odległości od źródła z powodu błędów punktu płynącego.

Ta właściwość może być czytana przez skrypcity, ale może być ustawiona tylko przez wtyczki, pasek komend lub okno właściwości w Studio.

FluidForces

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Z tą właściwością włączoną, silnik fizyczny oblicza siły aerodynamiczne na BaseParts, których EnableFluidForces właściwość jest prawdziwa. Domyślnie, Default, wyłącza siły aerodynamiczne. Uw

GlobalWind

Odczyt równoległy

Ten właściwość określa kierunek i siłę, która wiatr płynie przez doświadczenie, wpływając na trawy terenu, dynamiczne chmury i cząsteczki. Patrz na artykuł Globalny wiatr dla szczegółów.

Gravity

Odczyt równoległy

Określa przyspieszenie z powodu grawitacji zastosowanej do spadającego BaseParts . Ta wartość jest mierzona w stopach na sekundę kwadratową i domyślnie ustawiona na 196,2 stopień na sekundę 2 . Poprzez zmianę tej wartości rozwójcy mogą simulować efekty zmniejszonej lub wyższej grawitacji w grze.

Przykłady kodu

Low Gravity Button

local MOON_GRAVITY_RATIO = 1.62 / 9.81
local DEFAULT_GRAVITY = 196.2
local MOON_GRAVITY = DEFAULT_GRAVITY * MOON_GRAVITY_RATIO
-- Create a touch pad
local pad = Instance.new("Part")
pad.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
pad.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
pad.Anchored = true
pad.BrickColor = BrickColor.new("Bright green")
pad.Parent = workspace
-- Listen for pad touch
local enabled = false
local debounce = false
local function onPadTouched(_hit)
if not debounce then
debounce = true
enabled = not enabled
workspace.Gravity = enabled and MOON_GRAVITY or DEFAULT_GRAVITY
pad.BrickColor = enabled and BrickColor.new("Bright red") or BrickColor.new("Bright green")
task.wait(1)
debounce = false
end
end
pad.Touched:Connect(onPadTouched)

IKControlConstraintSupport

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Włącza wsparcie dla ograniczeń dla IKControls. Wartość Default jest taka sama jak Enabled. Jeśli jest wyłączone, IKControls ignorują ograniczenia fizyczne. Patrz IKControl dla dodatkowych szczegółów.

InsertPoint

Bez replikacji
Odczyt równoległy

MeshPartHeadsAndAccessories

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Ustawia, czy głowy i akcesoria postaci powinny być załadowane jako MeshParts . Wartość Default jest taka sama jak wartość Enabled. Jeśli funkcja jest włączona, zbudowane awatary będą używać 1> Class.MeshPart|MeshParts1> dla głowy i akcesoriów postaci.

ModelStreamingBehavior

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

MoverConstraintRootBehavior

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Kontroluje logikę używającą do wyboru części korzenia maszyny dla mechanizmów, które używają dowolnego z następujących ograniczeń:

Gdy właściwość ustawiona na Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Enabled zignoruje te ograniczenia, gdy wybierasz część korzenia maszyny, jeśli ograniczenie nie przesy

Gdy ta właściwość jest ustawiona na Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Disabled, te ograniczenia mogą być błędnie rozważane podczas wybierania części korzenia sieci, prowadząc do niezgodnego właściwości sieci w przypadku dodawania tych ograniczeń do mechanizmu.

PathfindingUseImprovedSearch

Brak możliwości dodawania do skryptu
Brak możliwości przeglądania
Odczyt równoległy

PhysicsSteppingMethod

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Określa, jak rozwiązanie przesuwa fizyczną simulację do przodu w czasie. Ta opcja nie jest skryptowa i musi być ustawiona z właściwości PhysicsSteppingMethod w Workspace w Studio. Patrz Adaptive Timestepping dla szczegółów.


<tbody>
<tr>
<td><b>Adaptacyjne</b></td>
<td>Silnik próbuje przypisać optymalne stawki symulacji dla poszczególnych zbliżeń 240 Hz, 120 Hz lub 60 Hz. Ta ustawienie jest optymalizowana dla wykonywanie.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Naprawiony</b></td>
<td>Wszystkie symulowane zestawy w przestrzeni roboczej będą się przesuwać do przodu o 240 Hz. Ta opcja jest najlepsza dla maksymalnej stabilności i celności symulacji.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Domyślny</b></td>
<td>Domyślnym jest obecnie <b>Naprawione</b> .</td>
</tr>
</tbody>
OpcjaOpis

Uwaga, że gdy zestawy różnych stawek symulacyjnych zostaną połączone za pośrednictwem Constraints lub kolizji, złączony mechanizm będzie domyślny dla najwyższej stawek symulacyjnych dla stabilności.

PlayerCharacterDestroyBehavior

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

PrimalPhysicsSolver

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

RejectCharacterDeletions

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

RenderingCacheOptimizations

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

ReplicateInstanceDestroySetting

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy
Odczyt równoległy

SandboxedInstanceMode

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

SignalBehavior

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

To właściwość określa, czy handlerzy wydarzeń zostaną wstrzymani natychmiastowo po uruchomieniu wydarzenia lub opóźnieni i następnie zostaną wstrzymani na późniejszym punkcie podsumowania. Punkty podsumowania obecnie obejmują:

Dla więcej informacji, see Zdarzenia opóźnione .

StreamOutBehavior

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Kontrolery StreamOutBehavior , z których treści będzie odczytywana z ReplicationFocus na podstawie kondycji pamięci urządzenia lub na podstawie pamięci płynącej.

Zobacz również:

StreamingEnabled

Zabezpieczenia dodatku plug-in
Odczyt równoległy

Właściwość StreamingEnabled określa, czy transmisja treści gry jest włączona dla miejsce. Ta właściwość nie jest skryptowa i musi zostać ustawiona na obiekcie Praca w Studio.

Zobacz również:

StreamingIntegrityMode

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Jeśli funkcja streamingu jest włączona, doświadczenie może zachować nieintencjonalne zachowanie, jeśli postać gracza przeniesie się w region świata, który nie został przesłany na ich klienta. Funkcja bezpieczeństwa przesyłania oferuje sposób na uniknięcie tych potencjalnie problematycznych sytuacji.

StreamingMinRadius

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Właściwość StreamingMinRadius określa obszar wokół postaci gracza lub obecnego ReplicationFocus w którym zostanie przesunięty najwyższy priorytetowo. Domyślnie 64 studs.

Należy zachować ostrożność, gdy zwiększa się domyślną maksymalną rozdzielczość, ponieważ wzrost tego wymaga więcej pamięci i więcej przepustowości na koszt innych komponentów.

Zobacz również:

StreamingTargetRadius

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Właściwość StreamingTargetRadius kontroluje maksymalną odległość od postaci gracza lub obecnego ReplicationFocus w którym dany materiał będzie transmitowany. Domyślnie 1024 studs.

Uwaga, że silnik jest dozwolony do przechowywania wcześniej załadowanego treści poza obszarem docelowym, zezwoleniem na pamięć.

Zobacz również:

Terrain

Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Ten parametr odnosi się do obiektu Terrain pochodzącego z Workspace.

Terrain object within the Workspace hierarchy

Zobacz Środowiskowy teren dla więcej informacji.

TouchEventsUseCollisionGroups

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

TouchesUseCollisionGroups

Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Ta właściwość określa, czy parts w różnych grupach ustawionych na niekolidowanie ignoruje kolidy i wydarzenia dotykowe. Domyślnie wartość tej właściwości ustawiona jest na false .

Gdy ta właściwość jest włączona, części w różnych grupach ustawionych na niekolidowanie również ignorują właściwość CanTouch, podobną do tego, jak ignorowana jest właściwość BasePart.CanCollide. Dla więcej informacji na temat zachowania CanTouch, odwiedź stronę właściwości.

Metody

GetNumAwakeParts

Zapis równoległy

Wyświetla liczbę BaseParts, które uznane za aktywne fizycznie, z powodu bycia niedawno pod wpływem fizyki.

Funkcja ta dostarcza mierzalną ilość BaseParts wpływających na nią lub niedawno pod wpływem sił fizycznych.


print(workspace:GetNumAwakeParts()) -- prints the number of 'awake' parts

Sposób śpiewania vs Budzenie części

Aby zapewnić dobre wykonywanie, Roblox ustawia


Zwroty

Liczba części aktywnych.

GetPhysicsThrottling

Zapis równoległy

Zwraca liczbę, pomiędzy 0 i 100, reprezentującą procentowy czas rzeczywisty, który jest obecnie ograniczany przez simulację fizyczną.

Funkcja ta może być używana do określenia, czy i w jakim stopniu, dławienie fizyki ma miejsce.

Co to jest ograniczaniem prędkości fizycznej?

Zjawisko to jest spowodowane przez silnik fizyczny, który wykrywa, że nie może zostać zesynchronizowany z grą w czasie rzeczywistym. Gdy fizyka jest zjawiskiem, zostanie ona aktualizowana mniej często, powodując, że BaseParts pojawia się, aby wydawać się bardziej powolny.

Bez zacięcia, symulacja fizyczna spadłaby dalej za granie z zesynchronizowanym z grą. Może to prowadzić do niższych stóp klatki i innego niechcianego zachowania.

Przedmioty związane z Humanoids są zwolnione od ograniczeń fizycznych.

Zobacz również Workspace:SetPhysicsThrottleEnabled() .

Pokazanie fizycznego ograniczenia

Rozwój programistów zawsze powinien unikać tworzenia miejsc, które przeciążają silnik fizyczny, ponieważ prowadzi to do subtelty doświadczeń dla graczy. Ci, którzy chcą symulować przeciążenie fizyczne dla celów badań, muszą jednak stworzyć tylko wiele Parts bardzo szybko.


local i = 0
while true do
i += 1
if i % 5 == 0 then
task.wait()
end
local part = Instance.new("Part", workspace)
end

Zwroty

Procent rzeczywistego czasu, który jest obecnie ograniczany do symulacji fizycznej.

GetRealPhysicsFPS

Zapis równoległy

Wyświetla liczbę klatkowe prostej, w której jest obecnie symulowana fizyka.

Używanie GetRealPhysicsFPS do walki z eksploitatorami

Zwykłym użyciem tej funkcji jest wykrycie, czy atakujący zwiększają swoją lokalną szybkość fizyczną, aby poruszać się szybciej. To jest zazwyczaj robione poprzez porównanie wyniku zwróconego przez Get


Zwroty

Wyświetla liczbę klatkowe prostej, w której jest obecnie symulowana fizyka.

Przykłady kodu

Workspace:GetRealPhysicsFPS

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
while task.wait(1) do
if workspace:GetRealPhysicsFPS() > 65 then
player:Kick()
end
end

GetServerTimeNow

Zapis równoległy

GetServerTimeNow zwraca czas odliczania na serwerze z mikrosekundową precyzją. Czas jest dostosowany do drift i gładzone monotonowo (jest gwarantowany, że nie ujem). Serwerowy zegar postępuje nie szybciej niż 1,006× prędkość i nie mniej niż 0,994× prędkość.

Wyświetla uniksowy czas śród zapisu, który można użyć z os.date() lub z DateTime.fromUnixTimestamp() .

Funkcja ta jest przydatna do tworzenia zsynchronizowanych doświadczeń, ponieważ ma trzy właściwości niezbędne do tego, aby to zrobić: jest to prawdziwy zegar świata, jest monotoniczny i ma dość dobrą precyzję.

Ta funkcja polega na serwerze, więc wezwanie jej z klienta, który nie jest połączony, spowoduje błąd.

Zobacz również:


Zwroty

Czas epoki oszacowany na serwerze.

JoinToOutsiders

void

Funkcja ta tworzy połączenia między Parts a dowolnymi dotykanymi częściami w zależności od powierzchni części i trybu łączenia określonego.

Funkcja ta tworzy połączenia między określonymi częściami i dowolnymi powierzchniami dotykującymi, w zależności od powierzchni części i trybu powstawania współdzielonego.

  • Klej, śruby, wkręty, uniwersalne, spawy i gładkie powierzchnie wszystkie stworzą instancje spoiny.
  • Kule nie będą spawować na niczym. Strzegłe boki cylindrów nie będą spawować, ale płaskie końce będą.
  • Powierzchnie łączników i silników nadal będą tworzyć Rotate i RotateP wspólne instancje, niezależnie od kształtu części.

Pierwszy parametr to lista BaseParts . Stworzone łączenia będą tworzone tylko pomiędzy częściami w listach i nie będą tworzone w listach. łączenia nie będą tworzone pomiędzy częściami w listach.

Drugi parametr to Enum.JointCreationMode, który określa, jak powstają połączenia. Przekazując wartość w jednym z wymienionych parametrów, Enum.JointCreationMode.All lub Enum.JointCreationMode.Surface, ma to samo zachowanie, co ma miejsce, gdy zawsze łączysz

Funkcja ta jest używana przez narzędzie Roblox Studio Move, gdy użytkownik kończy przenoszenie wyboru. Wraz z Plugin:GetJoinMode() i Workspace:UnjoinFromOutsiders() można ją używać do utrzymania funkcji przyłączenia podczas rozwój personalnych narzędzi budowania. Zobacz przykłady poniżej dla przykładu.


-- zakończ przenoszenie selekcji, twórz łączenia
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end

-- rozpoczęto przesuwanie selekcji, łamać połączenia
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end

Parametry

objects: Instances

Materiały Class.BasePart|BaseParts dla których należy stworzyć współtwórcę.

Mode Mode Enum.JointCreationMode.All do użycia. Przepływanie w Enum.JointCreationMode.Surface Mode Mode.All lub 1>1> Mode Surface1> ma to samo zachowanie, co równa się do Dołącz zawsze.


Zwroty

void

PGSIsEnabled

Wróщает prawdę, jeśli w grze jest włączony rozwiązaтель PGS Physics.

Ponieważ Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled nie może być dostępny przez skrypty, funkcja PGSIsEnabled pozwala rozwójcom powiedzieć, który solwer fizyczny jest używany w grze.


print(workspace:PGSIsEnabled()) -- true = PGS solver enabled
print(workspace:PGSIsEnabled()) -- false = Legacy solver enabled

Zwroty

Prawdziwy, jeśli rozwiązanie PGS jest włączone.

UnjoinFromOutsiders

void

Złama wszystkie stopy między BaseParts i innymi BaseParts.

Funkcja ta wymaga matryki BaseParts . Uwaga, połączenia nie będą złamane między tymi BaseParts (każde z nich), tylko między tymi BaseParts i innymi 1> Class.BasePart|BaseParts1> nie w arystry.

Funkcja ta jest używana przez narzędzie Roblox Studio Move, gdy użytkownik zaczyna poruszać wybór. Wraz z Plugin:GetJoinMode() i Workspace:JoinToOutsiders() można ją używać do zachowania funkcji przyłączenia podczas rozwoju niestandardowych narzędzi do budowy. Zobacz przykłady poniżej dla przykładu.


-- finished moving a selection, make joints
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end

-- started moving a selection, break joints
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end

Parametry

objects: Instances

Materiały BaseParts dla których należy złamać współbieguny.


Zwroty

void

ZoomToExtents

void
Zabezpieczenia dodatku plug-in

Pozycje i skalowanie Workspace.CurrentCamera aby pokazać stopień BaseParts obecnie w Workspace .

Funkcja ta była używana w przycisku ,,Zoomuj do Extents' w Roblox Studio. Wyświetla zachowanie podobne do funkcja'Zoom To' (F skrót). Pochodzi jednak pokazuje Extents' z wybranego obiektu, a nie obiektu aktualnie wybranego.

Ta funkcja nie może być używana w skryptach, ale będzie działać w oknie command lub plugin.


Zwroty

void

Zdarzenia

PersistentLoaded

Ten wąż pojawia się za każdym razem, gdy gracz otrzymuje wszystkie obecne trwałe modele i częściowe modele atomowe. Parametr player określa, który gracz otrzymał wszystkie dostępne instancje.

Uwaga, że ładowanie doświadczenia dzieje się przed trwałym ładowaniem, a uruchomienie wydarzenia DataModel.Loaded nie wskazuje, że wszystkie trwałe modele są obecne.

Parametry

player: Player