Stats
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Stats jest usługą, która dostarcza informacje o aktualnej wykonywanej instancjagry w czasie rzeczywistym.Jego głównym celem jest zapewnienie punktu końcowego do pomiaru tego, gdzie są zużywane zasoby, a także tego, ile pamięci jest zużywane ogólnie.
Usługa przechowuje również drzewo StatsItem obiektów, które mogą mieć swoje wartości odczytywane przez wtyczki.
Podsumowanie
Właściwości
Miarą tego, ile części są obecnie w kontakcie z siebie nawzajem.
W grasieciowej opisuje to przybliżoną liczbę kilobajtów danych otrzymywanych przez obecną instancja, na sekundę.
W grasieciowej opisuje to przybliżoną liczbę kilobajtów danych wysyłanych przez obecną instancja, na sekundę.
Mierzenie czasu, jaki zajmuje przetworzenie przez silnik wszystkich zadań niezbędnych do renderowania ramy.
Mierzenie całkowitej ilości czasu, jaki zajmuje aktualizacja zadań planowania czasu serwera w sekundach.
Mierzenie ilu Instance jest obecnie w pamięci.
Mierzenie tego, ile komponentów fizycznie symulowanych obecnie porusza się w świecie gry.
W grasieciowej opisuje to przybliżoną liczbę kilobajtów danych fizycznych otrzymywanych przez obecną instancjana sekundę.
W grasieciowej opisuje to, ile dokładnie kilobajtów danych fizycznych jest wysyłanych przez obecną instancja, na sekundę.
Miarą tego, jak długo zajmuje aktualizacja stanu fizyki przez silnik fizyczny.
Mierzenie tego, ile składników fizycznie symulowanych obecnie istnieje w świecie gry.
Mierzenie czasu, jaki zajmuje przetworzenie przez CPU wszystkich zadań renderowania dla ramy.
Mierzenie czasu potrzebnego na przetworzenie przez GPU wszystkich zadań niezbędnych do renderowania ramy.
Mierzenie liczby wezwań do rysowania wykonywanych przez obecną scenę gra.
Mierzenie liczby trójkątów renderowanych przez obecną scenę gra.
Miarą liczby wezwań do rysowania cieni przez obecną scenę gra.
Mierzenie liczby trójkątów renderowanych jako cienie w obecnej scenie gra.
Mierzenie liczby wezwań rysowania 2D do elementów interfejsu w obecnej scenie gra.
Mierzenie liczby trójkątów, które są renderowane dla elementów interfejsu użytkownika 2D w obecnej scenie gra.
Miarą liczby wezwań do rysowania 3D dla elementów interfejsu w obecnej scenie gra.
Mierzenie liczby trójkątów renderowanych dla elementów interfejsu 3D w obecnej scenie gra.
Metody
Zwraca liczbę megabajtów, które są zużywane w określonej kategoriaEnum.DeveloperMemoryTag .
Zwraca całkowitą ilość pamięci zużywaną przez obecną sesjagry, w megabajtach.
Właściwości
ContactsCount
Właściwość ta opisuje, ile części są obecnie w kontakcie z siebie, tak że jedna z dwóch części jest fizycznie symulowana i może zostać rozpoznana przez metodę BasePart:GetTouchingParts().
DataReceiveKbps
W grasieciowej ta właściwość opisuje przybliżoną liczbę kilobajtów danych otrzymywanych przez obecną instancjana sekundę.Jeśli z perspektywy serwera, reprezentuje to całkowitą ilość danych otrzymywanych od klientów połączonych z serwerem.Jeśli z perspektywy klienta, reprezentuje to całkowitą ilość danych otrzymywanych z serwera.
DataSendKbps
W grasieciowej ta właściwość opisuje przybliżoną liczbę kilobajtów danych wysyłanych przez obecną instancja, na sekundę.Jeśli z perspektywy serwera, reprezentuje to całkowitą ilość danych wysyłanych do klientów połączonych z serwerem.Jeśli z perspektywy klienta, reprezentuje to całkowitą ilość danych wysyłanych na serwer.
FrameTime
Właściwość ta jest dostępna tylko w skryptach klienta i jest mierzeniem czasu potrzebnego na renderowanie najnowszego ramu w sekundach.Podziel 1 przez tę wartość, aby obliczyć wartość FPS dla czasu ramy.Wysokie czasy ram są wskazówką problemów z wydajnością na urządzenie.Rozważ użycie Mikroprofilera do rozwiązywania problemów.
HeartbeatTime
Właściwość ta jest mierzeniem całkowitej ilości czasu, jaki zajmuje aktualizacja zadań planowania czasu serwera w sekundach.Jeśli ta wartość jest wysoka, sprawdź komputację serwera.
InstanceCount
Licznik Instancji jest pomiarem tylko odczytowym, ilu Instance jest obecnie w pamięci.Obejmuje to DataModel , jego potomków, a także każdy obiekt utworzony za pomocą Instance.new(), który nadal istnieje w pamięci.
MovingPrimitivesCount
Mierzenie tego, ile komponentów fizycznie symulowanych obecnie porusza się w świecie gry.
PhysicsReceiveKbps
PhysicsReceiveKbps to pomiar przybliżonej liczby kilobajtów danych fizycznych otrzymywanych przez obecną instancjana sekundę.Jeśli z perspektywy serwera oznacza to całkowitą ilość otrzymanych danych fizycznych od połączonych z serwerem klientów.Jeśli z perspektywy klienta oznacza to całkowitą ilość otrzymanych danych fizycznych od serwera.
PhysicsSendKbps
PhysicsSendKbps opisuje przybliżoną liczbę kilobajtów danych fizycznych wysyłanych przez obecną instancja, na sekundę.Jeśli z perspektywy serwera oznacza to całkowitą ilość danych fizycznych wysyłanych do klientów połączonych z serwerem.Jeśli z perspektywy klienta oznacza to całkowitą ilość danych fizycznych wysyłanych do serwera.
PhysicsStepTime
Właściwość ta jest mierzeniem czasu, jaki zajmuje aktualizacja stanu fizyki przez silnik.Jeśli ta wartość jest wysoka, oznacza to, że instancja gry jest pod presją z powodu miejscesymulacji fizycznych.
PrimitivesCount
Mierzenie tego, ile składników fizycznie symulowanych obecnie istnieje w świecie gry.
RenderCPUFrameTime
Właściwość ta jest mierzeniem czasu, jaki zajmuje przetworzenie przez CPU wszystkich zadań renderowania dla ramy.
RenderGPUFrameTime
Właściwość ta jest mierzeniem czasu potrzebnego na przetworzenie przez GPU wszystkich zadań niezbędnych do renderowania ramy.
SceneDrawcallCount
Właściwość ta jest mierzeniem liczby wezwań do rysowania dokonanych przez obecną scenę gra.Wezwanie do rysowania jest pojedynczą operacją renderowania, taką jak rysowanie siatki.Wysoka liczba wezwań do wyciągania może oznaczać, że scena jest zbyt skomplikowana lub niezoptymalizowana, co może prowadzić do problemów z wydajnością.
SceneTriangleCount
Właściwość ta jest mierzeniem liczby trójkątów renderowanych przez obecną scenę gra.Liczba rysunkowanych trójkątów jest przydatna podczas próby oszacowania złożoności i wydajności sceny.
ShadowsDrawcallCount
Właściwość ta jest mierzeniem liczby wezwań do rysowania cieni przez obecną scenę gra.Wysoka liczba oznacza, że więcej cieni jest tworzonych przez ilość renderowanych obiektów w scenie.
ShadowsTriangleCount
Właściwość ta jest mierzeniem liczby trójkątów renderowanych jako cienie w obecnej scenie gra.Wysoka liczba oznacza, że użyto wiele trójkątów do rzucania cieni, co może utrudniać wykonywanie.
UI2DDrawcallCount
Właściwość ta jest mierzeniem liczby wezwań rysowania 2D do elementów interfejsu w obecnej scenie gra.Wysoka liczba może oznaczać, że używa się wiele elementów interfejsu użytkownika 2D.
UI2DTriangleCount
Właściwość ta jest mierzeniem liczby trójkątów, które są renderowane dla elementów interfejsu użytkownika 2D w obecnej scenie gra.Wysoka liczba może oznaczać, że użyto wiele lub skomplikowanych elementów interfejsu 2D, które mogą przyczynić się do utraty wydajności w odniesieniu do renderowania.
UI3DDrawcallCount
Właściwość ta jest mierzeniem liczby wezwań do rysowania 3D dla elementów interfejsu w obecnej scenie gra.Wysoka liczba może wskazać na dużą ilość 3D obiektów używanych w interfejsie, co może potencjalnie zaszkodzić wykonywanie; jednak bardzo prawdopodobne jest, że zobaczysz znaczną liczbę, ponieważ elementy interfejsu są zwykle 2D.
UI3DTriangleCount
Właściwość ta jest mierzeniem liczby trójkątów renderowanych dla elementów interfejsu 3D w obecnej scenie gra; jednak jest bardzo prawdopodobne, że nie zobaczysz znacznej liczby, ponieważ elementy interfejsu są zwykle 2D.
Metody
GetMemoryUsageMbForTag
Zwraca liczbę megabajtów, które są zużywane w określonej kategoriaEnum.DeveloperMemoryTag .