Teams

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Brak możliwości tworzenia
Usługa

Usługa zespołów przechowuje obiekty graTeam. Obiekty Team muszą być przypisane do usługi Teams.

Drużyny oferują szereg funkcji, które są przydatne dla programistów.Można je ogólnie podzielić na funkcje, które działają out-of-the-box i funkcje, które programiści mogą wprowadzić do swojej gry.

Zintegrowane zachowanie zespołu Poniższa funkcjonalność zespołów istnieje domyślnie i nie wymaga programowania przez programistę żadnego niestandardowego zachowania.

  • Gdy część zespołu, nazwa nad postacią gracza Model zostanie skoloryzowana do Team.TeamColor
  • Zmiana spowoduje przełączenie do zespołu z odpowiednim przełączeniem
  • Podczas używania domyślnej listy graczy użytkownicy zostaną zgrupowani i wyświetleni przez zespół
  • Ustawienie Player.Neutral na prawdę spowoduje, że Player zostanie odłączone od zespołu, ale nie zmieni Player.Team lub Player.TeamColor
  • Kiedy Player dołączy do gry, zostaną przydzielone do zespołu z Team.AutoAssignable ustawionym na prawdę, który ma najmniej graczy.Jeśli nie ma dostępnej drużyny przypisywalnej automatycznie, Player.Neutral zostanie ustawione na prawdę
  • Gdy jest ustawiony na fałsz, tylko gracze, których pasuje do >, mogą się pojawić na tym
  • Gdy zostanie ustawiony na prawdę, łuk gracza zmieni się na gdy jego postać dotknie

Opcjonalne rozszerzone zachowanie drużyny Wielu programistów zdecydowało się dodać następujące funkcje do drużyn w własnym kodzie.

  • Wdroż kontrolki dla zespołu w kodzie broni, aby zapobiec zabijaniu zespołu
  • Wdroż drzwi lub inne funkcje, których tylko niektóre drużyny mogą używać
  • Okresowo zmieniaj zespoły, aby zachować równowagę zespołów

Przykłady kodu

This code sample includes a simple example of how to re-balance teams. When Team.AutoAssignable is set to true players will be added to Teams in a balanced fashion. However as Players leave the game this can lead to unbalanced teams as players are not reallocated. This code keeps track of the number of players in each team and, when players leave will check to see if the teams need re-balancing.

Simple Team Rebalance

local Teams = game:GetService("Teams")
-- create two teams
local redTeam = Instance.new("Team")
redTeam.TeamColor = BrickColor.new("Bright red")
redTeam.AutoAssignable = true
redTeam.Name = "Red Team"
redTeam.Parent = Teams
local blueTeam = Instance.new("Team")
blueTeam.TeamColor = BrickColor.new("Bright blue")
blueTeam.AutoAssignable = true
blueTeam.Name = "Blue Team"
blueTeam.Parent = Teams
-- start counting the number of players on each team
local numberRed, numberBlue = 0, 0
local function playerAdded(team)
-- increase the team's count by 1
if team == redTeam then
numberRed = numberRed + 1
elseif team == blueTeam then
numberBlue = numberBlue + 1
end
end
local function playerRemoved(team)
-- decrease the team's count by 1
if team == redTeam then
numberRed = numberRed - 1
elseif team == blueTeam then
numberBlue = numberBlue - 1
end
-- check if the teams are unbalanced
local bigTeam, smallTeam = nil, nil
if (numberRed - numberBlue) > 2 then
bigTeam = redTeam
smallTeam = blueTeam
elseif (numberBlue - numberRed) > 2 then
bigTeam = blueTeam
smallTeam = redTeam
end
if bigTeam then
-- pick a random player
local playerList = bigTeam:GetPlayers()
local player = playerList[math.random(1, #playerList)]
-- check the player exists
if player then
-- change the player's team
player.TeamColor = smallTeam.TeamColor
-- respawn the player
player:LoadCharacter()
end
end
end
-- listen for players being added / removed
blueTeam.PlayerAdded:Connect(function(_player)
playerAdded(blueTeam)
end)
blueTeam.PlayerRemoved:Connect(function(_player)
playerRemoved(blueTeam)
end)
redTeam.PlayerAdded:Connect(function(_player)
playerAdded(redTeam)
end)
redTeam.PlayerRemoved:Connect(function(_player)
playerRemoved(redTeam)
end)

The following code sample will create a door in the Workspace that can only be walked through by Players on the Bright red team.

Team Only Door

local Players = game:GetService("Players")
local door = Instance.new("Part")
door.Anchored = true
door.Size = Vector3.new(7, 10, 1)
door.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
door.Parent = workspace
local debounce = false
door.Touched:Connect(function(hit)
if not debounce then
debounce = true
if hit then
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player and player.TeamColor == BrickColor.new("Bright red") then
door.Transparency = 0.5
door.CanCollide = false
task.wait(3)
door.Transparency = 0
door.CanCollide = true
end
end
task.wait(0.5)
debounce = false
end
end)

This code sample includes a quick function that can be added to weapons in a place to prevent them from team killing. It will return false when the two players are on different teams or if either of them is neutral.

Team Kill Check

local Players = game:GetService("Players")
function checkTeamKill(playerAttack, playerVictim)
if playerAttack.Team ~= playerVictim.Team or playerAttack.Neutral or playerVictim.Neutral then
return false
end
return true
end
local players = Players:GetPlayers()
checkTeamKill(players[1], players[2])

Właściwości

Metody

GetTeams

Instances

Funkcja GetTeam zwraca tabelę zawierającą obiekty graTeam.

Pamiętaj, że powróci tylko obiekty zespołu, które są bezpośrednio powiązane z usługą Teams.Z tego powodu zaleca się, aby programiści tylko rodzicieli Team obiekty do usługi Teams (a nie do innych Instances (lub do siebie nawzajem).


Zwroty

Instances

Zbiór Teams w gra.

Przykłady kodu

The example below prints the number of players on each Team.

Teams GetTeams

local Teams = game:GetService("Teams")
local teams = Teams:GetTeams()
for _, team in pairs(teams) do
local players = team:GetPlayers()
print("Team", team.Name, "has", #players, "players")
end

Zdarzenia