HumanoidDescription

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Opis HumanoidDescription jest obiektem, który przechowuje opis Humanoid dla ryg R6 i R15.

Możesz uzyskać opis człowieka używając następujący funkcje:

Zobacz również:

Podsumowanie

Właściwości

Metody

Zdarzenia

Właściwości

AccessoryBlob

Bez replikacji
Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

JSONowa forma zapisu ubrań wielokolorowych, w której każda tabela w wierszu w arkuszu opisuje akcesoria AssetId, AccessoryType, Order i (opcjonalnie) Puffiness jako pary kluczowe. Można to edytować w oknach właściwości dla HumanoidDescription .

Aby dokonać zmian z Lua (które są rekomendowane podczas edytowania JSON bezpośrednio), użyj HumanoidDescription:SetAccessories() i HumanoidDescription:GetAccessories(). Te metody można również włączyć do działania z rygidnymi akcesoriami poprzez ustawienie parametru IncludeRigidAccessories na prawdziwe.

BackAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

BackAccessory jest listą oddzielnych identyfikatorów zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied . Lista ta nie może zawierać duplikatów.

Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.

Zobacz również:

BodyTypeScale

Odczyt równoległy

BodyTypeScale określa czynnik, przez który kształt Humanoid jest interpolowany z standardowego kształtu ciała R15 (0) do wyższego i bardziej płaskiego typu ciała (

Uwaga, że gdy wartość tej właściwości wynosi 0, właściwość ProportionScale nie ma efektu.

Zobacz również

ClimbAnimation

Odczyt równoległy

Gdy ta opis jest applied do Humanoid , ClimbAnimation określa 1> Class.Animation.AnimationId1> do gry, gdy jego 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> jest 7> Enum.

Zobacz również:

DepthScale

Odczyt równoległy

DepthScale określa, na jaki czynnik skaluje się głębokość (dystans back-to-front) Humanoid , a także wszystkie akcesoria niezakupione z jego głową. Gdy opis jest zastosowany za pośrednictwem Humanoid:ApplyDescription(), ta wartość mapuje się

Zobacz również

Face

Odczyt równoległy

Twarz określa ID zasobu Twarzy, aby być applied do Humanoid . Typ dostarczonego ID zasobu musi być dla typu Twarzy i nie dla typu Decal lub Image.

Faktyczna tekstura twarzy jest renderowana przy użyciu Decal w głowie o nazwie "Twarz" lub "Twarz".

Zobacz również:

FaceAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Akcesoria do twarzy to lista o oddzielnych znakach ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle przywiązane do jego twarzy (jak okulary). Lista ta nie zawiera duplikatów.

Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.

Zobacz również:

FallAnimation

Odczyt równoległy

Gdy ta opis jest applied do Humanoid , FallAnimation określa 1> Class.Animation.AnimationId1> do gry, gdy jego 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> jest 7> Enum.Humanoid

Zobacz również:

FrontAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

FrontAccessory to lista odrębnych ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle te związane z przednim jego torsem (takie jak medale lub krawaty). Lista nie zawiera duplikatów.

Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.

Zobacz również:

GraphicTShirt

Odczyt równoległy

GraphicTShirt określa Graphic używany przez instancję ShirtGraphic, gdy 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> jest wezwany na 3>

Zobacz również

HairAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

HairAccessory to lista odrębnych ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle te związane z jego głową, które wyglądają jak włosy. Lista nie zawiera duplikatów.

Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.

Zobacz również:

HatAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

HatAccessory to kompletny spis ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle te związane z jego głową. Lista nie zawiera duplikatów.

Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.

Zobacz również:

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Głowa określa ID zasobu Głowy, aby być applied do Humanoid .

Zobacz również:

HeadColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Kolor głowy określa BodyColors.HeadColor3 i BodyColors.HeadColor Class.Humanoid , gdy opis jest 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0>, gdy opis jest 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> .

Zobacz również:

HeadScale

Odczyt równoległy

HeadScale określa, przez jaki czynnik skaluje się Head obiektu Class.H

Zobacz również

HeightScale

Odczyt równoległy

HeightScale określa, przez jaki czynnik wysokość (dystans od góry do dołu) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria nie przywiązane do jego głowy. Gdy opis jest zastosowany za pośrednictwem Class.Human

Zobacz również

IdleAnimation

Odczyt równoległy

Gdy ta opis jest applied do Class.Humanoid , Humanoid określa Class.Animation.AnimationId do gry, gdy jego 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> jest 5> Amount.HumanoidStateType|Running

Zobacz również:

JumpAnimation

Odczyt równoległy

Gdy ta opis jest applied do Humanoid , JumpAnimation określa 1> Class.Animation.AnimationId1> do gry, gdy jego 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> jest 7> Enum.

Zobacz również:

LeftArm

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Lewy ramię określa ID zasobu lewego ramię, aby być applied do lewego ramię.

Zobacz również:

LeftArmColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

LeftArmColor określa BodyColors.LeftArmColor3 i BodyColors.LeftArmColor z 0>Class.Humanoid0>, gdy opis jest 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Dla rygów R15 i Rthro kontroluje to obie części

Zobacz również:

LeftLeg

Bez replikacji
Odczyt równoległy

LeftLeg określa ID zasobu LeftLeg, aby być applied do Humanoid .

Zobacz również:

LeftLegColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

LeftLegColor określa BodyColors.LeftLegColor3 i BodyColors.LeftLegColor z 0>Class.Humanoid0>, gdy opis jest 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Dla rygów R15 i Rthro kontroluje to obie części

Zobacz również:

MoodAnimation

Odczyt równoległy

NeckAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Akcesoria szyi to kompletny spis ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle te związane z jego szyją (takie jak szale i naszyjniki). Lista nie zawiera duplikatów.

Każdy dodatek może być używany w tej własności, nawet jeśli ma on być umieszczony w innym miejscu niż na głowie (takim jak płaszcz). Na przykład, dodatek przeznaczony do umieszczenia na plecaku (tak jak płaszcz) może być włączony w HairAccessory . Błąd jest rzucany, jeś

Zobacz również:

Pants

Odczyt równoległy

Spodnie określają PantsTemplate używany przez instancję Pants, gdy 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> jest wezwany na 3> Class.Humanoid 3> .

Zobacz również

ProportionScale

Odczyt równoległy

Skala proporcjonalna określa, jak szeroki (0) lub wąski (1) jest Humanoid rygiel. Wartości poza zakresem 0 do 1 są skalowane. Gdy opis jest stosowany za pośrednictwem Class.Humanoid:ApplyDescription

Uwaga, że gdy wartość BodyTypeScale wynosi 0, ta właściwość nie ma żadnego wpływu.

Zobacz również

RightArm

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Prawy ramię określa ID zasobu ramię prawy by być applied do Humanoid .

Zobacz również:

RightArmColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

RightArmColor określa BodyColors.RightArmColor3 i BodyColors.RightArmColor z 0>Class.Humanoid0>, gdy opis jest 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>, aby kontrolować obie górne, dolne i rękawy p

Zobacz również:

RightLeg

Bez replikacji
Odczyt równoległy

RightLeg określa ID zasobu RightLeg, aby być applied do Humanoid .

Zobacz również:

RightLegColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

RightLegColor określa BodyColors.RightLegColor3 i BodyColors.RightLegColor z 0>Class.Humanoid0> opisem, gdy opis jest 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Dla rygów R15 i Rthro kontroluje

Zobacz również:

RunAnimation

Odczyt równoległy

Gdy ta opis jest applied do Humanoid , RunAnimation określa 1> Class.Animation.AnimationId1> do gry, gdy jego 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> jest 7> Enum

Zobacz również:

Shirt

Odczyt równoległy

Koszula określa ShirtTemplate używany przez instancję Shirt, gdy 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> jest wezwany na 3> Class.Humanoid 3> . Typ pl

Zobacz również

ShouldersAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

ShouldersAccessory jest listą komóc z ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle związane z jego ramionami (takie jak więźmione kraby). Lista nie zawiera duplikatów.

Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.

Zobacz również:

SwimAnimation

Odczyt równoległy

Gdy ta opis jest applied do Humanoid , SwimAnimation określa 1> Class.Animation.AnimationId1> do gry, gdy jego 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> jest 7> Enum.H

Zobacz również:

Torso

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Torso określa ID zasobu Torso, aby być applied do Humanoid .

Zobacz również:

TorsoColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

TorsoColor określa BodyColors.TorsoColor3 i BodyColors.TorsoColor dla 0> Class.Humanoid0> , gdy opis jest 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Dla rygów R15 i Rthro kontroluje to

Zobacz również:

WaistAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Akcesoria do pasu to lista odrębnych ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle te związane z jego pasem (takie jak paski). Lista nie zawiera duplikatów.

Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.

Zobacz również:

WalkAnimation

Odczyt równoległy

Gdy ta opis jest applied do Class.Humanoid , Humanoid określa Class.Animation.AnimationId do gry, gdy jego 2> Class.Humanoid:GetState()|state2> jest 5> Enum.HumanoidStateType|Running5>

Zobacz również:

WidthScale

Odczyt równoległy

WidthScale określa, przez jaki czynnik skaluje się szerokość (odległość lewo-do-prawo) Humanoid , a także wszystkie akcesoria nie przywiązane do jego głowy. Gdy opis jest zastosowany za pośrednictwem Class.Human

Zobacz również

Metody

AddEmote

void

DodajEmote dodaje emotikonę do opisu podanego imienia i jego ID. ID emotikoną musi być dla emotikonę (zobacz Wyróżnione emotki w Katalog).

Możesz dodać wiele emotik z tego samego imienia. Wszystkie emotki z tego samego imienia można usunąć używając RemoveEmote . Jeśli emotka z tym samym ID zostanie dodana pod tym samym imieniem, EmotesChanged uruchdzi.

Zobacz również:

  • System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
  • GetEmotes , który można użyć do odzyskiwania emotik, które zostały dodane przez tę funkcję
  • SetEmotes i Class.HumanoidDescription:RemoveEmote()|RemoveEmote, które również manipulują, jakie emotki zostały dodane
  • EmotesChanged , który jest uruchomiony po wezwaniu tej funkcji

Parametry

name: string

Strona, która identyfikuje, co jest dodawane do emotki. Przykład: "Salute" .

assetId: number

ID emotki.


Zwroty

void

GetAccessories

Zwraca tabelę aktualnych akcesoriów awatara. Jeśli drugi parametr (includingRigidAccessories) jest prawdziwy, to zwrócona tabela będzie również zawierać wpisy dla twardych akcesoriów z właściwości twardych akcesoriów.

Parametry

includeRigidAccessories: bool

Ustaw prawdę, jeśli rígidne akcesoria z właściwości rígidnych akcesoriów powinny być również włączone w pasek zwracany. Nieprawdziwy oznacza tylko włączenie warstwowych akcesoriów odzieżowych z AccessoryBlob.


Zwroty

Zwraca arkusz, w którym każda pozycja określa dla pojedynczego akcesoria Typ dostępu, AssetId, IsLayered, Order i Puffiness.

Przykłady kodu

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes zwraca słownik emotik, które były added lub set do tej wersji opisu. Klucze tego słownika są nazwiska emotik i wartości są pustą matrycę ID emotik dla tego nazwiska.

Przykład


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Zobacz również:


Zwroty

Słownik emotik, gdzie klucz to nazwa emotik i wartość to maszyna emotik. Przykład:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes zwraca arkusz tabel, które określają Name i Slot każdego założonego emota, jak został ustawiony przez 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> .

Przykład


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Powtarzaj nad wszystkimi założonymi emotami:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Zobacz również:


Zwroty

Materiały w tabelach opisujące nazwę i slot każdego emota. Przykład:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

UsuńEmote usuwa wszystkie emotki z opisu, które były added lub set pod podanym nazwą. Jeśli nie ma dodanych emotik z podanego nazwiska, nie jest

Zobacz również:

Parametry

name: string

Nazwa emotki, jak była set lub added.


Zwroty

void

SetAccessories

void

Akceptuje tabelę, która ustawia akcesoria i powiązane właściwości dla awatara. Jeśli drugi parametr (includingRigidAccessories) jest prawdziwy, to funkcja ta może również być używana do ustawienia twardych akcesoriów w twardych właściwościach akcesoriów. W tym przypadku każdy wpis w tabeli, który nie ma Order, będzie uważany za twardy akcesoria i umieszczony w odpowiedniej właściwości według

Parametry

accessories: Array

Każdy wpis określa dla pojedynczego akcesoria Typ dostępu, AssetId, IsLayered, Order i Puffiness.

includeRigidAccessories: bool

Ustaw prawdę, jeśli również w arkuszu przepustowym są włączone elastyczne akcesoria (muszą one nie określać Porządku).


Zwroty

void

Przykłady kodu

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes ustawia wszystkie emotki na tej opisie, z zachowaniem tabeli podobnej do tego zwróconego przez GetEmotes. Występuje EmotesChanged

Przykład


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Notatka o szybkości: można również użyć ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Zobacz również:

Parametry

emotes: Dictionary

Słownik emotik, gdzie klucz to nazwa emotik i wartość to maszyna emotik. Przykład:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


Zwroty

void

SetEquippedEmotes

void

SetEquippedEmotes ustawia obecnie używane emotki dane w tabeli jako ich przekazano do AddEmote lub Class.HumanoidDescription

Przykład


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Można zapewnić masa stron... (indeks jest numerem slotu)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... lub maszynę zmiany statusu zwróconą przez GetEquippedEmotes (Slot i Name keys ustawiać)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Zobacz również:

Parametry

equippedEmotes: Array

Materiały emotikon. Przykład:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– LUB – Materiały wierszowe opisujące nazwę i slot każdego emota. Przykład:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


Zwroty

void

Zdarzenia

EmotesChanged

EmotesChanged działa, gdy emotki są added , removed lub 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> na opisie. Wydarza się to z nową t

Jeśli AddEmote jest wywołany z tego samego nazwy i ID niż istniejąca emotka, to ten ewent wyzwala się.

Zobacz również:

Parametry

newEmotes: Dictionary

Słownik emotik, gdzie klucz to nazwa emotik i wartość to maszyna emotik. Przykład:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged działa, gdy ustawione założone emotki są ustawione na tej opisie za pomocą SetEquippedEmotes. Dostarcza nowe założone emotki w tabeli takiej jak ta zwrócona przez GetEquippedEmotes.

Przykład


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Zobacz również:

Parametry

newEquippedEmotes: Array

Materiały w tabelach opisujące nazwę i slot każdego emota. Przykład:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.