HumanoidDescription
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Opis HumanoidDescription jest obiektem, który przechowuje opis Humanoid dla ryg R6 i R15.
Możesz uzyskać opis człowieka używając następujący funkcje:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , dla ubra obecnie noszonego przez użytkownika na Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , dla ubra stworzonego przez użytkownika na Roblox.
- Możesz stworzyć model ludoidu za pomocą ludoidDescription poprzez Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
Podsumowanie
Właściwości
Array JSON z ustrukturyzowanymi poziomami ubrań, w których każda tabela w akcesoriumw arkuszu opisuje AssetId, AccessoryType, Order i (opcjonalnie) Puffiness jako pary kluczowe.
Lista bez spacji ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do Humanoid rygiela, gdy applied , zwykle te związane z jego plecakiem (takimi jak płaszcze).
Określa czynnik, w jaki sposób kształt Humanoid jest interpolowany z standardowego kształtu ciała R15 (0) do wyższego i bardziej wąskiego typu ciała (1).
Gdy ta opis jest applied do Humanoid, określa Animation.AnimationId do gry, gdy jego 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> jest 4> Amount.HumanoidStateType|Climbing4> .
Określa, przez jaki czynnik skaluje się głębokość (odległość front-to-front). Class.Humanoid Określa, przez jaki czynnik skaluje się głębokość (odległość front-to-front).
Określa ID zasobu twarzy do zastosowania w Humanoid .
Lista bezpiecznych adresów ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do Humanoid rynny, gdy applied , zwykle te związane z przednim jego twarzy (jak okulary).
Gdy ta opis jest applied do Humanoid, określa Animation.AnimationId do gry, gdy jego 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> jest 4> Enum.HumanoidStateType|Freefall4> .
Lista bez spacji ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do Humanoid rynny, gdy applied , zwykle te związane z przodu jego tułowca (jak medale lub krawaty).
Określa Graphic używany przez ShirtGraphic.
Lista przecinków oddzielonych ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do Humanoid rygielu, gdy applied , zwykle te związane z jego głową resembling hair.
Lista bezpiecznych adresów ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do Humanoid rynsztok, zwykle tych związanych z jego głową.
Określa ID zasobu głowy do zastosowania w Humanoid .
Określa BodyColors.HeadColor3 i BodyColors.HeadColor Class.Humanoid , gdy Humanoid .
Określa, przez jaki czynnik skaluje się obiekt Głowa z Humanoid, a także wszystkie akcesoria do niego załączone.
Określa, przez jaki czynnik wysokość (dystans od góry do dołu) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria nie przywiązane do jego głowy.
Gdy ta opis jest applied do Humanoid , to określa Animation.AnimationId do gry, gdy jego 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> jest 4> Enum.HumanoidStateType|Running4> w pobliżu zero
Gdy ta opis jest applied do Humanoid, to określa Animation.AnimationId, aby zagrać, gdy jego 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> jest 5>Class.HumanoidStateType|Jumping5> .
Określa ID zasobu lewego ramienia, które zostanie zastosowane do Humanoid.
Określa BodyColors.LeftArmColor3 i BodyColors.LeftArmColor Class.Humanoid przy zastosowaniu.
Określa ID zasobu LeftLeg do zastosowania na Humanoid .
Określa BodyColors.LeftLegColor3 i BodyColors.LeftLegColor Class.Humanoid przy zastosowaniu.
Lista bez spacji ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do Humanoid rynny, gdy applied , zwykle te związane z jego szyją (takie jak szale i naszyjniki).
Określa PantsTemplate używany przez instancjaPants.
Określa, jak szeroki (0) lub wąski (1) jest Humanoid rygiel.
Określa ID zasobu prawego ramienia, które ma być zastosowane do Humanoid.
Określa BodyColors.RightArmColor3 i BodyColors.RightArmColor ludoidu, gdy zostanie zastosowany.
Określa tożsamość zasobu RightLeg, aby zostać zastosowany do Humanoid .
Określa BodyColors.RightLegColor3 i BodyColors.RightLegColor ludoidu, gdy zostanie zastosowany.
Gdy ta opis jest applied do Humanoid , to określa Animation.AnimationId do gry, gdy jego 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> jest 4> Enum.HumanoidStateType|Running4> w małym tempie.
Określa ShirtTemplate używany przez instancjaShirt.
Lista bez spacji ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do Humanoid rynny, gdy applied , zwykle te związane z jego ramionami (takie jak więźmione kraby).
Gdy ta opis jest applied do Humanoid, określa Animation.AnimationId do gry, gdy jego 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> jest 4> Amount.HumanoidStateType|Swimming4> .
Określa ID zasobu Tora, aby zostać zastosowany do Humanoid.
Określa BodyColors.TorsoColor3 i BodyColors.TorsoColor ludoidu, gdy zostanie zastosowany.
Lista bez spacji ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do Humanoid rynny, gdy applied , zwykle te związane z jego pasem (takie jak paski).
Gdy ta opis jest applied do Humanoid , to określa Animation.AnimationId do gry, gdy jego 1> Class.Humanoid:GetState()|state1> jest 4> Enum.HumanoidStateType|Running4> w niskiej szyb
Określa, na jaki czynnik skaluje się szerokość (odległość lewo-do-prawo) Humanoid, a także wszystkie akcesoria niezakrzywione na jego głowie.
Metody
Dodaje emotikę do opisu podanego imienia i jego ID.
Zwraca tabelę aktualnych akcesoriów awatara.
Zwraca słownik emotikon, które były added lub set do tej opcji opisu.
Wyświetla maszynę w pełni opisującą założone emotki, które były set .
Usuwa wszystkie emotki, które zostały dodane pod podanym imieniem.
Akceptuje tabelę, która ustawia akcesoria i powiązane właściwości dla awatara.
Ustawia wszystkie emotki na tej opisie.
Ustawia obecnie używane emotki podaną listę imion emotik.
Zdarzenia
Wystrzela się, gdy dodane zostaną emotki, usunięte lub ustawione na tej opisie.
Wystąpi, gdy założone emotki są set na tej opisie.
Właściwości
AccessoryBlob
JSONowa forma zapisu ubrań wielokolorowych, w której każda tabela w wierszu w arkuszu opisuje akcesoria AssetId, AccessoryType, Order i (opcjonalnie) Puffiness jako pary kluczowe. Można to edytować w oknach właściwości dla HumanoidDescription .
Aby dokonać zmian z Lua (które są rekomendowane podczas edytowania JSON bezpośrednio), użyj HumanoidDescription:SetAccessories() i HumanoidDescription:GetAccessories(). Te metody można również włączyć do działania z rygidnymi akcesoriami poprzez ustawienie parametru IncludeRigidAccessories na prawdziwe.
BackAccessory
BackAccessory jest listą oddzielnych identyfikatorów zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied . Lista ta nie może zawierać duplikatów.
Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- FaceAccessory , Class.HumanoidDescription
BodyTypeScale
BodyTypeScale określa czynnik, przez który kształt Humanoid jest interpolowany z standardowego kształtu ciała R15 (0) do wyższego i bardziej płaskiego typu ciała (
Uwaga, że gdy wartość tej właściwości wynosi 0, właściwość ProportionScale nie ma efektu.
Zobacz również
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- ProportionScale , która również wpływa na wielkości wysokości w przypadku gdy ta właściwość nie jest zero
- HeadScale , który dostarcza sprecyzyjną kontrolę nad skalą głowy rygiela
ClimbAnimation
Gdy ta opis jest applied do Humanoid , ClimbAnimation określa 1> Class.Animation.AnimationId1> do gry, gdy jego 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> jest 7> Enum.
Zobacz również:
DepthScale
DepthScale określa, na jaki czynnik skaluje się głębokość (dystans back-to-front) Humanoid , a także wszystkie akcesoria niezakupione z jego głową. Gdy opis jest zastosowany za pośrednictwem Humanoid:ApplyDescription(), ta wartość mapuje się
Zobacz również
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BodyTypeScale i ProportionScale, które mogą zapewnić bardziej realistyczne wymiary ramek
Face
Twarz określa ID zasobu Twarzy, aby być applied do Humanoid . Typ dostarczonego ID zasobu musi być dla typu Twarzy i nie dla typu Decal lub Image.
Faktyczna tekstura twarzy jest renderowana przy użyciu Decal w głowie o nazwie "Twarz" lub "Twarz".
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- Head , który może zmienić sieć głowy
- FaceAccessory , który może zastosować jeden lub więcej obiektów Accessory na twarz
FaceAccessory
Akcesoria do twarzy to lista o oddzielnych znakach ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle przywiązane do jego twarzy (jak okulary). Lista ta nie zawiera duplikatów.
Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Humanoid
- Face , właściwość, która określa, jaką teksturę twarzy używa się na głowie
FallAnimation
Gdy ta opis jest applied do Humanoid , FallAnimation określa 1> Class.Animation.AnimationId1> do gry, gdy jego 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> jest 7> Enum.Humanoid
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
FrontAccessory
FrontAccessory to lista odrębnych ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle te związane z przednim jego torsem (takie jak medale lub krawaty). Lista nie zawiera duplikatów.
Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.Humanoid
GraphicTShirt
GraphicTShirt określa Graphic używany przez instancję ShirtGraphic, gdy 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> jest wezwany na 3>
Zobacz również
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- Shirt , który może zapewnić tę samą funkcjonalność wraz z dostarczaniem tekstur dla całego torso i ramion
- TorsoColor , który może zmienić kolor torso pod spodem tekstury t-shirts
HairAccessory
HairAccessory to lista odrębnych ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle te związane z jego głową, które wyglądają jak włosy. Lista nie zawiera duplikatów.
Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.Face
HatAccessory
HatAccessory to kompletny spis ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle te związane z jego głową. Lista nie zawiera duplikatów.
Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.Face
Head
Głowa określa ID zasobu Głowy, aby być applied do Humanoid .
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- HeadColor , który kontroluje kolor tego kończyna
- HatAccessory , HairAccessory i FaceAccessory, które wszystkie mogą zastosować obiekty 0> Class.Accessory0>, które są połączone z głową
HeadColor
Kolor głowy określa BodyColors.HeadColor3 i BodyColors.HeadColor Class.Humanoid , gdy opis jest 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0>, gdy opis jest 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> .
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> i
- Head , który kontroluje sieci używane do głowy
- Face , który nakłada teksturę na przednią część głowy
HeadScale
HeadScale określa, przez jaki czynnik skaluje się Head obiektu Class.H
Zobacz również
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BodyTypeScale i ProportionScale, które mogą zapewnić realistyczne proporcje ramek
HeightScale
HeightScale określa, przez jaki czynnik wysokość (dystans od góry do dołu) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria nie przywiązane do jego głowy. Gdy opis jest zastosowany za pośrednictwem Class.Human
Zobacz również
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BodyTypeScale i ProportionScale, które mogą zapewnić bardziej realistyczne wymiary ramek
IdleAnimation
Gdy ta opis jest applied do Class.Humanoid , Humanoid określa Class.Animation.AnimationId do gry, gdy jego 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> jest 5> Amount.HumanoidStateType|Running
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
JumpAnimation
Gdy ta opis jest applied do Humanoid , JumpAnimation określa 1> Class.Animation.AnimationId1> do gry, gdy jego 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> jest 7> Enum.
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
LeftArm
Lewy ramię określa ID zasobu lewego ramię, aby być applied do lewego ramię.
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- LeftArmColor , który kontroluje kolor tego kończyna
LeftArmColor
LeftArmColor określa BodyColors.LeftArmColor3 i BodyColors.LeftArmColor z 0>Class.Humanoid0>, gdy opis jest 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Dla rygów R15 i Rthro kontroluje to obie części
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> i 3> Class.
- LeftArm , który kontroluje sieci używane do tego kończyna
- Shirt , który może zastosować teksturę do tego kończyna
LeftLeg
LeftLeg określa ID zasobu LeftLeg, aby być applied do Humanoid .
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- LeftLegColor , który kontroluje kolor tego końca
LeftLegColor
LeftLegColor określa BodyColors.LeftLegColor3 i BodyColors.LeftLegColor z 0>Class.Humanoid0>, gdy opis jest 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Dla rygów R15 i Rthro kontroluje to obie części
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> i 3>
- LeftLeg , który kontroluje siatkę używającą tego kończyna
- Pants , który może zastosować teksturę do tego kończyna
MoodAnimation
NeckAccessory
Akcesoria szyi to kompletny spis ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle te związane z jego szyją (takie jak szale i naszyjniki). Lista nie zawiera duplikatów.
Każdy dodatek może być używany w tej własności, nawet jeśli ma on być umieszczony w innym miejscu niż na głowie (takim jak płaszcz). Na przykład, dodatek przeznaczony do umieszczenia na plecaku (tak jak płaszcz) może być włączony w HairAccessory . Błąd jest rzucany, jeś
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.Face
Pants
Spodnie określają PantsTemplate używany przez instancję Pants, gdy 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> jest wezwany na 3> Class.Humanoid 3> .
Zobacz również
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor i RightLegColor, które mogą zmienić kolor części ciała pod spodem tekstury spodni
ProportionScale
Skala proporcjonalna określa, jak szeroki (0) lub wąski (1) jest Humanoid rygiel. Wartości poza zakresem 0 do 1 są skalowane. Gdy opis jest stosowany za pośrednictwem Class.Humanoid:ApplyDescription
Uwaga, że gdy wartość BodyTypeScale wynosi 0, ta właściwość nie ma żadnego wpływu.
Zobacz również
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , co również wpływa na wielkości węzłów
- HeadScale , który dostarcza sprecyzyjną kontrolę nad skalą głowy rygiela
RightArm
Prawy ramię określa ID zasobu ramię prawy by być applied do Humanoid .
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- RightArmColor , który kontroluje kolor tego kończyna
RightArmColor
RightArmColor określa BodyColors.RightArmColor3 i BodyColors.RightArmColor z 0>Class.Humanoid0>, gdy opis jest 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>, aby kontrolować obie górne, dolne i rękawy p
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightLegColor|RightLegColor0> , i
- RightArm , który kontroluje sieci używane do tego kończyna
- Shirt , który może zastosować teksturę do tego kończyna
RightLeg
RightLeg określa ID zasobu RightLeg, aby być applied do Humanoid .
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- RightLegColor , który kontroluje kolor tego końca
RightLegColor
RightLegColor określa BodyColors.RightLegColor3 i BodyColors.RightLegColor z 0>Class.Humanoid0> opisem, gdy opis jest 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3>. Dla rygów R15 i Rthro kontroluje
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> i 3>
- RightLeg , który kontroluje sieci używane do tego kończyna
- Pants , który może zastosować teksturę do tego kończyna
RunAnimation
Gdy ta opis jest applied do Humanoid , RunAnimation określa 1> Class.Animation.AnimationId1> do gry, gdy jego 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> jest 7> Enum
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
Shirt
Koszula określa ShirtTemplate używany przez instancję Shirt, gdy 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> jest wezwany na 3> Class.Humanoid 3> . Typ pl
Zobacz również
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , podobna właściwość, która stosuje się do obiektu ShirtGraphic
- TorsoColor , LeftArmColor i RightArmColor, które mogą zmienić kolor części ciała pod spodem tekstury koszuli
ShouldersAccessory
ShouldersAccessory jest listą komóc z ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle związane z jego ramionami (takie jak więźmione kraby). Lista nie zawiera duplikatów.
Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.Face
SwimAnimation
Gdy ta opis jest applied do Humanoid , SwimAnimation określa 1> Class.Animation.AnimationId1> do gry, gdy jego 4> Class.Humanoid:GetState()|state4> jest 7> Enum.H
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
Torso
Torso określa ID zasobu Torso, aby być applied do Humanoid .
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- TorsoColor , który kontroluje kolor tego kończyna
TorsoColor
TorsoColor określa BodyColors.TorsoColor3 i BodyColors.TorsoColor dla 0> Class.Humanoid0> , gdy opis jest 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> . Dla rygów R15 i Rthro kontroluje to
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- Torso , który kontroluje sieci używane do tego części ciała
- GraphicTShirt i Class.HumanoidDescription.Shirt|Shirt, która może zastosować teksturę do tej części ciała
WaistAccessory
Akcesoria do pasu to lista odrębnych ID zasobów, które określają, które akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied , zwykle te związane z jego pasem (takie jak paski). Lista nie zawiera duplikatów.
Błąd jest rzucany, jeśli próbujesz zastosować nową opis, który dzieli się jakimkolwiek zasobem z istniejącym opisem, ale inną właściwością dostępu.
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.FaceAccess
WalkAnimation
Gdy ta opis jest applied do Class.Humanoid , Humanoid określa Class.Animation.AnimationId do gry, gdy jego 2> Class.Humanoid:GetState()|state2> jest 5> Enum.HumanoidStateType|Running5>
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
WidthScale
WidthScale określa, przez jaki czynnik skaluje się szerokość (odległość lewo-do-prawo) Humanoid , a także wszystkie akcesoria nie przywiązane do jego głowy. Gdy opis jest zastosowany za pośrednictwem Class.Human
Zobacz również
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- BodyTypeScale i ProportionScale, które mogą zapewnić bardziej realistyczne wymiary ramek
Metody
AddEmote
DodajEmote dodaje emotikonę do opisu podanego imienia i jego ID. ID emotikoną musi być dla emotikonę (zobacz Wyróżnione emotki w Katalog).
Możesz dodać wiele emotik z tego samego imienia. Wszystkie emotki z tego samego imienia można usunąć używając RemoveEmote . Jeśli emotka z tym samym ID zostanie dodana pod tym samym imieniem, EmotesChanged uruchdzi.
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- GetEmotes , który można użyć do odzyskiwania emotik, które zostały dodane przez tę funkcję
- SetEmotes i Class.HumanoidDescription:RemoveEmote()|RemoveEmote, które również manipulują, jakie emotki zostały dodane
- EmotesChanged , który jest uruchomiony po wezwaniu tej funkcji
Parametry
Strona, która identyfikuje, co jest dodawane do emotki. Przykład: "Salute" .
ID emotki.
Zwroty
GetAccessories
Zwraca tabelę aktualnych akcesoriów awatara. Jeśli drugi parametr (includingRigidAccessories) jest prawdziwy, to zwrócona tabela będzie również zawierać wpisy dla twardych akcesoriów z właściwości twardych akcesoriów.
Parametry
Ustaw prawdę, jeśli rígidne akcesoria z właściwości rígidnych akcesoriów powinny być również włączone w pasek zwracany. Nieprawdziwy oznacza tylko włączenie warstwowych akcesoriów odzieżowych z AccessoryBlob.
Zwroty
Zwraca arkusz, w którym każda pozycja określa dla pojedynczego akcesoria Typ dostępu, AssetId, IsLayered, Order i Puffiness.
Przykłady kodu
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
GetEmotes zwraca słownik emotik, które były added lub set do tej wersji opisu. Klucze tego słownika są nazwiska emotik i wartości są pustą matrycę ID emotik dla tego nazwiska.
Przykład
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- EmotesChanged , który włącza się z wartością zwróconą po tym, jak ta funkcja może się zmienić
Zwroty
Słownik emotik, gdzie klucz to nazwa emotik i wartość to maszyna emotik. Przykład:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes zwraca arkusz tabel, które określają Name i Slot każdego założonego emota, jak został ustawiony przez 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> .
Przykład
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Powtarzaj nad wszystkimi założonymi emotami:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , który ustawia obecnie używane emotki i zmienia to, co funkcja zwraca
- EquippedEmotesChanged , który jest aktywny, gdy funkcja zwrócona przez tę wartość może się zmienić
Zwroty
Materiały w tabelach opisujące nazwę i slot każdego emota. Przykład:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
UsuńEmote usuwa wszystkie emotki z opisu, które były added lub set pod podanym nazwą. Jeśli nie ma dodanych emotik z podanego nazwiska, nie jest
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- GetEmotes , który może odczytać słownik emotik, które mogą być usunięte
Parametry
Zwroty
SetAccessories
Akceptuje tabelę, która ustawia akcesoria i powiązane właściwości dla awatara. Jeśli drugi parametr (includingRigidAccessories) jest prawdziwy, to funkcja ta może również być używana do ustawienia twardych akcesoriów w twardych właściwościach akcesoriów. W tym przypadku każdy wpis w tabeli, który nie ma Order, będzie uważany za twardy akcesoria i umieszczony w odpowiedniej właściwości według
Parametry
Każdy wpis określa dla pojedynczego akcesoria Typ dostępu, AssetId, IsLayered, Order i Puffiness.
Ustaw prawdę, jeśli również w arkuszu przepustowym są włączone elastyczne akcesoria (muszą one nie określać Porządku).
Zwroty
Przykłady kodu
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes ustawia wszystkie emotki na tej opisie, z zachowaniem tabeli podobnej do tego zwróconego przez GetEmotes. Występuje EmotesChanged
Przykład
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Notatka o szybkości: można również użyć ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- AddEmote i RemoveEmote), które mogą modyfikować dodane emotki na poziomie osobistym
- EmotesChanged , który jest uruchamiany, gdy ta funkcja jest wzywana
Parametry
Słownik emotik, gdzie klucz to nazwa emotik i wartość to maszyna emotik. Przykład:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Zwroty
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes ustawia obecnie używane emotki dane w tabeli jako ich przekazano do AddEmote lub Class.HumanoidDescription
Przykład
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Można zapewnić masa stron... (indeks jest numerem slotu)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... lub maszynę zmiany statusu zwróconą przez GetEquippedEmotes (Slot i Name keys ustawiać)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , który powoduje, że wartość zwracana jest opisem ustawionych zestawów emotik przez tę funkcję
- EquippedEmotesChanged , który włącza się, gdy ta funkcja jest włączona
Parametry
Materiały emotikon. Przykład:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– LUB – Materiały wierszowe opisujące nazwę i slot każdego emota. Przykład:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Zwroty
Zdarzenia
EmotesChanged
EmotesChanged działa, gdy emotki są added , removed lub 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> na opisie. Wydarza się to z nową t
Jeśli AddEmote jest wywołany z tego samego nazwy i ID niż istniejąca emotka, to ten ewent wyzwala się.
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote i HumanoidDescription:SetEmotes(), które mogą powodować, że ten ewent zostanie uruchomiony
Parametry
Słownik emotik, gdzie klucz to nazwa emotik i wartość to maszyna emotik. Przykład:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged działa, gdy ustawione założone emotki są ustawione na tej opisie za pomocą SetEquippedEmotes. Dostarcza nowe założone emotki w tabeli takiej jak ta zwrócona przez GetEquippedEmotes.
Przykład
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Zobacz również:
- System opisu człowieka, dla więcej informacji na temat HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , który wysyła ten ewent
- GetEquippedEmotes , którego można użyć do zapytania obecnie używanych emotik bez tego zdarzenia
Parametry
Materiały w tabelach opisujące nazwę i slot każdego emota. Przykład:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.