HumanoidDescription
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Opis humanoidowy to obiekt, który przechowuje opis Humanoid dla ryg R6 i R15.Może to być applied w celu ustawienia skalowania sprzętu, odzieży ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations i BodyColors .
Możesz uzyskać opis humanoida za pomocą następujących funkcji:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , dla stroju obecnie noszonego przez użytkownika na Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , dla stroju stworzonego przez użytkownika na Roblox.
- Możesz stworzyć model postaci ludzkiej z modelu opisu ludzkiego za pomocą Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
Podsumowanie
Właściwości
Ustrukturyzowana matryca w formacie JSON z warstwową odzieżą, w której każda tabela w matrycy opisuje identyfikator akcesorium, typ akcesorium, zamówienie i (opcjonalnie) puszystość jako pary klucz-wartość.
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami aktywów, które zostaną dodane jako Accessories do ramienia Humanoid, gdy applied, zwykle te przywiązane do jego tyłu (takie jak peleryny).
Określa czynnik, którym kształt Humanoid jest interpolowany z standardową formą ciała R15 (0) do wyższego i bardziej wąskiego typu ciała (1).
Kiedy to opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Climbing .
Określa, przy jakim czynniku skalowana jest głębokość (odległość z tyłu do przodu) Humanoid .
Określa tożsamość zasobu twarza, który ma zostać zastosowany do Humanoid.
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do ryg Humanoid, gdy applied, zwykle te przyczepione do przodu jego twarzy (takie jak okulary).
Kiedy to opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Freefall .
Lista oddzielona przecinkami z ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do ramienia Humanoid, gdy applied, zwykle te przyłączone do przodu jego tułowia (takie jak medale lub krawaty).
Określa Graphic używane przez ShirtGraphic .
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do ryg Humanoid, gdy applied, zwykle te przypięte do jego głowy przypominające włosy.
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami aktywów, które zostaną dodane jako Accessories do ryg Humanoid, gdy applied, zwykle te przypisane do jego głowy.
Określa ID zasobu Głowy, które ma zostać zastosowane do Humanoid.
Określa BodyColors.HeadColor3 i BodyColors.HeadColor z Humanoid kiedy applied .
Określa, przy jakim czynniku skalowane jest obiekt Głowa z Humanoid oraz wszelkie akcesoria do niego przymocowane.
Określa, przy jakim czynniku wysokość (odległość od góry do dołu) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria nieprzymocowane do jego głowy.
Kiedy to opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Running w szybkości bliskiej zera.
Kiedy to opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Jumping .
Określa ID zasobu lewej ręki, które ma zostać zastosowane do Humanoid.
Określa BodyColors.LeftArmColor3 i BodyColors.LeftArmColor z Humanoid podczas zastosowania.
Określa ID zasobu lewej nogi, które ma zostać zastosowane do Humanoid.
Określa BodyColors.LeftLegColor3 i BodyColors.LeftLegColor z Humanoid podczas zastosowania.
Lista oddzielona przecinkami ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do ramienia Humanoid, gdy applied, zwykle te przywiązane do jego szyi (takie jak szaliki lub naszyjniki).
Określa PantsTemplate używane przez instancjaPants.
Określa, jak szeroki (0) lub wąski (1) jest Humanoid ryg.
Określa identyfikator zasobu prawego ramienia, który ma być zastosowany do Humanoid.
Określa BodyColors.RightArmColor3 i BodyColors.RightArmColor ludzkiego, gdy zostanie zastosowany.
Określa identyfikator zasobu prawego nogi, który ma być zastosowany do Humanoid.
Określa BodyColors.RightLegColor3 i BodyColors.RightLegColor ludzkiego, gdy zostanie zastosowany.
Gdy ten opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Running w umiarkowanej prędkości.
Określa ShirtTemplate używane przez instancjaShirt.
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do ramienia Humanoid, gdy applied, zwykle te przywiązane do jego ramion (takie jak stworzenia montowane na ramieniu).
Kiedy to opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Swimming .
Określa tożsamość ID torso, które ma zostać zastosowane do Humanoid.
Określa BodyColors.TorsoColor3 i BodyColors.TorsoColor ludzkiego, gdy zostanie zastosowany.
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami aktywów, które zostaną dodane jako do ramienia , zwykle te, które są przymocowane do jego pasa (takie jak pasy).
Gdy ten opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Running na niskiej prędkości.
Określa, przy jakim czynniku szerokość (odległość lewej do prawej) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria nieprzymocowane do jej głowy.
Metody
Dodaje emotkę do opisu otrzymanego nazwę i jego ID zasobu.
Zwraca tabelę obecnych akcesoriów awatara.
Zwraca słownik emotikonów, które były added lub set do tej opis.
Zwraca tablicę arkuszy opisujących wyposażone emotki, które były set .
Usuwa wszelkie emotki, które zostały dodane pod daną nazwą.
Akceptuje tabelę, która ustawia akcesoria i powiązane właściwości dla awatara.
Ustawia wszystkie emotki na tej stronie opisu.
Ustawia aktualnie wyposażone emotki danej tablicy nazw emotek.
Zdarzenia
Wybucha, gdy dodano, usunięto lub ustawiono emotki na tej stronie opisu.
Wybucha, gdy wyposażone emotki są set na tej stronie opisu.
Właściwości
AccessoryBlob
BackAccessory
BodyTypeScale
ClimbAnimation
DepthScale
Face
FaceAccessory
FallAnimation
FrontAccessory
GraphicTShirt
HairAccessory
HatAccessory
Head
HeadColor
HeadScale
HeightScale
IdleAnimation
JumpAnimation
LeftArm
LeftArmColor
LeftLeg
LeftLegColor
MoodAnimation
NeckAccessory
Pants
ProportionScale
RightArm
RightArmColor
RightLeg
RightLegColor
RunAnimation
Shirt
ShouldersAccessory
SwimAnimation
Torso
TorsoColor
WaistAccessory
WalkAnimation
WidthScale
Metody
GetAccessories
Parametry
Zwroty
Przykłady kodu
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
SetAccessories
Parametry
Zwroty
Przykłady kodu
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)