HumanoidDescription

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Opis humanoidowy to obiekt, który przechowuje opis Humanoid dla ryg R6 i R15.Może to być applied w celu ustawienia skalowania sprzętu, odzieży ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations i BodyColors .

Możesz uzyskać opis humanoida za pomocą następujących funkcji:

Zobacz także:

Podsumowanie

Właściwości

Metody

Zdarzenia

Właściwości

AccessoryBlob

Bez replikacji
Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Ustrukturyzowana matryca w formacie JSON z warstwową odzieżą, w której każda tabela w matrycy opisuje identyfikator akcesorium, typ akcesorium, zamówienie i (opcjonalnie) puszystość jako pary klucz-wartość.Można to edytować w oknach właściwości dla HumanoidDescription.

Aby wprowadzić zmiany z Luau (które są zalecane nad edytowaniem JSON bezpośrednio), użyj HumanoidDescription:SetAccessories() i HumanoidDescription:GetAccessories().Te metody można również włączyć do pracy z sztywnymi akcesoriami, ustawiając parametr IncludeRigidAccessories na prawdę.

BackAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Tylne akcesoria to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied .Lista nie może zawierać powtórzeń.

Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.

Zobacz także:

BodyTypeScale

Odczyt równoległy

Skala typu ciała określa czynnik, zgodnie z którym kształt Humanoid jest interpolowany z standardową kształtem ciała R15 (0) do wyższego i bardziej wąskiego typu ciała (1).Wartości poza zakresem od 0 do 1 są przyciśnięte.Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą Humanoid:ApplyDescription() , ta wartość mapuje się do BodyTypeScale NumberValue w ramach Humanoid .

Zauważ, że gdy wartość tej właściwości wynosi 0, właściwość ProportionScale nie ma żadnego wpływu.

Zobacz także

ClimbAnimation

Odczyt równoległy

Kiedy ten opis jest do , Animacja wspinania się określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest .

Zobacz także:

DepthScale

Odczyt równoległy

Skala głębokości określa, z jakim czynnikiem głębokość (odległość od przodu do tyłu) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria nieprzymocowane do jego głowy.Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą , ta wartość mapuje się do BodyDepthScale w obrębie Humanoida.

Zobacz także

Face

Odczyt równoległy

Twarz określa ID zasobu twarza, który ma być applied do Humanoid.Typ ID zasobu podany musi być dla typu zasobu twarza a nie typu obrazu lub obrazu.

Rzeczywista tekstura twarza jest renderowana za pomocą Decal w głowie o nazwie "twarz" lub "Twarz".

Zobacz także:

FaceAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Akcesoria do twarzy to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przymocowane do przodu jego twarzy (takie jak okulary).Lista nie zawiera powtórzeń.

Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.

Zobacz także:

FallAnimation

Odczyt równoległy

Kiedy to opis jest do , FallAnimation określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest .

Zobacz także:

FrontAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Przedni akcesorium to lista oddzielona przecinkami ID zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przymocowane do przodu jego tułowia (takie jak medale lub krawaty).Lista nie zawiera powtórzeń.

Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.

Zobacz także:

GraphicTShirt

Odczyt równoległy

Koszulka graficzna określa Graphic używany przez instancję ShirtGraphic w przypadku, gdy Humanoid:ApplyDescription() jest wzywany na Humanoid .Typ zasobu musi być dla koszulki , a nie dla naklejki lub obrazu .

Zobacz także

HairAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Akcesoria do włosów to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przypięte do jego głowy przypominające włosy.Lista nie zawiera powtórzeń.

Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.

Zobacz także:

HatAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Akcesoria do kapeluszy to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przymocowane do jego głowy.Lista nie zawiera powtórzeń.

Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.

Zobacz także:

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Głowa określa ID zasobu Głowy, które ma być applied do Humanoid.

Zobacz także:

HeadColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Kolor głowy określa BodyColors.HeadColor3 i BodyColors.HeadColor z Humanoid kiedy opis jest applied .

Zobacz także:

HeadScale

Odczyt równoległy

Skala głowy określa, z jakim czynnikiem obiekt głowa skalowany jest, a także wszelkie akcesoria do niego przymocowane (takie jak te określone przez i ).Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą , ta wartość mapuje się do Skali Głowy w ramach .

Zobacz także

HeightScale

Odczyt równoległy

Skala wysokości określa, z jakim czynnikiem wysokość (odległość od góry do dołu) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria, które nie są przymocowane do jego głowy.Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą Humanoid:ApplyDescription() , ta wartość mapuje się do BodyHeightScale NumberValue w ramach Humanoid .

Zobacz także

IdleAnimation

Odczyt równoległy

Kiedy opis jest do , IdleAnimation określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest na prędkości bliskiej zera.

Zobacz także:

JumpAnimation

Odczyt równoległy

Kiedy ten opis jest do , Animacja skoku określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest .

Zobacz także:

LeftArm

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Lewe ramię określa ID zasobu lewej ręki jako applied do Humanoid.

Zobacz także:

LeftArmColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Kolor lewej ręki określa BodyColors.LeftArmColor3 i BodyColors.LeftArmColor z Humanoid gdy opis jest applied .Dla R15 i Rthro ryg, ta właściwość kontroluje zarówno górną, dolną, jak i ręczną części lewej ręki.

Zobacz także:

LeftLeg

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Lewe nogi określają ID zasobu lewej nogi, które ma być applied do Humanoid.

Zobacz także:

LeftLegColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Kolor lewej nogi określa BodyColors.LeftLegColor3 i BodyColors.LeftLegColor z Humanoid kiedy opis jest applied .Dla R15 i Rthro ryg, ta właściwość kontroluje zarówno górną, dolną, jak i stopę części lewej nogi.

Zobacz także:

MoodAnimation

Odczyt równoległy

NeckAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Akcesoria do szyi to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przyczepione do jego szyi (takie jak szale lub naszyjniki).Lista nie zawiera powtórzeń.

Każdy akcesorium może być użyty w tej właściwości, nawet jeśli jest przeznaczony do innego miejsca akcesoriów.Na przykład akcesorium przeznaczone do noszenia na plecach (na przykład peleryna) może zostać włączone do HairAccessory .Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.

Zobacz także:

Pants

Odczyt równoległy

Spodnie określają PantsTemplate używane przez instancję Pants, gdy Humanoid:ApplyDescription() jest wzywany na Humanoid .Typ zasobu musi być dla spodni , nie dla naklejki lub obrazu .

Zobacz także

ProportionScale

Odczyt równoległy

Skala proporcji określa, jak szeroki (0) lub wąski (1) jest Humanoid ryg.Wartości poza zakresem od 0 do 1 są przyciśnięte.Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą Humanoid:ApplyDescription() , ta wartość mapuje się do BodyProportionScale NumberValue w ramach Humanoid .

Zauważ, że gdy wartość BodyTypeScale jest 0, ta właściwość nie ma żadnego wpływu.

Zobacz także

RightArm

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Prawe ramię określa ID zasobu prawego ramienia, które ma być applied do Humanoid.

Zobacz także:

RightArmColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Kolor prawego ramienia określa BodyColors.RightArmColor3 i BodyColors.RightArmColor z Humanoid gdy opis jest applied .Dla R15 i Rthro rigów ta właściwość kontroluje zarówno górną, dolną, jak i ręczną części prawego ramienia.

Zobacz także:

RightLeg

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Prawe nogi określają ID zasobu prawej nogi, które ma być applied do Humanoid.

Zobacz także:

RightLegColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Prawa noga kolor określa BodyColors.RightLegColor3 i BodyColors.RightLegColor z Humanoid kiedy opis jest applied .Dla R15 i Rthro rigów ta właściwość kontroluje zarówno górną, dolną, jak i stopę części prawej nogi.

Zobacz także:

RunAnimation

Odczyt równoległy

Gdy ten opis jest do , Animacja uruchomienia określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest w średnim tempie.

Zobacz także:

Shirt

Odczyt równoległy

Koszula określa ShirtTemplate używaną przez instancję Shirt, gdy Humanoid:ApplyDescription() jest wzywana na Humanoid .Typ zasobu musi być dla koszuli , nie dla naklejki lub obrazu .

Zobacz także

ShouldersAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Akcesoria na ramię to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przymocowane do jego ramion (takie jak stworzenia montowane na ramieniu).Lista nie zawiera powtórzeń.

Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.

Zobacz także:

SwimAnimation

Odczyt równoległy

Kiedy ten opis jest do , Animacja pływania określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest

Zobacz także:

Torso

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Tułów określa ID zasobu tułowia, które ma być applied do Humanoid.

Zobacz także:

TorsoColor

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Kolor tułowia określa BodyColors.TorsoColor3 i BodyColors.TorsoColor z Humanoid kiedy opis jest applied .Dla R15 i Rthro rigów ta właściwość kontroluje zarówno górną, jak i dolną część tułowia.

Zobacz także:

WaistAccessory

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Akcesoria do pasa to lista oddzielona przecinkami listy identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przyczepione do jego pasa (takie jak pasy).Lista nie zawiera powtórzeń.

Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.

Zobacz także:

WalkAnimation

Odczyt równoległy

Gdy ten opis jest do , animacja chodzenia określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest na niskiej prędkości

Zobacz także:

WidthScale

Odczyt równoległy

Skala szerokości określa, z jakim czynnikiem szerokość (odległość lewej do prawej) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria nieprzymocowane do jej głowy.Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą Humanoid:ApplyDescription() , ta wartość mapuje się do BodyWidthScale NumberValue w ramach Humanoid .

Zobacz także

Metody

AddEmote

()

DodajEmotkę dodaje zasób Emotki do opisu otrzymującego nazwę i jego ID zasobu.ID zasobu musi być dla zasobu "Emotka" (patrz Wyróżnione emotki w Katalog).

Możesz dodać wiele emotikonów o tej samej nazwie.Wszystkie emotki o tej samej nazwie można usunąć za pomocą RemoveEmote .Jeśli emotka z tym samym ID zostanie dodana pod tym samym nazwiskiem, EmotesChanged wystrzeliwuje.

Zobacz także:

Parametry

name: string

Sznurek, który identyfikuje dodawany emotikon. Przykład: "Salute" .

Wartość domyślna: ""
assetId: number

ID zasobu emotki.

Wartość domyślna: ""

Zwroty

()

GetAccessories

Zwraca tabelę obecnych akcesoriów awatara.Jeśli drugi parametr (includeRigidAccessories) jest prawdziwy, to zwrócona tabela będzie zawierać również wpisy dla twardych akcesoriów z właściwości twardych akcesoriów.

Parametry

includeRigidAccessories: boolean

Ustaw na prawdę, jeśli sztywne akcesoria z właściwości sztywnych akcesoriów powinny również znaleźć się w powrocie array.Fałsz oznacza tylko włączenie warstwowych akcesoriów do odzieży z AccessoryBlob.

Wartość domyślna: ""

Zwroty

Zwraca tablicę, w której każda pozycja określa dla pojedynczego akcesorium typ akcesorium, ID zasobu, jest rozłożony, kolejność i puszystość.

Przykłady kodu

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

Zdobądź emotki zwraca słownik emotek, które były added lub set do tej opis.Klucze tego słownika są nazwami emotikonów, a wartości są pustą listą ID emotikonów dla tej nazwy.

Przykład


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Zobacz także:


Zwroty

Słownik emotikonów, w którym kluczem jest nazwa emotikonu, a wartością jest tablica ID zasobów emotikonów. Przykład:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes zwraca tablicę zawierającą listę tablic, które wskazują Name i Slot każde wyposażone emocje, tak jak zostało ustawione przez SetEquippedEmotes.

Przykład


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Powtarzaj za wyposażonymi emotkami:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Zobacz także:


Zwroty

Zbiór tabel opisujący nazwę i slot, do którego jest wyposażony każdy emotikon. Przykład:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

Usuń emotkę usuwa wszystkie emotki z opisu, które były added lub set pod daną nazwą.Jeśli nie ma dodanych emotikonów z daną nazwą, nie jest wyświetlany żaden błąd, a EmotesChanged nie wysyła się. Zobacz także:

Parametry

name: string

Nazwa emotki tak jak była set lub added.

Wartość domyślna: ""

Zwroty

()

SetAccessories

()

Akceptuje tabelę, która ustawia akcesoria i powiązane właściwości dla awatara.Jeśli drugi parametr (includeRigidAccessories) jest prawdziwy, to funkcja ta może być również używana do ustawienia sztywnych akcesoriów w właściwościach sztywnych akcesoriów.W tym przypadku każde wejście do tabeli, które nie ma zamówienia, zostanie uznane za sztywny akcesorium i umieszczone w odpowiedniej właściwości zgodnie z rodzajem akcesorium.

Parametry

accessories: Array

Każda pozycja określa dla pojedynczego akcesorium typ akcesorium, ID zasobu, jest rozłożony, kolejność i puszystość.

Wartość domyślna: ""
includeRigidAccessories: boolean

Ustaw na prawdę, jeśli sztywne akcesoria są również zawarte w przekazanym wierszu (musiałyby nie określać kolejności).

Wartość domyślna: ""

Zwroty

()

Przykłady kodu

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

UstawEmotki ustawia wszystkie emotki na tej stronie podanej tabeli podobną do tej, którą zwraca GetEmotes . Wysyła EmotesChanged

Przykład


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Notatka o składni: można również użyć ["Powitanie"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Zobacz także:

Parametry

emotes: Dictionary

Słownik emotikonów, w którym kluczem jest nazwa emotikonu, a wartością jest tablica ID zasobów emotikonów. Przykład:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

Wartość domyślna: ""

Zwroty

()

SetEquippedEmotes

()

SetEquippedEmotes ustawia obecnie wyposażone emotki, otrzymując odpowiednią listę nazw emotek, która została przekazana do AddEmote lub SetEmotes.Może również przyjąć tablicę wierszy podobną do tej zwróconej przez GetEquippedEmotes.Wezwanie tej funkcji uruchamia EquippedEmotesChanged .

Przykład


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Można dostarczyć dowolną kolekcję strun... (indeks to numer slotu)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ...lub tablicę arkuszy zwróconą przez GetEquippedEmotes (klucze slotu i nazwy ustawiać)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Zobacz także:

Parametry

equippedEmotes: Array

Zbiór nazw emotek. Przykład:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– LUB – Tablica zawierająca nazwę i slot, do którego jest wyposażony każdy emotikon. Przykład:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

Wartość domyślna: ""

Zwroty

()

Zdarzenia

EmotesChanged

EmotesChanged wystrzeliwuje się, gdy emotki są added , removed lub set na opisie.Wydarzenie uruchamia się z nową tabelą emotek jako powróconą przez GetEmotes .

Jeśli AddEmote zostanie wezwane z tym samym nazwiskiem i ID, jak istniejąca emotka, to wydarzenie się uruchomi.

Zobacz także:

Parametry

newEmotes: Dictionary

Słownik emotikonów, w którym kluczem jest nazwa emotikonu, a wartością jest tablica ID zasobów emotikonów. Przykład:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged wystrzeliwuje się, gdy wyposażone emotki są ustawione na tej stronie za pomocą SetEquippedEmotes .Zapewnia nowe wyposażone emotki w tabeli takiej, jak ta zwrócona przez GetEquippedEmotes .

Przykład


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Zobacz także:

Parametry

newEquippedEmotes: Array

Zbiór tabel opisujący nazwę i slot, do którego jest wyposażony każdy emotikon. Przykład:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.