HumanoidDescription
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Opis humanoidowy to obiekt, który przechowuje opis Humanoid dla ryg R6 i R15.Może to być applied w celu ustawienia skalowania sprzętu, odzieży ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations i BodyColors .
Możesz uzyskać opis humanoida za pomocą następujących funkcji:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , dla stroju obecnie noszonego przez użytkownika na Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , dla stroju stworzonego przez użytkownika na Roblox.
- Możesz stworzyć model postaci ludzkiej z modelu opisu ludzkiego za pomocą Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
Podsumowanie
Właściwości
Ustrukturyzowana matryca w formacie JSON z warstwową odzieżą, w której każda tabela w matrycy opisuje identyfikator akcesorium, typ akcesorium, zamówienie i (opcjonalnie) puszystość jako pary klucz-wartość.
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami aktywów, które zostaną dodane jako Accessories do ramienia Humanoid, gdy applied, zwykle te przywiązane do jego tyłu (takie jak peleryny).
Określa czynnik, którym kształt Humanoid jest interpolowany z standardową formą ciała R15 (0) do wyższego i bardziej wąskiego typu ciała (1).
Kiedy to opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Climbing .
Określa, przy jakim czynniku skalowana jest głębokość (odległość z tyłu do przodu) Humanoid .
Określa tożsamość zasobu twarza, który ma zostać zastosowany do Humanoid.
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do ryg Humanoid, gdy applied, zwykle te przyczepione do przodu jego twarzy (takie jak okulary).
Kiedy to opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Freefall .
Lista oddzielona przecinkami z ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do ramienia Humanoid, gdy applied, zwykle te przyłączone do przodu jego tułowia (takie jak medale lub krawaty).
Określa Graphic używane przez ShirtGraphic .
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do ryg Humanoid, gdy applied, zwykle te przypięte do jego głowy przypominające włosy.
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami aktywów, które zostaną dodane jako Accessories do ryg Humanoid, gdy applied, zwykle te przypisane do jego głowy.
Określa ID zasobu Głowy, które ma zostać zastosowane do Humanoid.
Określa BodyColors.HeadColor3 i BodyColors.HeadColor z Humanoid kiedy applied .
Określa, przy jakim czynniku skalowane jest obiekt Głowa z Humanoid oraz wszelkie akcesoria do niego przymocowane.
Określa, przy jakim czynniku wysokość (odległość od góry do dołu) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria nieprzymocowane do jego głowy.
Kiedy to opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Running w szybkości bliskiej zera.
Kiedy to opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Jumping .
Określa ID zasobu lewej ręki, które ma zostać zastosowane do Humanoid.
Określa BodyColors.LeftArmColor3 i BodyColors.LeftArmColor z Humanoid podczas zastosowania.
Określa ID zasobu lewej nogi, które ma zostać zastosowane do Humanoid.
Określa BodyColors.LeftLegColor3 i BodyColors.LeftLegColor z Humanoid podczas zastosowania.
Lista oddzielona przecinkami ID zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do ramienia Humanoid, gdy applied, zwykle te przywiązane do jego szyi (takie jak szaliki lub naszyjniki).
Określa PantsTemplate używane przez instancjaPants.
Określa, jak szeroki (0) lub wąski (1) jest Humanoid ryg.
Określa identyfikator zasobu prawego ramienia, który ma być zastosowany do Humanoid.
Określa BodyColors.RightArmColor3 i BodyColors.RightArmColor ludzkiego, gdy zostanie zastosowany.
Określa identyfikator zasobu prawego nogi, który ma być zastosowany do Humanoid.
Określa BodyColors.RightLegColor3 i BodyColors.RightLegColor ludzkiego, gdy zostanie zastosowany.
Gdy ten opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Running w umiarkowanej prędkości.
Określa ShirtTemplate używane przez instancjaShirt.
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami zasobów, które zostaną dodane jako Accessories do ramienia Humanoid, gdy applied, zwykle te przywiązane do jego ramion (takie jak stworzenia montowane na ramieniu).
Kiedy to opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Swimming .
Określa tożsamość ID torso, które ma zostać zastosowane do Humanoid.
Określa BodyColors.TorsoColor3 i BodyColors.TorsoColor ludzkiego, gdy zostanie zastosowany.
Lista oddzielona przecinkami z identyfikatorami aktywów, które zostaną dodane jako do ramienia , zwykle te, które są przymocowane do jego pasa (takie jak pasy).
Gdy ten opis jest applied do Humanoid, określa to Animation.AnimationId do gry, gdy jego state jest Running na niskiej prędkości.
Określa, przy jakim czynniku szerokość (odległość lewej do prawej) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria nieprzymocowane do jej głowy.
Metody
Dodaje emotkę do opisu otrzymanego nazwę i jego ID zasobu.
Zwraca tabelę obecnych akcesoriów awatara.
Zwraca słownik emotikonów, które były added lub set do tej opis.
Zwraca tablicę arkuszy opisujących wyposażone emotki, które były set .
Usuwa wszelkie emotki, które zostały dodane pod daną nazwą.
Akceptuje tabelę, która ustawia akcesoria i powiązane właściwości dla awatara.
Ustawia wszystkie emotki na tej stronie opisu.
Ustawia aktualnie wyposażone emotki danej tablicy nazw emotek.
Zdarzenia
Wybucha, gdy dodano, usunięto lub ustawiono emotki na tej stronie opisu.
Wybucha, gdy wyposażone emotki są set na tej stronie opisu.
Właściwości
AccessoryBlob
Ustrukturyzowana matryca w formacie JSON z warstwową odzieżą, w której każda tabela w matrycy opisuje identyfikator akcesorium, typ akcesorium, zamówienie i (opcjonalnie) puszystość jako pary klucz-wartość.Można to edytować w oknach właściwości dla HumanoidDescription.
Aby wprowadzić zmiany z Luau (które są zalecane nad edytowaniem JSON bezpośrednio), użyj HumanoidDescription:SetAccessories() i HumanoidDescription:GetAccessories().Te metody można również włączyć do pracy z sztywnymi akcesoriami, ustawiając parametr IncludeRigidAccessories na prawdę.
BackAccessory
Tylne akcesoria to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied .Lista nie może zawierać powtórzeń.
Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory i WaistAccessory , które są podobnymi właściwościami, które stosują akcesoria takie jak ten
BodyTypeScale
Skala typu ciała określa czynnik, zgodnie z którym kształt Humanoid jest interpolowany z standardową kształtem ciała R15 (0) do wyższego i bardziej wąskiego typu ciała (1).Wartości poza zakresem od 0 do 1 są przyciśnięte.Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą Humanoid:ApplyDescription() , ta wartość mapuje się do BodyTypeScale NumberValue w ramach Humanoid .
Zauważ, że gdy wartość tej właściwości wynosi 0, właściwość ProportionScale nie ma żadnego wpływu.
Zobacz także
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- ProportionScale , które również wpływa na proporcje ramion, gdy ta właściwość jest niezerowa
- WidthScale , HeightScale i DepthScale , które zapewniają dokładniejszą kontrolę nad wymiarami sprzętu
- HeadScale , który zapewnia szczególną kontrolę nad skalą głowy ryg
ClimbAnimation
Kiedy ten opis jest do , Animacja wspinania się określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest .
Zobacz także:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation i WalkAnimation , które są podobnymi właściwościami, które określają animacje do odtwarzania na urządzeniu
DepthScale
Skala głębokości określa, z jakim czynnikiem głębokość (odległość od przodu do tyłu) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria nieprzymocowane do jego głowy.Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą , ta wartość mapuje się do BodyDepthScale w obrębie Humanoida.
Zobacz także
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BodyTypeScale i ProportionScale, które mogą zapewnić bardziej realistyczne proporcje ramion
Face
Twarz określa ID zasobu twarza, który ma być applied do Humanoid.Typ ID zasobu podany musi być dla typu zasobu twarza a nie typu obrazu lub obrazu.
Rzeczywista tekstura twarza jest renderowana za pomocą Decal w głowie o nazwie "twarz" lub "Twarz".
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- Head , który może zmienić siatkę głowy
- FaceAccessory , który może zastosować jeden lub więcej obiektów Accessory do twarza
FaceAccessory
Akcesoria do twarzy to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przymocowane do przodu jego twarzy (takie jak okulary).Lista nie zawiera powtórzeń.
Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory i WaistAccessory , które są podobnymi właściwościami, które stosują akcesoria takie jak ten
- Face , właściwość, która określa, jakie tekstury twarza są używane na głowie
FallAnimation
Kiedy to opis jest do , FallAnimation określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest .
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation i WalkAnimation , które są podobnymi właściwościami, które określają animacje do odtwarzania na urządzeniu
FrontAccessory
Przedni akcesorium to lista oddzielona przecinkami ID zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przymocowane do przodu jego tułowia (takie jak medale lub krawaty).Lista nie zawiera powtórzeń.
Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory i WaistAccessory , które są podobnymi właściwościami, które stosują akcesoria takie jak ten
GraphicTShirt
Koszulka graficzna określa Graphic używany przez instancję ShirtGraphic w przypadku, gdy Humanoid:ApplyDescription() jest wzywany na Humanoid .Typ zasobu musi być dla koszulki , a nie dla naklejki lub obrazu .
Zobacz także
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- Shirt , które mogą zapewnić taką samą funkcjonalność w dodatku do dostarczania tekstur dla całego tułowia i rąk
- TorsoColor , który może zmienić kolor tułowia pod t-shirtem tekstury
HairAccessory
Akcesoria do włosów to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przypięte do jego głowy przypominające włosy.Lista nie zawiera powtórzeń.
Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory i WaistAccessory , które są podobnymi właściwościami, które stosują akcesoria takie jak ten
HatAccessory
Akcesoria do kapeluszy to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przymocowane do jego głowy.Lista nie zawiera powtórzeń.
Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory i WaistAccessory , które są podobnymi właściwościami, które stosują akcesoria takie jak ten
Head
Głowa określa ID zasobu Głowy, które ma być applied do Humanoid.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- HeadColor , który kontroluje kolor tej kończyny
- HatAccessory , HairAccessory i FaceAccessory , które wszystkie mogą stosować obiekty Accessory połączone z głową
HeadColor
Kolor głowy określa BodyColors.HeadColor3 i BodyColors.HeadColor z Humanoid kiedy opis jest applied .
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , i RightLegColor , które są podobnymi właściwościami, które również kontrolują kolory ciała
- Head , który kontroluje siatkę używaną do głowy
- Face , który zastosuje teksturę na przedniej części głowy
HeadScale
Skala głowy określa, z jakim czynnikiem obiekt głowa skalowany jest, a także wszelkie akcesoria do niego przymocowane (takie jak te określone przez i ).Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą , ta wartość mapuje się do Skali Głowy w ramach .
Zobacz także
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BodyTypeScale i ProportionScale, które mogą zapewnić realistyczne proporcje ramion
- WidthScale , HeightScale i DepthScale , które zapewniają dokładniejszą kontrolę nad innymi wymiarami sprzętu
HeightScale
Skala wysokości określa, z jakim czynnikiem wysokość (odległość od góry do dołu) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria, które nie są przymocowane do jego głowy.Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą Humanoid:ApplyDescription() , ta wartość mapuje się do BodyHeightScale NumberValue w ramach Humanoid .
Zobacz także
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BodyTypeScale i ProportionScale, które mogą zapewnić bardziej realistyczne proporcje ramion
IdleAnimation
Kiedy opis jest do , IdleAnimation określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest na prędkości bliskiej zera.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation i WalkAnimation , które są podobnymi właściwościami, które określają animacje do odtwarzania na urządzeniu
JumpAnimation
Kiedy ten opis jest do , Animacja skoku określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest .
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation i WalkAnimation , które są podobnymi właściwościami, które określają animacje do odtwarzania na urządzeniu
LeftArm
Lewe ramię określa ID zasobu lewej ręki jako applied do Humanoid.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- LeftArmColor , który kontroluje kolor tej kończyny
LeftArmColor
Kolor lewej ręki określa BodyColors.LeftArmColor3 i BodyColors.LeftArmColor z Humanoid gdy opis jest applied .Dla R15 i Rthro ryg, ta właściwość kontroluje zarówno górną, dolną, jak i ręczną części lewej ręki.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , LeftLegColor , i RightLegColor , które są podobnymi właściwościami, które również kontrolują kolory ciała
- LeftArm , który kontroluje siatkę używaną do tej kończyny
- Shirt , który może zastosować teksturę do tej kończyny
LeftLeg
Lewe nogi określają ID zasobu lewej nogi, które ma być applied do Humanoid.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- LeftLegColor , który kontroluje kolor tej kończyny
LeftLegColor
Kolor lewej nogi określa BodyColors.LeftLegColor3 i BodyColors.LeftLegColor z Humanoid kiedy opis jest applied .Dla R15 i Rthro ryg, ta właściwość kontroluje zarówno górną, dolną, jak i stopę części lewej nogi.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , i RightLegColor , które są podobnymi właściwościami, które również kontrolują kolory ciała
- LeftLeg , który kontroluje siatkę używaną do tej kończyny
- Pants , który może zastosować teksturę do tej kończyny
MoodAnimation
NeckAccessory
Akcesoria do szyi to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przyczepione do jego szyi (takie jak szale lub naszyjniki).Lista nie zawiera powtórzeń.
Każdy akcesorium może być użyty w tej właściwości, nawet jeśli jest przeznaczony do innego miejsca akcesoriów.Na przykład akcesorium przeznaczone do noszenia na plecach (na przykład peleryna) może zostać włączone do HairAccessory .Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory i WaistAccessory , które są podobnymi właściwościami, które stosują akcesoria takie jak ten
Pants
Spodnie określają PantsTemplate używane przez instancję Pants, gdy Humanoid:ApplyDescription() jest wzywany na Humanoid .Typ zasobu musi być dla spodni , nie dla naklejki lub obrazu .
Zobacz także
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor i RightLegColor , które mogą zmienić kolor części ciała pod spodem tekstury spodni
ProportionScale
Skala proporcji określa, jak szeroki (0) lub wąski (1) jest Humanoid ryg.Wartości poza zakresem od 0 do 1 są przyciśnięte.Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą Humanoid:ApplyDescription() , ta wartość mapuje się do BodyProportionScale NumberValue w ramach Humanoid .
Zauważ, że gdy wartość BodyTypeScale jest 0, ta właściwość nie ma żadnego wpływu.
Zobacz także
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , które również wpływają na proporcje ramion
- WidthScale , HeightScale i DepthScale , które zapewniają dokładniejszą kontrolę nad wymiarami sprzętu
- HeadScale , który zapewnia szczególną kontrolę nad skalą głowy ryg
RightArm
Prawe ramię określa ID zasobu prawego ramienia, które ma być applied do Humanoid.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- RightArmColor , który kontroluje kolor tej kończyny
RightArmColor
Kolor prawego ramienia określa BodyColors.RightArmColor3 i BodyColors.RightArmColor z Humanoid gdy opis jest applied .Dla R15 i Rthro rigów ta właściwość kontroluje zarówno górną, dolną, jak i ręczną części prawego ramienia.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , LeftLegColor , i RightLegColor , które są podobnymi właściwościami, które również kontrolują kolory ciała
- RightArm , który kontroluje siatkę używaną do tej kończyny
- Shirt , który może zastosować teksturę do tej kończyny
RightLeg
Prawe nogi określają ID zasobu prawej nogi, które ma być applied do Humanoid.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- RightLegColor , który kontroluje kolor tej kończyny
RightLegColor
Prawa noga kolor określa BodyColors.RightLegColor3 i BodyColors.RightLegColor z Humanoid kiedy opis jest applied .Dla R15 i Rthro rigów ta właściwość kontroluje zarówno górną, dolną, jak i stopę części prawej nogi.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , i LeftLegColor , które są podobnymi właściwościami, które również kontrolują kolory ciała
- RightLeg , który kontroluje siatkę używaną do tej kończyny
- Pants , który może zastosować teksturę do tej kończyny
RunAnimation
Gdy ten opis jest do , Animacja uruchomienia określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest w średnim tempie.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation i WalkAnimation , które są podobnymi właściwościami, które określają animacje do odtwarzania na urządzeniu
Shirt
Koszula określa ShirtTemplate używaną przez instancję Shirt, gdy Humanoid:ApplyDescription() jest wzywana na Humanoid .Typ zasobu musi być dla koszuli , nie dla naklejki lub obrazu .
Zobacz także
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , podobna właściwość, która ma zastosowanie do obiektu ShirtGraphic
ShouldersAccessory
Akcesoria na ramię to rozdzielona przecinkami lista identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przymocowane do jego ramion (takie jak stworzenia montowane na ramieniu).Lista nie zawiera powtórzeń.
Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory i WaistAccessory , które są podobnymi właściwościami, które stosują akcesoria takie jak ten
SwimAnimation
Kiedy ten opis jest do , Animacja pływania określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation i WalkAnimation , które są podobnymi właściwościami, które określają animacje do odtwarzania na urządzeniu
Torso
Tułów określa ID zasobu tułowia, które ma być applied do Humanoid.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- TorsoColor , który kontroluje kolor tej kończyny
TorsoColor
Kolor tułowia określa BodyColors.TorsoColor3 i BodyColors.TorsoColor z Humanoid kiedy opis jest applied .Dla R15 i Rthro rigów ta właściwość kontroluje zarówno górną, jak i dolną część tułowia.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , oraz RightLegColor , które są podobnymi właściwościami, które również kontrolują kolory ciała
- Torso , który kontroluje siatkę używaną do tej części ciała
- GraphicTShirt i Shirt, które mogą zastosować teksturę do tej części ciała
WaistAccessory
Akcesoria do pasa to lista oddzielona przecinkami listy identyfikatorów zasobów, które określają, jakie akcesoria należy dodać, gdy opis jest applied, zwykle te przyczepione do jego pasa (takie jak pasy).Lista nie zawiera powtórzeń.
Wystąpi błąd, jeśli próbujesz zastosować nową opis, która dzieli jakiekolwiek zasoby z istniejącym opisem, ale inną właściwością akcesorium.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory i ShouldersAccessory , które są podobnymi właściwościami, które stosują akcesoria takie jak ten
WalkAnimation
Gdy ten opis jest do , animacja chodzenia określa, kiedy ma zagrać, gdy jego jest na niskiej prędkości
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation i SwimAnimation , które są podobnymi właściwościami, które określają animacje do odtwarzania na urządzeniu
WidthScale
Skala szerokości określa, z jakim czynnikiem szerokość (odległość lewej do prawej) Humanoid jest skalowana, a także wszystkie akcesoria nieprzymocowane do jej głowy.Gdy opis zostanie zastosowany za pomocą Humanoid:ApplyDescription() , ta wartość mapuje się do BodyWidthScale NumberValue w ramach Humanoid .
Zobacz także
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- BodyTypeScale i ProportionScale, które mogą zapewnić bardziej realistyczne proporcje ramion
Metody
AddEmote
DodajEmotkę dodaje zasób Emotki do opisu otrzymującego nazwę i jego ID zasobu.ID zasobu musi być dla zasobu "Emotka" (patrz Wyróżnione emotki w Katalog).
Możesz dodać wiele emotikonów o tej samej nazwie.Wszystkie emotki o tej samej nazwie można usunąć za pomocą RemoveEmote .Jeśli emotka z tym samym ID zostanie dodana pod tym samym nazwiskiem, EmotesChanged wystrzeliwuje.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- GetEmotes , które można wykorzystać do odzyskania emotikonów, które zostały dodane przez tę funkcję
- SetEmotes i RemoveEmote, które również manipulują tym, jakie emotki zostały dodane
- EmotesChanged , które uruchamia się po wywołaniu tej funkcji
Parametry
Sznurek, który identyfikuje dodawany emotikon. Przykład: "Salute" .
ID zasobu emotki.
Zwroty
GetAccessories
Zwraca tabelę obecnych akcesoriów awatara.Jeśli drugi parametr (includeRigidAccessories) jest prawdziwy, to zwrócona tabela będzie zawierać również wpisy dla twardych akcesoriów z właściwości twardych akcesoriów.
Parametry
Ustaw na prawdę, jeśli sztywne akcesoria z właściwości sztywnych akcesoriów powinny również znaleźć się w powrocie array.Fałsz oznacza tylko włączenie warstwowych akcesoriów do odzieży z AccessoryBlob.
Zwroty
Zwraca tablicę, w której każda pozycja określa dla pojedynczego akcesorium typ akcesorium, ID zasobu, jest rozłożony, kolejność i puszystość.
Przykłady kodu
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
Zdobądź emotki zwraca słownik emotek, które były added lub set do tej opis.Klucze tego słownika są nazwami emotikonów, a wartości są pustą listą ID emotikonów dla tej nazwy.
Przykład
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- EmotesChanged , który wystrzeliwuje wartość zwróconą przez tę funkcję po zmianie
Zwroty
Słownik emotikonów, w którym kluczem jest nazwa emotikonu, a wartością jest tablica ID zasobów emotikonów. Przykład:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes zwraca tablicę zawierającą listę tablic, które wskazują Name i Slot każde wyposażone emocje, tak jak zostało ustawione przez SetEquippedEmotes.
Przykład
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Powtarzaj za wyposażonymi emotkami:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , który ustawia obecnie wyposażone emotki i zmienia to, co ta funkcja zwraca
- EquippedEmotesChanged , które wysyłane jest, gdy funkcja powrócona przez tę wartość może się zmienić
Zwroty
Zbiór tabel opisujący nazwę i slot, do którego jest wyposażony każdy emotikon. Przykład:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
Usuń emotkę usuwa wszystkie emotki z opisu, które były added lub set pod daną nazwą.Jeśli nie ma dodanych emotikonów z daną nazwą, nie jest wyświetlany żaden błąd, a EmotesChanged nie wysyła się. Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- GetEmotes , który może odzyskać słownik emotikonów, które mogą zostać usunięte
Parametry
Zwroty
SetAccessories
Akceptuje tabelę, która ustawia akcesoria i powiązane właściwości dla awatara.Jeśli drugi parametr (includeRigidAccessories) jest prawdziwy, to funkcja ta może być również używana do ustawienia sztywnych akcesoriów w właściwościach sztywnych akcesoriów.W tym przypadku każde wejście do tabeli, które nie ma zamówienia, zostanie uznane za sztywny akcesorium i umieszczone w odpowiedniej właściwości zgodnie z rodzajem akcesorium.
Parametry
Każda pozycja określa dla pojedynczego akcesorium typ akcesorium, ID zasobu, jest rozłożony, kolejność i puszystość.
Ustaw na prawdę, jeśli sztywne akcesoria są również zawarte w przekazanym wierszu (musiałyby nie określać kolejności).
Zwroty
Przykłady kodu
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
UstawEmotki ustawia wszystkie emotki na tej stronie podanej tabeli podobną do tej, którą zwraca GetEmotes . Wysyła EmotesChanged
Przykład
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Notatka o składni: można również użyć ["Powitanie"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- AddEmote i RemoveEmote które mogą modyfikować dodane emotki na poziomie indywidualnym
- EmotesChanged , który wysyła się, gdy ta funkcja jest wywoływana
Parametry
Słownik emotikonów, w którym kluczem jest nazwa emotikonu, a wartością jest tablica ID zasobów emotikonów. Przykład:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Zwroty
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes ustawia obecnie wyposażone emotki, otrzymując odpowiednią listę nazw emotek, która została przekazana do AddEmote lub SetEmotes.Może również przyjąć tablicę wierszy podobną do tej zwróconej przez GetEquippedEmotes.Wezwanie tej funkcji uruchamia EquippedEmotesChanged .
Przykład
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Można dostarczyć dowolną kolekcję strun... (indeks to numer slotu)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ...lub tablicę arkuszy zwróconą przez GetEquippedEmotes (klucze slotu i nazwy ustawiać)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , który zwraca wartość opisującą wyposażony zestaw emotikonów określony przez tę funkcję
- EquippedEmotesChanged , który wysyła się, gdy ta funkcja jest wywoływana
Parametry
Zbiór nazw emotek. Przykład:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– LUB – Tablica zawierająca nazwę i slot, do którego jest wyposażony każdy emotikon. Przykład:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Zwroty
Zdarzenia
EmotesChanged
EmotesChanged wystrzeliwuje się, gdy emotki są added , removed lub set na opisie.Wydarzenie uruchamia się z nową tabelą emotek jako powróconą przez GetEmotes .
Jeśli AddEmote zostanie wezwane z tym samym nazwiskiem i ID, jak istniejąca emotka, to wydarzenie się uruchomi.
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- AddEmote , RemoveEmote i HumanoidDescription:SetEmotes() , które mogą spowodować uruchomienie tego wydarzenia
Parametry
Słownik emotikonów, w którym kluczem jest nazwa emotikonu, a wartością jest tablica ID zasobów emotikonów. Przykład:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged wystrzeliwuje się, gdy wyposażone emotki są ustawione na tej stronie za pomocą SetEquippedEmotes .Zapewnia nowe wyposażone emotki w tabeli takiej, jak ta zwrócona przez GetEquippedEmotes .
Przykład
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Zobacz także:
- System opisu ludzkiegooidów , dla więcej informacji o HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , który uruchamia to wydarzenie
- GetEquippedEmotes , które można wykorzystać do zapytania o aktualnie wyposażone emotki bez wystrzeliwania tego zdarzenia
Parametry
Zbiór tabel opisujący nazwę i slot, do którego jest wyposażony każdy emotikon. Przykład:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.