TriangleMeshPart
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
TriangleMeshPart to abstrakcyjna klasa pośrednicząca, z której MeshPart i PartOperation dziedziczy. Stworzono go, aby zjednoczyć zarządzanie właściwościami geometriii fizycznej między dwoma podklasami. Wdrożono 1> Class.TriangleMeshPart.CollisionFidelity|CollisionFidelity1>.
Podsumowanie
Właściwości
Określa poziom szczegółowości, do którego fizyka części będzie przywiązywała się do jej siatki.
Określa geometryczną representację używanych do obliczania sił i momentów płynących.
Określa, czy część jest nieprzenośna z punktu widzenia fizyki.
Prędkość kątowa zgromadzenia części.
Centrum masy części w przestrzeni świata.
Liniowa prędkość montażu części.
Całkowita masa zgromadzenia części.
Odniesienie do korzenia części zestawu.
Określa rodzaj powierzchni dla oblicza tylnego części (+Z kierunek).
Określa rodzaj powierzchni dla dolnej strony części (-Y kierunek).
Określa kolor części.
Określa pozycję i orientację BasePart w świecie.
Określa, czy część może uderzyć z innymi częściami.
Określa, czy część jest uważana podczas operacji zapytania przestrzeni.
Określa, czy Touched i TouchEnded wydarzenia w części.
Określa, czy część tworzy cień lub nie.
Opisuje pozycję świata, w której znajduje się centrum masy części.
Opisuje nazwę grupakolizji części.
Określa kolor części.
Wskazuje bieżące właściwości fizyczne części.
Określa kilka fizycznych właściwości części.
Używany do włączenia lub wyłączenia sił aerodynamicznych na częściach i zestawach.
Datatype.CFrame fizycznych składek BasePart .
Fizyczna wielkość BasePart wg fizyki.
Określa rodzaj powierzchni dla Strony Frontowej części (-Z kierunek).
Określa rodzaj powierzchni dla lewej strony części (-X kierunek).
Określa mnożnik dla BasePart.Transparency, który jest widoczny tylko dla lokalnego klienta.
Określa, czy część może być wybrana w Studio.
Opisuje masę części, produkt jego gęstości i objętości.
Określa, czy część przyczynia się do całkowitej masy lub inercji jego elastycznego ciało.
Określa teksturę i domyślną fizyczną właściwość części.
Nazwa MaterialVariant .
Opisuje rotację części w świecie.
Określa przesunięcie pivot części z jej CFrame .
Opisuje pozycję części w świecie.
Czas od ostatniego zapisu aktualizacja.
Określa, jak wiele części odzwierciedla niebo.
Opisuje najmniejszą zmianę w rozmiarze możliwą za pomocą metody zmiany rozmiarów.
Opisuje oblicza, na których można zmniejszyć część.
Określa rodzaj powierzchni dla prawego oblicza części (+X kierunek).
Główna zasada określania głównej części zestawienia.
Rotacja części w stopniach dla trzech osi.
Określa wielkość części (długość, szerokość, wysokość).
Określa rodzaj powierzchni dla oblicza góry części (+Y kierunek).
Określa, ile części można zobaczyć poprzez (przeciwieństwo nieprzezroczystości części).
Metody
Metody odziedziczeni z: BasePartZastosuj impuls kątowy do zgromadzenia.
Zastosuj impuls do zgromadzenia w centrum zgromadzenia.
Zastosuj impuls do zgromadzenia na określonym położeniu.
Zwraca, czy części mogą uderzać ze sobą.
Sprawdza, czy możesz ustawić własność sieci części.
Zwraca tabelę części połączonych z obiektem za pomocą dowolnego rodzaju łączników elastycznych.
Zwróć wszystkie Współczynniki lub ograniczenia, które są powiązane z tym elementem.
Zwraca wartość właściwości Mass.
Zwraca bieżącego gracza, który jest właścicielem sieci w tej części, lub zero w przypadku serwera.
Wróщает prawdę, jeśli silnik gry automatycznie zdecyduje o właścicielu sieci dla tej części.
Zwraca podstawową część zestawu części.
Wywraca tabelę wszystkich BasePart.CanCollide prawdziwych części, które się z tym elementem łączą.
Zwraca liniową prędkość zgromadzenia części w danej pozycji w stosunku do tej części.
Wyświetla prawdę, jeśli obiekt jest połączony z częścią, która go utrzyma w miejscu (na przykład część Anchored), w innym wypadku wyświetla fałszywie.
Zmienia rozmiar obiektu, tak jak używając narzędzia Studio do zmiany rozmiarów.
Ustawia podanego gracza jako właściciela sieci dla tego i wszystkich połączonych części.
Pozwala silnikowi gry dynamicznie zdecydować, kto będzie odpowiadał za fizykę części (jednego z klientów lub serwera).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tworzy nowy IntersectOperation z geometrią wstępującą z części i innych części w podanym maszynie.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Utworzy nowy UnionOperation z części, odejmując geometrię zajętą przez części w podanym maszynie.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tworzy nowy UnionOperation z części, plus geometrię zajętą przez części w podanym массиве.
Zdobadza pivot Class.PVInstance .
Transformuje PVInstance wraz z wszystkimi jego potomnymi PVInstances, tak aby pivot teraz znajdował się w CFrame .
Zdarzenia
Zdarzenia odziedziczeni z: BasePartWystrzela, gdy część przestaje dotykać innej części w wyniku ruchu fizycznego.
Występuje po dotknięciu części przez inną część w wyniku ruchu fizycznego.
Właściwości
CollisionFidelity
Ta właściwość określa, jak model kolizji z TriangleMeshPart relacjonuje się z rzeczywistą geometrią sieci. Ta właściwość nie może być czytana lub manipulowana przez skrypcty podczas uruchomienia.
Zobacz tutaj dla wizualnej representacji różnych opcji.
FluidFidelity
Określa geometryczną representację używanych do obliczania sił i momentów płynących.