Klasa silnika
RunService
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Podsumowanie
Właściwości
Metody
BindToRenderStep(name: string,priority: number,function: function):() |
BindToSimulation(function: function,frequency: Enum.StepFrequency,priority: number):RBXScriptConnection |
GetPredictionStatus(context: Instance):Enum.PredictionStatus |
Pause():() |
Reset():() |
Run():() |
SetPredictionMode(context: Instance,mode: Enum.PredictionMode):() |
Stop():() |
UnbindFromRenderStep(name: string):() |
Zdarzenia
Heartbeat(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Misprediction(time: number,instances: {any},stats: Dictionary):RBXScriptSignal |
PostSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreAnimation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreRender(deltaTimeRender: number):RBXScriptSignal |
PreSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
RenderStepped(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Rollback(time: number):RBXScriptSignal |
Stepped(time: number,deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Materiały referencyjne dotyczące interfejsów API
Właściwości
Metody
BindToRenderStep
Zwroty
()
Przykłady kodu
Ruch Ramki w Kole
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Jak szybko ramka powinna się poruszać
local SPEED = 2
local frame = script.Parent
frame.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
-- Proste równanie parametryczne koła
-- skoncentrowane w (0.5, 0.5) o promieniu (0.5)
local function circle(t)
return 0.5 + math.cos(t) * 0.5, 0.5 + math.sin(t) * 0.5
end
-- Zachowaj aktualny czas
local currentTime = 0
local function onRenderStep(deltaTime)
-- Zaktualizuj aktualny czas
currentTime = currentTime + deltaTime * SPEED
-- ...a pozycję ramki
local x, y = circle(currentTime)
frame.Position = UDim2.new(x, 0, y, 0)
end
-- To jest tylko efekt wizualny, więc użyj priorytetu "Last"
RunService:BindToRenderStep("FrameCircle", Enum.RenderPriority.Last.Value, onRenderStep)
--RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep) -- Również działa, ale nie jest zalecaneFunkcja niestandardowa RunService
local RunService = game:GetService("RunService")
local function checkDelta(deltaTime)
print("Czas od ostatniego kroku renderowania:", deltaTime)
end
RunService:BindToRenderStep("Sprawdź delta", Enum.RenderPriority.First.Value, checkDelta)Przypisz i Anuluj Funkcję
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Krok 1: Deklaruj funkcję i nazwę
local NAME = "Drukuj Cześć"
local function printHello()
print("Cześć")
end
-- Krok 2: Przypisz funkcję
RunService:BindToRenderStep(NAME, Enum.RenderPriority.First.Value, printHello)
-- Krok 3: Anuluj funkcję
RunService:UnbindFromRenderStep(NAME)BindToSimulation
RunService:BindToSimulation(
Parametry
| Wartość domyślna: "Hz30" |
| Wartość domyślna: 2000 |
Zwroty
Przykłady kodu
Synchronizowanie właściwości koloru obiektu
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local somePart:BasePart = Workspace:WaitForChild("Part")
RunService:BindToSimulation(function(deltaTime: number)
-- Ustawiamy kolor synchronizowany
local syncdColor = Color3.fromHSV(math.fmod(time(), 1.0), 1.0, 1.0)
somePart:SetAttribute("SyncdColor", syncdColor)
end)
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime: number)
-- Przypisujemy kolor z atrybutu do obiektu
local syncdColor = somePart:GetAttribute("SyncdColor")
somePart.Color = syncdColor
end)GetPredictionStatus
Parametry
Zwroty
Pause
RunService:Pause():()
Zwroty
()
Reset
Run
RunService:Run():()
Zwroty
()
SetPredictionMode
Parametry
Zwroty
()
Stop
RunService:Stop():()
Zwroty
()
Zdarzenia
Misprediction
Parametry
PostSimulation
PreAnimation
PreRender
PreSimulation
Stepped