WrapLayer
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Przedmiot WrapLayer określa powierzchnie wewnętrzne i zewnętrzne 3D-akcesorium, a także inne właściwości związane z warstwowymi akcesoriami. Te powierzchnie, lub Kolejka Wewnętrzna i Kolejka Zewnętrzna, są podobne do skrzynek kolizyjnych i opisują powierzchnie, które inne akcesoria 3D można umieścić bez przyklejania lub złamania.
Wewnętrznie Wraplayer używa również układu UV zewnętrznych i wewnętrznych kajek, aby zesynchronizować koordynaty z innym obiektem 3D. To włącza deformację obiektów wokół różnych kształtów awatarów i podstawowych akcesoriów.
Podsumowanie
Właściwości
CFrame jest używany do dostosowania punktu dostępu dla ubrań. Można użyć do przesuwania i obrotu ubrań. Ta właściwość jest przeznaczona tylko do optymalizacji i jest bardzo opcjonalna.
Ustawia kolor używany do renderowania debug. See WrapTarget.DebugMode .
Umożliwia przełączanie się między różnymi trybami wizualizacji diagnozyki dla siatek kлетowych.
Pozwala na wyłączenie obiektu WrapLayer tak, jakby nie istniał.
Kontroluje kolejność ubraniedla ubrań warstwowych.
Kontroluje ilość podstawowych ubrań, które nadmuchują obecny przedmiot ubrań.
AssetID do odniesienia używany do definicji wewnętrznej klatki 3D.
Odległość od siebie w przestrzeni MeshPart w odniesieniu do ojca MeshPart (w przestrzeni MeshPart)
Uwaga: ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez importator FBX.
Odległość od siebie w przestrzeni referencyjnej względem MeshPart (w przestrzeni świata)
Uwaga: ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez importator FBX.
Umożliwia nieznaczne skręcenie / rozciągnięcie wynikającej siatki renderującej, bez wpływu na inne warstwy.
ID zasobu dla siateczki klatki.
Odległość siatki w klatce względem rodzica MeshPart .
Odległość siatki w przestrzeni świata.
Opisuje, gdzie globalny zero był podczas tworzenia sieci w narzędziu do tworzenia zasobów.
Opisuje, gdzie pochodzenie (w przestrzeni świata) było podczas autorstwa siatki w narzędziu do tworzenia zasobów.
Właściwości
AutoSkin
BindOffset
Ta właściwość jest przeznaczona do celów dostosowania i jest bardzo opcjonalna.
CFrame do dostosowania punktu dostępu dla siatki przedmiotów odzieżowych. Umożliwia dostosowanie przedmiotów odzieżowych (niewielką korektę pozycji/rotacji, aby uzyskać unikalny wygląd) w kontekstach takich jak edytory awatarów zrobionych przez społeczność.
DebugMode
Umożliwia przełączanie się między różnymi trybami wizualizacji diagnozyki dla siatek kлетowych.
Order
Kontroluje kolejność składania warstwowej ubranie. Przedmioty odzieży z wyższym rzędem pojawią się na wierzchołku przedmiotów odzieży z niższym rzędem. Jeśli dwa przedmioty mają tę samą kolejność, to order kompozycji deformer jest niejednoznaczny i zależy od kolejności serweryzacji. Domyślną wartością jest 1.
Puffiness
Kontroluje ilość podstawowych ubrań, które nadmuchują obecny przedmiot ubrań.
Poprawny zakres jest -1 do 1. Wartość -1 kompresuje ubrania, ciało i wszystkie podstawowe warstwy, aby ubrania sama w sobie przyjęły kształt ciała. Wartość 0 uczynia ubranie nienaruszonym, gdyby było tylko jeden ubrania nakładany, kompresując wszystkie podstawowe warstwy. Wartość 1 (domyślna) nigdy nie kompresuje nic i nieskończnie puchnie nad pod
ReferenceMeshContent
ReferenceMeshId
AssetID dla sieci referencyjnej używanej do definicji Wewnętrznej Księgi 3D
Mieszka referencyjna jest używana do zdefiniowania standardowej topologii i kierunków UV dla dopasowania katalogu. Oczekuje się, że dla wszystkich katalogowych awatarów ten będzie wskazywał na jeden z 15 dostępnych standardowych sieci referencyjnych dostarczonych przez Roblox. Ale dla niektórych NPC lub systemu awatarów niestandardowych ten może wskazać na inne sieci.
Uwaga: ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez importator FBX
ReferenceOrigin
Odległość od siebie w przestrzeni MeshPart w odniesieniu do ojca MeshPart (w przestrzeni MeshPart)
Uwaga: ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez importator FBX
ReferenceOriginWorld
Odległość od siebie w przestrzeni referencyjnej względem MeshPart (w przestrzeni świata)
Uwaga: ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez importator FBX
ShrinkFactor
Ta właściwość jest przeznaczona do celów dostosowania i jest bardzo opcjonalna.
Umożliwia nieznaczne skrzywienie / rozciągnięcie wynikającej się renderowanej siatki, bez wpływu na inne warstwy. To użyteczne w rzadkich przypadkach, gdy siatka ubrań nie dokładnie pasuje do podstawowych warstw ubrań (klatka jest zwykle nieco nadestymowana nad prawdziwym kształtem, aby uniknąć przeniknięcia war
Poprawny zakres to -1 do 1. Wartość -1 będzie się największym możliwym rozmiarem rozwijać, a wartość 1 będzie się największym możliwym zmniejszaniem. Wartość 0 (domyślna) nie ma żadnego efektu.