WrapLayer

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Przedmiot WrapLayer określa powierzchnie wewnętrzne i zewnętrzne 3D-akcesorium, a także inne właściwości związane z warstwowymi akcesoriami. Te powierzchnie, lub Kolejka Wewnętrzna i Kolejka Zewnętrzna, są podobne do skrzynek kolizyjnych i opisują powierzchnie, które inne akcesoria 3D można umieścić bez przyklejania lub złamania.

Wewnętrznie Wraplayer używa również układu UV zewnętrznych i wewnętrznych kajek, aby zesynchronizować koordynaty z innym obiektem 3D. To włącza deformację obiektów wokół różnych kształtów awatarów i podstawowych akcesoriów.

Podsumowanie

Właściwości

  • Odczyt równoległy
  • Odczyt równoległy

    CFrame jest używany do dostosowania punktu dostępu dla ubrań. Można użyć do przesuwania i obrotu ubrań. Ta właściwość jest przeznaczona tylko do optymalizacji i jest bardzo opcjonalna.

  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy

    Ustawia kolor używany do renderowania debug. See WrapTarget.DebugMode .

  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy

    Umożliwia przełączanie się między różnymi trybami wizualizacji diagnozyki dla siatek kлетowych.

  • Odczyt równoległy

    Pozwala na wyłączenie obiektu WrapLayer tak, jakby nie istniał.

  • Odczyt równoległy

    Kontroluje kolejność ubraniedla ubrań warstwowych.

  • Odczyt równoległy

    Kontroluje ilość podstawowych ubrań, które nadmuchują obecny przedmiot ubrań.

  • Ukryte
    Odczyt równoległy
  • ReferenceMeshId:ContentId
    Odczyt równoległy

    AssetID do odniesienia używany do definicji wewnętrznej klatki 3D.

  • Odczyt równoległy

    Odległość od siebie w przestrzeni MeshPart w odniesieniu do ojca MeshPart (w przestrzeni MeshPart)

    Uwaga: ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez importator FBX.

  • Tylko do odczytu
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Odległość od siebie w przestrzeni referencyjnej względem MeshPart (w przestrzeni świata)

    Uwaga: ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez importator FBX.

  • Odczyt równoległy

    Umożliwia nieznaczne skręcenie / rozciągnięcie wynikającej siatki renderującej, bez wpływu na inne warstwy.

Właściwości odziedziczeni z: BaseWrap
  • Ukryte
    Odczyt równoległy
  • CageMeshId:ContentId
    Odczyt równoległy

    ID zasobu dla siateczki klatki.

  • Odczyt równoległy

    Odległość siatki w klatce względem rodzica MeshPart .

  • Tylko do odczytu
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Odległość siatki w przestrzeni świata.

  • HSRAssetId:ContentId
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy
  • Odczyt równoległy

    Opisuje, gdzie globalny zero był podczas tworzenia sieci w narzędziu do tworzenia zasobów.

  • Tylko do odczytu
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Opisuje, gdzie pochodzenie (w przestrzeni świata) było podczas autorstwa siatki w narzędziu do tworzenia zasobów.

Właściwości

Odczyt równoległy

BindOffset

Odczyt równoległy
Zabezpieczenia dodatku plug-in

Ta właściwość jest przeznaczona do celów dostosowania i jest bardzo opcjonalna.

CFrame do dostosowania punktu dostępu dla siatki przedmiotów odzieżowych. Umożliwia dostosowanie przedmiotów odzieżowych (niewielką korektę pozycji/rotacji, aby uzyskać unikalny wygląd) w kontekstach takich jak edytory awatarów zrobionych przez społeczność.

Color

Bez replikacji
Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Ustawia kolor używany do renderowania debug. See WrapTarget.DebugMode

Bez replikacji
Brak możliwości dodawania do skryptu
Odczyt równoległy

Umożliwia przełączanie się między różnymi trybami wizualizacji diagnozyki dla siatek kлетowych.

Enabled

Odczyt równoległy

Pozwala na wyłączenie obiektu WrapLayer tak, jakby nie istniał.

Order

Odczyt równoległy

Kontroluje kolejność składania warstwowej ubranie. Przedmioty odzieży z wyższym rzędem pojawią się na wierzchołku przedmiotów odzieży z niższym rzędem. Jeśli dwa przedmioty mają tę samą kolejność, to order kompozycji deformer jest niejednoznaczny i zależy od kolejności serweryzacji. Domyślną wartością jest 1.

Puffiness

Odczyt równoległy

Kontroluje ilość podstawowych ubrań, które nadmuchują obecny przedmiot ubrań.

Poprawny zakres jest -1 do 1. Wartość -1 kompresuje ubrania, ciało i wszystkie podstawowe warstwy, aby ubrania sama w sobie przyjęły kształt ciała. Wartość 0 uczynia ubranie nienaruszonym, gdyby było tylko jeden ubrania nakładany, kompresując wszystkie podstawowe warstwy. Wartość 1 (domyślna) nigdy nie kompresuje nic i nieskończnie puchnie nad pod

ReferenceMeshContent

Ukryte
Odczyt równoległy
Zabezpieczenia dodatku plug-in

ReferenceMeshId

ContentId
Odczyt równoległy
Zabezpieczenia dodatku plug-in

AssetID dla sieci referencyjnej używanej do definicji Wewnętrznej Księgi 3D

Mieszka referencyjna jest używana do zdefiniowania standardowej topologii i kierunków UV dla dopasowania katalogu. Oczekuje się, że dla wszystkich katalogowych awatarów ten będzie wskazywał na jeden z 15 dostępnych standardowych sieci referencyjnych dostarczonych przez Roblox. Ale dla niektórych NPC lub systemu awatarów niestandardowych ten może wskazać na inne sieci.

Uwaga: ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez importator FBX

ReferenceOrigin

Odczyt równoległy
Zabezpieczenia dodatku plug-in

Odległość od siebie w przestrzeni MeshPart w odniesieniu do ojca MeshPart (w przestrzeni MeshPart)

Uwaga: ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez importator FBX

ReferenceOriginWorld

Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Odległość od siebie w przestrzeni referencyjnej względem MeshPart (w przestrzeni świata)

Uwaga: ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez importator FBX

ShrinkFactor

Odczyt równoległy
Zabezpieczenia dodatku plug-in

Ta właściwość jest przeznaczona do celów dostosowania i jest bardzo opcjonalna.

Umożliwia nieznaczne skrzywienie / rozciągnięcie wynikającej się renderowanej siatki, bez wpływu na inne warstwy. To użyteczne w rzadkich przypadkach, gdy siatka ubrań nie dokładnie pasuje do podstawowych warstw ubrań (klatka jest zwykle nieco nadestymowana nad prawdziwym kształtem, aby uniknąć przeniknięcia war

Poprawny zakres to -1 do 1. Wartość -1 będzie się największym możliwym rozmiarem rozwijać, a wartość 1 będzie się największym możliwym zmniejszaniem. Wartość 0 (domyślna) nie ma żadnego efektu.

Metody

Zdarzenia