WrapLayer
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Obiekt WrapLayer definiuje wewnętrzne i zewnętrzne powierzchnie akcesorium 3D oraz inne właściwości związane z akcesoriami warstwowymi.Powierzchnie te lub wewnętrzna klatka i zewnętrzna klatka są podobne do skrzynek kolizyjnych i opisują powierzchnie, na których można umieścić inne akcesoria 3D bez obcinania lub złamania.
Wewnętrznie WrapLayer również wykorzystuje układ UV zewnętrznych i wewnętrznych kratek do dopasowania koordynatów do klatki innego obiektu 3D.To zasila deformację obiektów wokół różnie kształtnych awatarów i podstawowych akcesoriów.
Podsumowanie
Właściwości
CFrame jest używany do dostosowania punktu wiązania dla mesh przedmiotu odzieżowego.Można używać do przesuwania i obracania przedmiotów odzieżowych.Właściwość ta jest przeznaczona wyłącznie do dostosowywania i jest mocno opcjonalna.
Ustawia kolor używany do renderowania debugowania. Zobacz WrapTarget.DebugMode .
Pozwala przełączać między różnymi trybami wizualizacji debugowania dla siatek klatkowych.
Pozwala na wyłączenie obiektu WrapLayer tak, jakby nie istniał.
Kontroluje kolejność ubraniedla ubrania wielowarstwowego.
Kontroluje, ile podstawowych przedmiotów odzieży powiększa obecny przedmiot odzieży.
AssetID dla referencyjnej siatki używanej do określenia wewnętrznej klatki 3D obiektu.
Odległość referencyjna siatki względem rodzica MeshPart (w przestrzeni rodzica MeshPart)
Uwaga: ta właściwość jest ustawiana automatycznie przez importer FBX.
Odległość referencyjna siatki względem macierzystej części siatki (w przestrzeni świata)
Uwaga: ta właściwość jest ustawiana automatycznie przez importer FBX.
Pozwala na lekkie skurczenie/rozwinięcie powstałej siatki renderowania, bez wpływu na żadne inne warstwy.
ID zasobu dla siatki klatki.
Przesunięcie siatki klatki względem rodzica MeshPart .
Odległość siatki klatki w przestrzeni świata.
Opisuje, gdzie istniał globalny zero podczas tworzenia siatki klatki w narzędziu do tworzenia treści w aktywie.
Opisuje, gdzie pochodzenie (w przestrzeni świata) było podczas tworzenia siatki klatki w narzędziu do tworzenia treści.
Właściwości
AutoSkin
BindOffset
Właściwość ta jest przeznaczona do celów dopasowania i jest bardzo opcjonalna.
CFrame do dostosowania punktu wiązania dla siatki przedmiotu odzieżowego.Umożliwia dostosowywanie przedmiotów odzieżowych (drobna korekta pozycji/rotacji, aby uzyskać unikalny wygląd) w kontekstach takich jak edytory awatarów społeczności.
DebugMode
Pozwala przełączać między różnymi trybami wizualizacji debugowania dla siatek klatkowych.
Order
Kontroluje kolejność ubraniedla ubrania wielowarstwowego.Przedmioty odzieży z wyższym zamówieniem pojawią się na górze przedmiotów odzieży z niższym zamówieniem.Jeśli dwa przedmioty mają ten sam porządek, kolejność kompozycji deformer jest niejednoznaczna i zależy od kolejności serializacji.Domyślna wartość to 1.
Puffiness
Kontroluje, ile podstawowych przedmiotów odzieży powiększa obecny przedmiot odzieży.
Ważny zakres wynosi od -1 do 1.Wartość -1 kompresuje odzież, ciało i wszystkie podłożone warstwy, tak że sama odzież przybiera kształt ciała.Wartość 0 sprawia, że ubranie pasuje tak, jak gdyby było jedynym noszonym ubraniem, kompresując wszystkie warstwy podstawowe.Wartość 1 (domyślna) nigdy nie kompresuje niczego i nieskończenie powiększa się o podstawowe ubrania.
ReferenceMeshContent
ReferenceMeshId
AssetID dla referencyjnej siatki używanej do określenia wewnętrznej klatki 3D obiektu
Referencyjna siatka jest używana do określenia standardowej topologii i koordynatów UV do dopasowania indeksu.Oczekuje się, że dla wszystkich awatarów katalogowych wskazuje to na jedną z 15 standardowych referencyjnych siatek dostarczanych przez Roblox.Ale dla niektórych NPC lub niestandardowego systemu awatara może to wskazać na inne siatki.
Uwaga: ta właściwość jest ustawiana automatycznie przez importer FBX
ReferenceOrigin
Odległość referencyjna siatki względem rodzica MeshPart (w przestrzeni rodzica MeshPart)
Uwaga: ta właściwość jest ustawiana automatycznie przez importer FBX
ReferenceOriginWorld
Odległość referencyjna siatki względem macierzystej części siatki (w przestrzeni świata)
Uwaga: ta właściwość jest ustawiana automatycznie przez importer FBX
ShrinkFactor
Właściwość ta jest przeznaczona do celów dopasowania i jest bardzo opcjonalna.
Pozwala na lekkie skurczenie/rozwinięcie powstałej siatki renderowania, bez wpływu na żadne inne warstwy.Jest to przydatne w rzadkich przypadkach, gdy siatka odzieżowa nie pasuje dokładnie do podstawowych warstw odzieży (klatka jest zwykle nieco przeceniona na górze rzeczywistego kształtu, aby uniknąć przenikania warstw).Nawet lekka przewartościowanie ma tendencję do gromadzenia się, szczególnie gdy istnieje wiele warstw.Chociaż zwykle nie jest to krytyczne, niektóre przedmioty, takie jak plecaki, mogą być problematyczne.
Prawidłowy zakres wynosi od -1 do 1. Wartość -1 będzie maksymalnie się rozszerzać, podczas gdy wartość 1 będzie maksymalnie się kurczyć. Wartość 0 (domyślna) nie ma żadnego wpływu.