PartOperation
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Abstrakcyjna klasa, od której wszystkie części oparte na modelowaniu solidnym dziedziczą.
Podsumowanie
Właściwości
Poziom szczegółowości używany do renderowania części modelowej.
Kąt w stopniach, który wpływa na gładkie ukształtowanie części modelowej.
Liczba poligonów w tej solnej modelu.
Określa, czy PartOperation może być pokolorowany za pomocą własności koloru dziedziczonych.
Określa poziom szczegółowości, do którego fizyka części będzie przywiązywała się do jej siatki.
Określa geometryczną representację używanych do obliczania sił i momentów płynących.
Określa, czy część jest nieprzenośna z punktu widzenia fizyki.
Prędkość kątowa zgromadzenia części.
Centrum masy części w przestrzeni świata.
Liniowa prędkość montażu części.
Całkowita masa zgromadzenia części.
Odniesienie do korzenia części zestawu.
Określa rodzaj powierzchni dla oblicza tylnego części (+Z kierunek).
Określa rodzaj powierzchni dla dolnej strony części (-Y kierunek).
Określa kolor części.
Określa pozycję i orientację BasePart w świecie.
Określa, czy część może uderzyć z innymi częściami.
Określa, czy część jest uważana podczas operacji zapytania przestrzeni.
Określa, czy Touched i TouchEnded wydarzenia w części.
Określa, czy część tworzy cień lub nie.
Opisuje pozycję świata, w której znajduje się centrum masy części.
Opisuje nazwę grupakolizji części.
Określa kolor części.
Wskazuje bieżące właściwości fizyczne części.
Określa kilka fizycznych właściwości części.
Używany do włączenia lub wyłączenia sił aerodynamicznych na częściach i zestawach.
Datatype.CFrame fizycznych składek BasePart .
Fizyczna wielkość BasePart wg fizyki.
Określa rodzaj powierzchni dla Strony Frontowej części (-Z kierunek).
Określa rodzaj powierzchni dla lewej strony części (-X kierunek).
Określa mnożnik dla BasePart.Transparency, który jest widoczny tylko dla lokalnego klienta.
Określa, czy część może być wybrana w Studio.
Opisuje masę części, produkt jego gęstości i objętości.
Określa, czy część przyczynia się do całkowitej masy lub inercji jego elastycznego ciało.
Określa teksturę i domyślną fizyczną właściwość części.
Nazwa MaterialVariant .
Opisuje rotację części w świecie.
Określa przesunięcie pivot części z jej CFrame .
Opisuje pozycję części w świecie.
Czas od ostatniego zapisu aktualizacja.
Określa, jak wiele części odzwierciedla niebo.
Opisuje najmniejszą zmianę w rozmiarze możliwą za pomocą metody zmiany rozmiarów.
Opisuje oblicza, na których można zmniejszyć część.
Określa rodzaj powierzchni dla prawego oblicza części (+X kierunek).
Główna zasada określania głównej części zestawienia.
Rotacja części w stopniach dla trzech osi.
Określa wielkość części (długość, szerokość, wysokość).
Określa rodzaj powierzchni dla oblicza góry części (+Y kierunek).
Określa, ile części można zobaczyć poprzez (przeciwieństwo nieprzezroczystości części).
Metody
Zastępuje geometrię tego PartOperation przez geometrię innego PartOperation .
Zastosuj impuls kątowy do zgromadzenia.
Zastosuj impuls do zgromadzenia w centrum zgromadzenia.
Zastosuj impuls do zgromadzenia na określonym położeniu.
Zwraca, czy części mogą uderzać ze sobą.
Sprawdza, czy możesz ustawić własność sieci części.
Zwraca tabelę części połączonych z obiektem za pomocą dowolnego rodzaju łączników elastycznych.
Zwróć wszystkie Współczynniki lub ograniczenia, które są powiązane z tym elementem.
Zwraca wartość właściwości Mass.
Zwraca bieżącego gracza, który jest właścicielem sieci w tej części, lub zero w przypadku serwera.
Wróщает prawdę, jeśli silnik gry automatycznie zdecyduje o właścicielu sieci dla tej części.
Zwraca podstawową część zestawu części.
Wywraca tabelę wszystkich BasePart.CanCollide prawdziwych części, które się z tym elementem łączą.
Zwraca liniową prędkość zgromadzenia części w danej pozycji w stosunku do tej części.
Wyświetla prawdę, jeśli obiekt jest połączony z częścią, która go utrzyma w miejscu (na przykład część Anchored), w innym wypadku wyświetla fałszywie.
Zmienia rozmiar obiektu, tak jak używając narzędzia Studio do zmiany rozmiarów.
Ustawia podanego gracza jako właściciela sieci dla tego i wszystkich połączonych części.
Pozwala silnikowi gry dynamicznie zdecydować, kto będzie odpowiadał za fizykę części (jednego z klientów lub serwera).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tworzy nowy IntersectOperation z geometrią wstępującą z części i innych części w podanym maszynie.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Utworzy nowy UnionOperation z części, odejmując geometrię zajętą przez części w podanym maszynie.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tworzy nowy UnionOperation z części, plus geometrię zajętą przez części w podanym массиве.
Zdobadza pivot Class.PVInstance .
Transformuje PVInstance wraz z wszystkimi jego potomnymi PVInstances, tak aby pivot teraz znajdował się w CFrame .
Zdarzenia
Zdarzenia odziedziczeni z: BasePartWystrzela, gdy część przestaje dotykać innej części w wyniku ruchu fizycznego.
Występuje po dotknięciu części przez inną część w wyniku ruchu fizycznego.
Właściwości
RenderFidelity
To właściwość określa poziom szczegółowości, na który poziom solidnie zapisany model zostanie wyświetlony. Można ustawić go na możliwe wartości Enum.RenderFidelity zapisu.
Domyślną wartością jest Automatic, co oznacza, że szczegóły części oparte są na jej odległości od kamery, jak pokazano w następującym tabeli.
<tbody><tr><td>Mniej niż 250 jednostek</td><td>Najwyższy</td></tr><tr><td>250-500 jednostek</td><td>Średni</td></tr><tr><td>500 lub więcej jednostek</td><td>Najniższy</td></tr></tbody>
Odległość od kamery | Odwzorowanie fidelity |
---|
SmoothingAngle
Ta właściwość представляет kąt w stopniach dla wartości próg pomiędzy normalnymi wartościami twarzy na zmodélowanej części. Jeśli różnica jest mniejsza niż wartość, normy zostaną dostosowane, aby zaostolić różnicę. Mientras wartość pomiędzy 30 i 70 stopniami zwykle produkuje dobry wynik, wartości pomiędzy
Uwaga, że gładzenie nie wpływa na normy między różnymi materiałami lub różnymi kolorami.
UsePartColor
Ustawia, czy PartOperation może być pokolorowany za pomocą właściwości BasePart.Color lub BasePart.BrickColor. Gdy prawda, cała unia będzie pokolorowana zgodnie z 2>Class.BasePart.Color
Metody
SubstituteGeometry
Zastępuje geometrię tego PartOperation przez geometrię innego PartOperation . To ułatwia użycie geometrii solidnego modelowania operacji, takiego jak Class
Uwaga, jeśli wzywasz tę metodę na PartOperation z dzieckiem Attachments lub Constraints, powinieneś obliczyć dotknięte instancje z 1> Class.GeometryService:CalculateSecondsToPreserve()|CalculateSecondsToPreserve()1> , a następnie up
Parametry
Class.PartOperation , którego geometria zastąpi geometrię tego PartOperation .
Zwroty
Przykłady kodu
local GeometryService = game:GetService("GeometryService")
local mainPart = workspace.PurpleBlock
local otherParts = {workspace.BlueBlock}
local options = {
CollisionFidelity = Enum.CollisionFidelity.Default,
RenderFidelity = Enum.RenderFidelity.Automatic,
SplitApart = false
}
local constraintOptions = {
tolerance = 0.1,
weldConstraintPreserve = Enum.WeldConstraintPreserve.All
}
-- Perform union operation in pcall() since it's asyncronous
local success, newParts = pcall(function()
return GeometryService:UnionAsync(mainPart, otherParts, options)
end)
if success and #newParts > 0 and mainPart:IsA("PartOperation") then
-- Set first part in resulting operation as part to use for substitution
-- First part is simply an option; this can be any PartOperation
local substitutePart = newParts[1]
-- Reposition part to the position of main part
substitutePart.CFrame = mainPart.CFrame
-- Calculate constraints/attachments to either preserve or drop
local recommendedTable = GeometryService:CalculateConstraintsToPreserve(mainPart, newParts, constraintOptions)
-- Substitute main part's geometry with substitution geometry
mainPart:SubstituteGeometry(substitutePart)
-- Drop constraints/attachments that are not automatically preserved with substitution
for _, item in pairs(recommendedTable) do
if item.Attachment then
if item.ConstraintParent == nil then
item.Constraint.Parent = nil
end
if item.AttachmentParent == nil then
item.Attachment.Parent = nil
end
elseif item.WeldConstraint then
if item.Parent == nil then
item.WeldConstraint.Parent = nil
end
end
end
-- Destroy other parts
for _, otherPart in pairs(otherParts) do
otherPart.Parent = nil
otherPart:Destroy()
end
end