Flag
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Flaga jest jednostką z generowanym obiektem FlagStand i będzie się odnawiać, gdy zostanie złapana. Gdy gracz dotyka tego obiektu, które musi być d
Podsumowanie
Właściwości
Właściwości odziedziczeni z: ToolKontroluje, czy gracz może upuścić narzędzie.
Dotyczy czy narzędzie może być używane.
Przechowuje właściwości "Uchwyt" narzędzia jako jeden CFrame .
Reprezentuje wartości R02, R12 i R22 dla osi 1> Datatype.CFrame1> matrycy rotacyjnej.
Odległość pozycjonalna wiertarki.
Reprezentuje wartości R00 , R10 i R20 dla osi 1> Datatype.CFrame1> matrycy rotacyjnej.
Reprezentuje wartości R01 , R11 i R21 dla osi 1> Datatype.CFrame1> matrycy rotacyjnej.
Właściwość ManualActivationOnly kontroluje, czy Tool może być aktywowany bez uruchomienia Tool:Activate() .
Określa, czy funkcja Tool działa bez uchwytu.
Kontroluje wiadomość wyświetlaną, gdy myszka gracza położona jest na narzędziu w ich plecaku.
Ikona tekstury, która jest wyświetlana dla narzędzia w ekwipunku gracza.
Ustawia poziom szczegółowości na modelu dla doświadczeń z włączonym przesyłaniem instancji.
Kontroluje zachowanie przesyłania modelu na Models , gdy jest włączone przesyłanie instancji.
Główna część Model lub nil jeśli nie jest wyraźnie ustawiać.
Własność tylko dla edytora używana do skalowania modelu wokół jego osi. Ustawienie tej własności przeniesie skalę, tak jakby Model/ScaleTo zostało na nią wezwane.
Określa, gdzie pivot a Model , który nie ma nie ma zestawu Model.PrimaryPart jest położony.
Metody
Metody odziedziczeni z: ToolMetody odziedziczeni z: ModelUstawia ten model na trwały dla określonego gracza. Model.ModelStreamingMode musi być ustawiony na PersistentPerPlayer , aby zachować zachowanie w wyniku dodania.
Opisuje poziom, który zawiera wszystkie części Modelu.
Zwraca rozmiar najmniejszego pola granicznego, które zawiera wszystkie BaseParts w Model, zgodnie z Model.PrimaryPart ustawionym, jeśli jest ustawiać.
Wróщает wszystkie obiekty Player, które ten obiekt modelu jest trwały. Zachowanie się zmienia w zależności od tego, czy ten metodowy jest wezwany z Script lub LocalScript.
Zwraca skalę kanoniczną modelu, która domyślnie wynosi 1 dla nowo utworzonych modeli i będzie się zmieniać w miarę skalowania poprzez Model/ScaleTo.
Przenieś PrimaryPart do określonej pozycji. Jeśli główna część nie została określona, zostanie użyta część korzeni modelu.
Nie czyni tego modelu już trwałym dla określonego gracza. Model.ModelStreamingMode musi być ustawiony na PersistentPerPlayer , aby zachować zachowanie w wyniku usunięcia.
Ustawia czynnik skalowania modelu, dostosowując rozmiar i lokalizację wszystkich potomnych Instancji, aby miały ten czynnik skalowania w stosunku do ich początkowych rozmiarów i lokalizacji, gdy czynnik skalowania był 1.
Przesunięty Model przez podany Vector3 OFFSET, zachowując orientację modelu. Jeśli kolejny BasePart lub 1> Class.Terrain1> już istnieje w nowej pozycji, to 4> Class.Model4> będzie się łączyć z powyższym obiektem.
Zdobadza pivot Class.PVInstance .
Transformuje PVInstance wraz z wszystkimi jego potomnymi PVInstances, tak aby pivot teraz znajdował się w CFrame .
Zdarzenia
Zdarzenia odziedziczeni z: ToolWystrzeliwany jest, gdy gracz kliknie, gdy narzędzie jest założone.
Wystrzela, gdy gracz uwolni swoje kliknięcie, gdy narzędzie jest założone i aktywowane.
Wystrzeliwany jest po założeniu narzędzia.
Wystrzeliwany jest po usunięciu narzędzia.