Klasa silnika
ParticleEmitter
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Podsumowanie
Właściwości
Texture:ContentId |
Przykłady kodu
Tworzenie emitera cząsteczek od podstaw
local emitter = Instance.new("ParticleEmitter")
-- Liczba cząsteczek = Wskaźnik * Czas życia
emitter.Rate = 5 -- Cząsteczki na sekundę
emitter.Lifetime = NumberRange.new(1, 1) -- Jak długo cząsteczki powinny być aktywne (min, max)
emitter.Enabled = true
-- Właściwości wizualne
emitter.Texture = "rbxassetid://1266170131" -- Przezroczysty obrazek białego pierścienia
-- Aby ustawić kolor, zbuduj ColorSequence używając ColorSequenceKeypoint
local colorKeypoints = {
-- API: ColorSequenceKeypoint.new(czas, kolor)
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.new(1, 1, 1)), -- W t=0, Biały
ColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.new(1, 0.5, 0)), -- W t=.5, Pomarańczowy
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.new(1, 0, 0)), -- W t=1, Czerwony
}
emitter.Color = ColorSequence.new(colorKeypoints)
local numberKeypoints = {
-- API: NumberSequenceKeypoint.new(czas, rozmiar, owijki)
NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), -- W t=0, całkowicie przezroczysty
NumberSequenceKeypoint.new(0.1, 0), -- W t=.1, całkowicie nieprzezroczysty
NumberSequenceKeypoint.new(0.5, 0.25), -- W t=.5, w większości nieprzezroczysty
NumberSequenceKeypoint.new(1, 1), -- W t=1, całkowicie przezroczysty
}
emitter.Transparency = NumberSequence.new(numberKeypoints)
emitter.LightEmission = 1 -- Gdy cząsteczki się nakładają, ich kolor jest mnożony, aby był jaśniejszy
emitter.LightInfluence = 0 -- Nie bądź podatny na oświetlenie świata
-- Właściwości prędkości
emitter.EmissionDirection = Enum.NormalId.Front -- Emituj do przodu
emitter.Speed = NumberRange.new(0, 0) -- Prędkość zerowa
emitter.Drag = 0 -- Nie stosuj oporu do ruchu cząsteczek
emitter.VelocitySpread = NumberRange.new(0, 0)
emitter.VelocityInheritance = 0 -- Nie dziedzicz prędkości rodzica
emitter.Acceleration = Vector3.new(0, 0, 0)
emitter.LockedToPart = false -- Nie blokuj cząsteczek do rodzica
emitter.SpreadAngle = Vector2.new(0, 0) -- Brak kąta rozprzestrzenienia na żadnej osi
-- Właściwości symulacji
local numberKeypoints2 = {
NumberSequenceKeypoint.new(0, 0), -- W t=0, rozmiar 0
NumberSequenceKeypoint.new(1, 10), -- W t=1, rozmiar 10
}
emitter.Size = NumberSequence.new(numberKeypoints2)
emitter.ZOffset = -1 -- Renderuj nieco za rzeczywistą pozycją
emitter.Rotation = NumberRange.new(0, 360) -- Rozpocznij od losowej rotacji
emitter.RotSpeed = NumberRange.new(0) -- Nie obracaj podczas symulacji
-- Stwórz załącznik, aby cząsteczki emitowały z dokładnie tego samego miejsca (koncentryczne pierścienie)
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Position = Vector3.new(0, 5, 0) -- Przesuń załącznik w górę trochę
attachment.Parent = script.Parent
emitter.Parent = attachmentMateriały referencyjne dotyczące interfejsów API
Właściwości
Texture
ParticleEmitter.Texture:ContentId
VelocitySpread
Metody
Clear
ParticleEmitter:Clear():()
Zwroty
()
Przykłady kodu
Wybuch Emitor Cząstek
local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
endEmit
Parametry
| Wartość domyślna: 16 |
Zwroty
()
Przykłady kodu
Emituj Cząstki na Dystansie
local RunService = game:GetService("RunService")
local emitter = script.Parent
local part = emitter.Parent
local PARTICLES_PER_STUD = 3
local lastPosition = part.Position
local distance = 0
local function onStep()
local displacement = part.Position - lastPosition
distance = distance + displacement.magnitude
local n = math.floor(distance * PARTICLES_PER_STUD)
emitter:Emit(n)
distance = distance - n / PARTICLES_PER_STUD
lastPosition = part.Position
end
RunService.Stepped:Connect(onStep)
emitter.Enabled = falseWybuch Emitor Cząstek
local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
end