Prawie wszystko w Robloxie jest reprezentowane jako zasób w chmurze z unikalnym odpowiadającym ID. To ID zazwyczaj ma formę rbxassetid://[ID], które jest stosowane do różnych instancji jako właściwość odpowiednia dla danego typu zasobu. Na przykład, instancje Texture, MeshPart i AudioPlayer odnoszą się do zasobów obrazów, siatek i dźwięków poprzez swoje odpowiednie właściwości ColorMapContent, MeshId i Asset.
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
Ten system zasobów w chmurze pozwala na przechowywanie zasobów przez Roblox i ponowne ich użycie w różnych kontekstach na platformie, takich jak różne obiekty i miejsca, bez konieczności utrzymywania lokalnych kopii jako części każdej zapisanej gry w Studio. Możesz znaleźć miliony zasobów projektowych w Sklepie Twórcy, wyposażyć zasoby awatara w Markecie, lub możesz stworzyć własne zasoby i zaimportować je bezpośrednio do Studio za pomocą narzędzi do zarządzania zasobami.
Gdy importujesz zasoby, muszą one przejść kontrolę moderacji, zanim użytkownicy będą mogli je zobaczyć i wchodzić z nimi w interakcje w opublikowanych grach. Po zatwierdzeniu importowanych zasobów przez Roblox, możesz zdecydować, czy chcesz zachować prawo do ich użycia na platformie, czy udostępnić je publicznie, jak szczegółowo opisano w Uprawnieniach do zasobów.
Typy zasobów
Wszystkie typy zasobów dostępne na platformie ogólnie dzielą się na trzy kategorie:
- Zasoby, które odpowiadają elementom na poziomie projektu. Możesz znaleźć i skonfigurować te zasoby dla konkretnych gier na Panelu Twórcy.
- Zasoby, które są obiektami lub które zmieniają wygląd lub zachowanie obiektów w miejscach. Możesz zaimportować te zasoby lub znaleźć je w Sklepie Twórcy.
- Zasoby, które zmieniają ciało, odzież lub animację awatarów i postaci niegrywalnych. Możesz znaleźć te zasoby w Markecie.
Każdy typ zasobu działa inaczej w zależności od tego, gdzie się znajduje na platformie. Zobacz poniższe sekcje, aby uzyskać informacje na temat używania każdego typu zasobu w grach, miejscach i awatarach.
Dla gier
Istnieją trzy typy zasobów, które odpowiadają elementom na poziomie projektu. Te typy zasobów są unikalne dla gry, do której się odnoszą, co oznacza, że nie można ich przenosić do innych projektów.
- Miejsca — Każda gra ma jedno lub więcej miejsc, czyli indywidualnych światów 3D. Każde miejsce jest reprezentowane przez model danych, który opisuje 3D świat i logikę miejsca.
- Odznaki — Odznaka to specjalna nagroda, którą możesz przyznać użytkownikom, gdy osiągną cel w grze, na przykład ukończą trudny cel lub grają przez określony czas.
- Przepustki — Przepustka to produkt monetizacyjny, który pozwala na pobranie jednorazowej opłaty w Robuxach, aby użytkownicy mogli uzyskać dostęp do specjalnych przywilejów w grze, takich jak wejście do zastrzeżonego obszaru, przedmiot awatara w grze lub stały bonus.
Dla miejsc
Ogólnie rzecz biorąc, istnieją dwie kategorie typów zasobów dla miejsc, które możesz zaimportować lub znaleźć w Sklepie Twórcy:
- Zasoby, które stosujesz jako właściwość obiektu, takie jak dźwięki, obrazy, czcionki i filmy.
Aby uzyskać więcej informacji na temat obu typów tych zasobów dla miejsc, takich jak gdzie i jak możesz ich używać w Studio, zapoznaj się z poniższą tabelą.
| Typ zasobu | Opis |
|---|---|
| Model | Model to obiekt kontenerowy dla geometrycznych grup, takich jak BaseParts, MeshParts i inne obiekty Model. Modele mogą również zawierać obiekty takie jak Scripts. Kiedy grupujesz obiekty razem w Studio, automatycznie stają się obiektem Model. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz modele. |
| Siatka | MeshPart to typ obiektu części, który zawiera fizycznie symulowaną niestandardową siatkę. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz siatki. |
| Dźwięk | Instancja AudioPlayer ładuje i odtwarza plik audio i przekazuje wyjście przez Wire do AudioEmitter lub AudioDeviceOutput. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz zasoby audio i obiekty audio. |
| Obraz | Obrazy są używane na kilka sposobów w miejscu, w tym tekstury/naklejki na częściach, etykiety obrazów, tekstury siatek, tekstury dla niestandardowych materiałów, tekstury dla efektów specjalnych i więcej. |
| Czcionka | Obiekty TextButton, TextLabel i TextBox wyświetlają typografię w określonym stylu, gdy zastosujesz ID zasobu czcionki. Nie możesz importować czcionek, ale Sklep Twórcy oferuje ponad 80 różnych czcionek do twojego użytku. |
| Wideo | Obiekt VideoFrame wyświetla wideo przez swoją właściwość Video. Zobacz ramki wideo po więcej informacji. |
Dla awatarów
Istnieją trzy kategorie typów zasobów dla awatarów, które możesz znaleźć w Markecie i wyposażyć w awatary:
- Części ciała — Zasoby, które reprezentują sekcje modelu postaci awatara, takie jak głowa, tors lub nogi.
- Odzież i akcesoria — Zasoby, które reprezentują odzież i akcesoria na częściach ciała.
- Animacje — Zasoby, które animują model postaci awatara, takie jak sposób, w jaki biega, skacze lub pływa.
Każdy model postaci zawiera obiekt HumanoidDescription z ID zasobów dla części ciała postaci, odzieży, akcesoriów i animacji. Domyślnie, grający postać użytkownika odnosi się do ich osobistego awatara Roblox, ale możesz zastosować niestandardowy HumanoidDescription, jeśli chcesz. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz wygląd postaci.
Pakiety
W Studio możesz przekształcać pojedyncze zasoby lub hierarchie zasobów w pakiety i ponownie je używać w wielu grach, co pozwala na optymalizację zarządzania zasobami w całym zespole lub w wielu projektach. Gdy pakiet jest aktualizowany, ty lub członkowie twojego zespołu możecie zaktualizować konkretne kopie do najnowszej wersji, zaktualizować wszystkie kopie w grze lub ustawić konkretne kopie na automatyczną aktualizację.
Aby uzyskać więcej informacji, zobacz pakiety.
URI zasobów
Zasoby i inne treści przechowywane poza aktualnym miejscem są identyfikowane za pomocą Jednolitych Identyfikatorów Zasobów (URI), które są sformatowanymi ciągami wskazującymi na plik przechowywany online, w pakiecie aplikacji Roblox lub zapisanym na urządzeniu klienta.
Podstawowa struktura to schemat poprzedzony :// i ścieżka, która różni się w zależności od schematu.
Silnik Roblox obsługuje kilka niestandardowych schematów URI do odniesienia treści przechowywanej na platformie.
rbxassetid
rbxassetid wskazuje na zasób przesłany przez użytkownika na Robloxie. Ten format jest powszechnym standardem dla właściwości takich jak Decal.ColorMapContent, ParticleEmitter.Texture i AudioPlayer.Asset.


rbxasset
rbxasset wskazuje na folder z treściami Roblox na urządzeniu użytkownika, na przykład:
Lokalizacja folderu z treściami zależy od systemu operacyjnego użytkownika:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(alternatywnie C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)
rbxthumb
rbxthumb wskazuje na obraz miniatury dla podanego zasobu. Jego format ciągu przyjmuje typ miniatury (type), ID zasobu (id) oraz szerokość/wysokość (w/h).
| Typ (type) | Oczekiwana wartość id | Obsługiwane rozmiary (w×h) |
|---|---|---|
| Asset | ID dla zasobu 2D lub 3D | 150×150, 420×420 |
| Avatar | ID dla użytkownika Roblox (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
| AvatarBust | ID dla użytkownika Roblox (Player.UserId) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| AvatarHeadShot | ID dla użytkownika Roblox (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| BadgeIcon | ID dla odznaki | 150×150 |
| BundleThumbnail | ID dla bundla w Markecie, takiego jak postać, głowa lub buty | 150×150, 420×420 |
| FontFamily | ID dla czcionki w Sklepie Twórcy lub inwentarzu Toolbox | 1200×80 |
| GameIcon | ID dla gry (DataModel.GameId); pokazuje ikonę gry | 50×50, 150×150 |
| GamePass | ID dla przepustki | 150×150 |
| GameThumbnail | ID dla gry (DataModel.PlaceId); pokazuje główną miniaturę gry | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
| GroupIcon | ID dla grupy | 150×150, 420×420 |
| Outfit | ID zebrane z tabeli OutfitPages | 150×150, 420×420 |
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Zastosuj zawartość miniatury do etykiety obrazu
imageLabel.Image = content
-- Przytnij miniaturę do okręgu
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
endrbxgameasset
rbxgameasset wskazuje na zasób przesłany przez Menadżera Zasobów. Umożliwia dostęp do zasobów za pomocą przyjaznej dla użytkownika nazwy zamiast ID, więc jeśli przesyłasz obraz o nazwie Potion.png, możesz odwołać się do niego jako:
W powyższym przykładzie Images to kategoria/folder, który pojawia się w Menadżerze Zasobów, a Potion to nazwa zasobu, bez rozszerzenia.
rbxhttp
rbxhttp to skrót dla ContentProvider.BaseUrl, na przykład:
rbxtemp
rbxtemp pozwala na odniesienie do Files. Użyj File:GetTemporaryId(), aby wygenerować ważny URL rbxtemp. Na przykład:
https / http
https lub http wskazuje na dokładną lokalizację czegoś w internecie. Działa tylko na zatwierdzonych przez Roblox domenach i zgłasza błąd, jeśli użyjesz go gdzie indziej.
Uprawnienia do zasobów
Status prywatności zasobu określa, kto ma prawo do używania zasobu w swoich grach. Domyślnie wszystkie zasoby są prywatne, gdy ty lub członkowie twojej grupy importujecie je do Studio. Jeśli chcesz przyznać wszystkim dostęp do ID zasobu, musisz udostępnić zasób w Sklepie Twórcy.
Moderacja zasobów
Roblox przeprowadza zarówno ludzką, jak i automatyczną moderację zasobów w sposób proaktywny i reaktywny, aby zapewnić, że zasoby przestrzegają Zasad Społeczności, Warunków Użytkowania oraz wytycznych dotyczących własności intelektualnej. Jeśli jakikolwiek zasób narusza te zasady moderacji, na przykład zawiera treści dyskryminacyjne lub dla dorosłych, zespół moderacji oznacza i usuwa zasób, aby chronić użytkowników przed szkodliwymi lub niezgodnymi treściami. Proces ten zazwyczaj odbywa się w ciągu kilku godzin po zaimportowaniu zasobu.
Jeśli zasób nadal znajduje się w kolejce moderacji, gdy publikujesz swoją grę, użytkownicy nie mogą zobaczyć ani wchodzić w interakcje z zasobem, dopóki Roblox go nie zatwierdzi. Jeśli zasób nie przejdzie moderacji, otrzymasz powiadomienie wyjaśniające, dlaczego zasób nie może być na platformie w swoim obecnym stanie. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Praca z zasobami - Moderacja zasobów.
Zarządzanie zasobami
Roblox oferuje kilka narzędzi do importowania, przechowywania i publikowania twoich zasobów:
| Narzędzie | Opis |
|---|---|
| Menadżer Zasobów | Importuje i przechowuje obrazy, siatki, dźwięki i inne. Wyświetla tylko zasoby, które zaimportowałeś do aktualnie otwartej gry. |
| Toolbox | Przechowuje każdy zasób, który ty lub twoje grupy kiedykolwiek zaimportowaliście do Studio, niezależnie od tego, jaką grę aktualnie masz otwartą. Zawiera również zasoby z Sklepu Twórcy, co pozwala szybko wprowadzać zasoby generowane przez użytkowników bezpośrednio do twoich gier. |
| Importer | Importuje modele 3D z narzędzi modelarskich innych firm jako niestandardową instancję Model. |
Archiwizowanie zasobów
Aby jeszcze bardziej pomóc w organizacji, możesz archiwizować większość typów zasobów w sekcji Tworzenia ⟩ Elementy rozwojowe na Panelu Twórcy. Aby zarchiwizować element, najedź na miniaturę zasobu, kliknij przycisk ⋯ i wybierz Archiwizuj z menu kontekstowego.

Po zarchiwizowaniu zasobu znika z witryny i nie jest już użyteczny ani widoczny w grach Roblox, w tym w twoich własnych.