Prawie wszystko w Robloxie jest reprezentowane jako zasób w chmurze z unikalnym identyfikatorem. Ten identyfikator zazwyczaj przyjmuje formę rbxassetid://[ID], który jest stosowany do różnych instancji jako właściwość odpowiednia dla danego typu zasobu. Na przykład, instancje Texture, MeshPart i AudioPlayer odnoszą się do zasobów związanych z obrazami, siatkami i dźwiękiem za pośrednictwem ich odpowiednich właściwości ColorMapContent, MeshId i Asset.
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
Ten system zasobów w chmurze pozwala na przechowywanie zasobów na Robloxie i ponowne ich wykorzystywanie w różnych kontekstach na platformie, takich jak różne obiekty i miejsca, bez konieczności utrzymywania lokalnych kopii jako część każdej zapisanej gry w Studio. Możesz znaleźć miliony zasobów projektowych w Sklepie Twórcy, zaopatrzyć zasoby awatara w Sklepie, lub możesz stworzyć własne zasoby i importować je bezpośrednio do Studio za pomocą narzędzi do zarządzania zasobami.
Podczas importu zasobów muszą one przejść kontrolę moderacji przed tym, jak użytkownicy będą mogli je zobaczyć i wchodzić z nimi w interakcję w opublikowanych grach. Po zatwierdzeniu zaimportowanych zasobów przez Roblox, możesz wybrać, czy chcesz zachować prawo do ich użycia na platformie, czy uczynić je publicznie dostępnymi, zgodnie z opisem w Zezwoleniach na zasoby.
Typy zasobów
Wszystkie typy zasobów dostępne na platformie zazwyczaj mieszczą się w jednej z trzech kategorii:
- Zasoby, które mapują do elementów na poziomie projektu. Można je znaleźć i skonfigurować dla konkretnych gier na Panelu Twórcy.
- Zasoby, które są obiektami lub zmieniają wygląd lub zachowanie obiektów w miejscach. Możesz importować te zasoby lub znaleźć je w Sklepie Twórcy.
- Zasoby, które zmieniają ciało, odzież lub animację awatarów i postaci niegrywalnych. Można znaleźć te zasoby w Sklepie.
Każdy typ zasobu działa inaczej w zależności od miejsca jego umiejscowienia na platformie. Zobacz poniższe sekcje, aby uzyskać informacje na temat używania każdego typu zasobu dla gier, miejsc i avatarów.
Dla gier
Istnieją trzy typy zasobów, które mapują do elementów na poziomie projektu. Te typy zasobów są unikalne dla gry, do której są przypisane, co oznacza, że nie można ich przenieść do innych projektów.
- Miejsca — Każda gra ma jedno lub więcej miejsc, czyli indywidualnych 3D światów. Każde miejsce jest reprezentowane przez model danych, który opisuje 3D świat i logikę miejsca.
- Odznaki — Odznaka to specjalna nagroda, którą możesz wręczyć użytkownikom, gdy osiągną cel w grze, na przykład ukończenia trudnego zadania lub grania przez określoną ilość czasu.
- Zezwolenia — Zezwolenie to produkt monetizacyjny, który pozwala Ci pobierać jednorazową opłatę w Robuxach, aby użytkownicy mogli uzyskać dostęp do specjalnych przywilejów w grze, takich jak wejście do zastrzeżonego obszaru, przedmiot awatara w grze, lub stała moc.
Dla miejsc
Ogólnie istnieją dwie kategorie typów zasobów dla miejsc, które możesz albo importować, albo znaleźć w Sklepie Twórcy:
- Zasoby, które stosujesz jako właściwość obiektu, takie jak audio, obrazy, czcionki i filmy.
Aby uzyskać więcej informacji na temat obu typów tych zasobów dla miejsc, takich jak to, gdzie i jak możesz ich używać w Studio, zapoznaj się z poniższą tabelą.
| Typ zasobu | Opis |
|---|---|
| Model | Obiekt Model jest obiektem kontenerowym dla grup geometrycznych, takich jak BaseParts, MeshParts i inne obiekty Model. Modele mogą również zawierać obiekty takie jak Scripts. Kiedy grupujesz obiekty razem w Studio, automatycznie stają się obiektem Model. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz modele. |
| Siatka | Obiekt MeshPart to rodzaj obiektu części, który zawiera fizycznie symulowaną niestandardową siatkę. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz siatki. |
| Audio | Instancja AudioPlayer ładuje i odtwarza plik audio i przesyła wyjście przez Wire do AudioEmitter lub AudioDeviceOutput. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz zasoby audio i obiekty audio. |
| Obraz | Obrazy są wykorzystywane na kilka sposobów w miejscu, w tym tekstury/dekal na częściach, etykiety obrazów, tekstury siatek, tekstury dla niestandardowych materiałów, tekstury dla efektów specjalnych i nie tylko. |
| Czcionka | Obiekty TextButton, TextLabel i TextBox wyświetlają typografię w określonym stylu, gdy zastosujesz identyfikator zasobu czcionki. Nie możesz importować czcionek, ale Sklep Twórcy oferuje ponad 80 różnych czcionek do Twojego użytku. |
| Film | Obiekt VideoFrame wyświetla film przez swoją właściwość Video. Zobacz ramki wideo po więcej informacji. |
Dla awatarów
Istnieją trzy kategorie typów zasobów dla awatarów, które możesz znaleźć w Sklepie i wyposażyć w awatary:
- Części ciała — Zasoby, które reprezentują sekcje modelu postaci awatara, takie jak głowa, tors czy nogi.
- Odzież i akcesoria — Zasoby, które reprezentują odzież i akcesoria na ciele.
- Animacje — Zasoby, które animują model postaci awatara, na przykład sposób, w jaki biega, skacze czy pływa.
Każdy model postaci zawiera obiekt HumanoidDescription z identyfikatorami zasobów dla części ciała postaci, odzieży, akcesoriów i animacji. Domyślnie, grywalna postać użytkownika odnosi się do ich osobistego awatara Robloxa, ale możesz zastosować niestandardowy HumanoidDescription, jeśli chcesz. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz wygląd postaci.
Pakiety
W Studio możesz przekształcić pojedyncze zasoby lub hierarchie zasobów w pakiety i ponownie z nich korzystać w wielu grach, co pozwala na optymalizację zarządzania zasobami w całym zespole lub w wielu projektach. Gdy pakiet zostanie zaktualizowany, Ty lub członkowie Twojego zespołu możecie zaktualizować konkretne kopie do najnowszej wersji, zaktualizować wszystkie kopie w grze lub ustawić konkretną kopię na automatyczną aktualizację.
Aby uzyskać więcej informacji, zobacz pakiety.
URIs zasobów
Zasoby i inne treści przechowywane poza bieżącym miejscem są identyfikowane przez Jednolite Identifikatory Zasobów (URI), które są sformatowanymi łańcuchami wskazującymi na plik przechowywany w internecie, w pakiecie aplikacji Roblox lub zapisanym na urządzeniu klienta.
Podstawowa struktura to schemat, po którym następuje :// oraz ścieżka, która różni się w zależności od schematu.
Silnik Roblox obsługuje kilka niestandardowych schematów URI do referencji treści przechowywanych na platformie.
rbxassetid
rbxassetid odnosi się do zasobu przesłanego przez użytkownika na Robloxie. Ten format to powszechnie używany standard dla właściwości takich jak Decal.ColorMapContent, ParticleEmitter.Texture i AudioPlayer.Asset.


rbxasset
rbxasset odnosi się do folderu z treścią Roblox na urządzeniu użytkownika, na przykład:
Lokalizacja folderu z treścią zależy od systemu operacyjnego użytkownika:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(alternatywnie C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)
rbxthumb
rbxthumb odnosi się do obrazu miniaturki dla podanego zasobu. Jego format ciągu przyjmuje typ miniaturki (type), identyfikator zasobu (id) oraz szerokość/wysokość (w/h).
| Typ (type) | Oczekiwana wartość id | Obsługiwane rozmiary (w×h) |
|---|---|---|
| Asset | ID dla zasobu 2D lub 3D | 150×150, 420×420 |
| Avatar | ID dla użytkownika Roblox (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
| AvatarBust | ID dla użytkownika Roblox (Player.UserId) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| AvatarHeadShot | ID dla użytkownika Roblox (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| BadgeIcon | ID dla odznaki | 150×150 |
| BundleThumbnail | ID dla bundla w Sklepie, takiego jak postać, głowa lub buty | 150×150, 420×420 |
| FontFamily | ID dla czcionki w Sklepie Twórcy lub w inwentarzu Toolbox | 1200×80 |
| GameIcon | ID dla gry (DataModel.GameId); wyświetla ikonę gry | 50×50, 150×150 |
| GamePass | ID dla zezwolenia | 150×150 |
| GameThumbnail | ID dla gry (DataModel.PlaceId); wyświetla główną miniaturkę gry | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
| GroupIcon | ID dla grupy | 150×150, 420×420 |
| Outfit | ID zebrane z tabeli OutfitPages | 150×150, 420×420 |
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Zastosuj treść miniaturki do etykiety obrazu
imageLabel.Image = content
-- Przytnij miniaturkę do okręgu
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
endrbxgameasset
rbxgameasset odnosi się do zasobu przesłanego przez Menedżera Zasobów. Umożliwia dostęp do zasobów po przyjaznej nazwie zamiast ID, więc jeśli przesyłasz obraz nazwany Potion.png, możesz odwołać się do niego jako:
W powyższym przykładzie Images to kategoria/folder, który pojawia się w Menedżerze Zasobów, a Potion to nazwa zasobu, bez rozszerzenia.
rbxhttp
rbxhttp to skrót dla ContentProvider.BaseUrl, na przykład:
rbxtemp
rbxtemp pozwala odwoływać się do Files. Użyj File:GetTemporaryId(), aby wygenerować prawidłowy adres URL rbxtemp. Na przykład:
https / http
https lub http wskazuje dokładne miejsce czegoś w internecie. Działa tylko w domenach zatwierdzonych przez Roblox i zgłasza błąd, jeśli używasz tego w innym miejscu.
Zezwolenia na zasoby
Status prywatności zasobu określa, kto ma pozwolenie na użycie zasobu w swoich grach. Domyślnie wszystkie zasoby są prywatne, gdy ty lub członkowie twojej grupy importujecie je do Studio. Jeśli chcesz udzielić wszystkim dostępu do identyfikatora zasobu, musisz rozprowadzić zasób do Sklepu Twórcy.
Moderacja zasobów
Roblox dokonuje zarówno ludzkiej, jak i automatycznej moderacji zasobów na zasadzie proaktywnej i reaktywnej, aby upewnić się, że zasoby przestrzegają Zasad Społeczności, Warunków Użytkowania oraz Ustawy Digital Millennium Copyright Act (DMCA). Jeśli jakikolwiek zasób narusza te zasady moderacji, na przykład zawiera treści dyskryminacyjne lub dla dorosłych, zespół Moderacji flaguje i usuwa zasób, aby chronić użytkowników przed szkodliwymi lub niezgodnymi treściami. Proces ten zazwyczaj odbywa się w ciągu kilku godzin po imporcie zasobu.
Jeśli zasób nadal znajduje się w kolejce moderacji w momencie publikacji twojej gry, użytkownicy nie będą mogli zobaczyć ani wchodzić w interakcje z tym zasobem, dopóki Roblox go nie zatwierdzi. Jeśli zasób nie przejdzie moderacji, otrzymasz powiadomienie, wyjaśniające, dlaczego zasób nie może być umieszczony na platformie w obecnym stanie. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Praca z Zasobami - Moderacja Zasobów.
Zarządzanie zasobami
Roblox oferuje kilka narzędzi do importowania, przechowywania i publikowania swoich zasobów:
| Narzędzie | Opis |
|---|---|
| Menedżer Zasobów | Importuje i przechowuje obrazy, siatki, audio i inne. Wyświetla tylko zasoby, które zaimportowałeś do obecnie otwartej gry. |
| Toolbox | Przechowuje każdy zasób, który ty lub twoje grupy kiedykolwiek zaimportowaliście do Studio, niezależnie od tego, jaką grę obecnie macie otwartą. Zawiera również zasoby z Sklepu Twórcy, umożliwiając szybkie dodanie zasobów stworzonych przez użytkowników bezpośrednio do twoich gier. |
| Importer | Importuje modele 3D z narzędzi modelarskich firm trzecich jako niestandardową instancję Model. |
Archiwizacja zasobów
Aby jeszcze bardziej ułatwić organizację, możesz archiwizować większość typów zasobów w sekcji Twórczość ⟩ Elementy rozwojowe na Panelu Twórcy. Aby zarchiwizować element, najedź na miniaturkę zasobu, kliknij przycisk ⋯ i wybierz Archiwizuj z menu kontekstowego.

Po zarchiwizowaniu zasobu znika on z witryny i nie jest już użyteczny ani widoczny w grach Roblox, w tym w twoich własnych.