Niemal wszystko w Roblox jest przedstawione jako zasób oparty na chmurze z unikalnym ID. Ten ID jest zwykle w form
rbxassetid://7229442422 | rbxassetid://6768917255 | rbxassetid://9125402735 |
Ten system zasobów oparty na chmurze umożliwia przechowywanie zasobów poprzez Roblox i ponowne używanie ich na całej platformie w różnych kontekstach, takich jak w różnych obiektach i lokalizacjach, bez utrzymywania lokalnych kopii jako część każdej zapisanej doświadczenia Studio. Możesz znaleźć milion
Gdy importujesz zasoby, muszą one przejść moderację sprawdzenie, zanim użytkownicy mogą je zobaczyć i wejść w interakcję w opublikowanych doświadczeniach. Po zatwierdzeniu przez Roblox importowane zasoby możesz wybrać, aby zachować własność ich użycia na platformie lub publicznie je udostępnić, jak opisano w uprawnienia do zasobów.
Typy zasobów
Wszystkie typy zasobów dostępne na platformie ogólnie rzecz biorąc spadają w jedną z trzech kategorii:
- Assets, które mapują poziom projektu. Możesz znaleźć i skonfigurować te asety dla konkretnych doświadczeń na Creator Dashboard.
- Zasoby, które są obiektami lub zmieniają wygląd lub zachowanie obiektów w miejscach. Możesz zaimportować te zasoby lub znaleźć je w Sklepie twórcy.
- Zasoby, które zmieniają ubranie, ubrania lub animację awatarów i nie grających postaci. Możesz znaleźć te zasoby w Marketplace .
Każdy typ zasobu działa inaczej w zależności od tego, gdzie żyje na platforma. Zobacz następujące sekcje dla informacji o tym, jak użyć każdego typu zasobu dla doświadczeń, miejsce i awatary.
Dla doświadczeń
Są trzy rodzaje zasobów, które mapują się na poziomie projektu. Te rodzaje zasobów są unikalne dla doświadczenia, do którego mapują, co oznacza, że nie można ich przesłać do innych projektów.
- Odznaki — Jest to specjalna nagroda, którą możesz podarować użytkownikom, gdy osiągną cel w doświadczeniu, takich jak ukończenie trudnego celu lub gry przez pewny czas.
- Przepustki — A przepustka to produkt monetyzacji, który umożliwia pobranie opłaty jednorazowej za Robux, aby użytkownicy mogli uzyskać dostęp do specjalnych przywilejów w doświadczeniu, takich jak wejście do ograniczonej strefy, przedmiotu awatara w doświadczeniu lub stałego power-up.
Dla miejsc
ogólnerzecz biorąc, istnieje dwie kategorie typów zasobów dla miejsc, które możesz zaimportować lub znaleźć w Sklepie Twórcy:
- Zasoby, które istnieją jako obiekty w modelu danych, takie jak modele i siatki.
- Zasoby, które aplikujesz jako własność obiektu, takie jak dźwięk, obrazy, czcionki i wideo.
Dla więcej informacji na temat obu rodzajów tych zasobów dla miejsc, takich jak gdzie i jak można je używać w Studio, zobacz następujący tabeli.
Typ zasobu | Opis |
---|---|
Model) | A Model jest obiektem kontenerowym dla grup geometrycznych, takich jak BaseParts, MeshParts i innych obiektów 2> Class.Model2>. |
Sieć | A MeshPart jest typem obiektu części, który zawiera fizycznie simulowaną niestandardową część. Dla więcej informacji, zobacz Sieci. |
Dźwięk | Obiekt Sound jest obiektem, który emituje dźwięk, gdy aplikujesz ID dźwięku w jego właściwości SoundId. Gdzie umieszczasz obiekt Sound w modelu danych zmienia sposób i gdzie dźwięk emituje w doświadczen |
Obraz | Obrazy są używane w kilku sposobach w jednym miejsce, w tym tekstury/nadruki na częściach, etykiety obrazowe , tekstury sieciowe , tekstury dla 2> materiałów niestandardowych2> i tekstury dla 5> efektów specjalnych 5>. |
Font | TextButton , TextLabel i TextBox obiekty wyświetlają czcionki w określonym stylu, gdy aplikujesz ID czcionki. Nie możesz importować czcionek, ale 0>Sklep z twórcami0> oferuje ponad 80 różnych czcionek dla twojego użytku. |
Wideo | Obiekt VideoFrame wyświetla wideo poprzez jego właściwość Video. Zobacz ramy wideo dla więcej informacji. |
Dla awatarów
Są trzy kategorie typów zasobów dla awatarów, które można znaleźć na Rynku i używać do awatarów:
- Części ciała — Zasoby przedstawiające sekcje modelu postaci awatara, takie jak jego głowa, torso lub nogi.
- Ubrania i akcesoria — Zasoby przedstawiające ubrania i akcesoria na górze części ciała.
- Animacje — Zasoby, które animują model postaci awatara, takie jak sposób jego działania, skoki lub pływanie.
Każdy postać model zawiera HumanoidDescription obiekt z ID zasobów dla części ciała, ubranie, akcesoriów i animacji dla postaci. Domyślnie użytkownik z grającego postaci odnosi się do swojego osobistego awatara Roblox, ale możesz zastosować niestandardowy Class.
Pakiety
W Studio możesz konwertować pojedyncze zasoby lub hierarchie zasobów w pakiety i ponownie używać ich w wielu doświadczeniach, pozwalając na optymalizację zarządzania zasobami w całym swoim zespołem lub w wielu projektach. Gdy pakiet jest aktualizowany, możesz lub członkowie swojego zespołu aktualizować kopie do najnowszej wersji, aktualizować wszyst
Dla więcej informacji, see Pakiety .
Jednostki URIs
Zasoby i inne treści przechowywane poza obecnym miejscem są zidentyfikowane poprzez Uniform Resource Identifiers (URIs), które są formatowanymi stronami, które wskazują na plik przechowywany online, w pakiecie aplikacji Roblox lub zapisywany na urządzenieklienta.
Podstawową strukturą jest schemat następowany przez :// i ścieżka, która różni się w zależności od schematu.
Silnik Roblox wspiera kilka schematów URL niestandardowych do odniesienia się do treści przechowywanej na platforma.
rbxassetid
rbxassetid linkuje do użytkownika przesłanego zasobu na Roblox. Ten format jest standardem wspólnym dla właściwości, takich jak Decal.Texture , ParticleEmitter.Texture i 0> Class.Sound.SoundId0>.
rbxasset
rbxasset wskazuje na katalog treści Roblox na urządzenieużytkownika, na przykład:
Lokalizacja katalogu zawartości zależy od systemu operacyjnego użytkownika:
%localappdata%\Roblox\Versions\<version>\content
rbxthumb
rbxthumb linkuje do miniaturki dla zasobu dostarczonego. Jego format strumieniowy przyjmuje miniaturę typu ( type ) i ID zasobu ( id ) i szerokość / wysokość ( 0> w0> / rbxthumb3> ).
Typ ( type ) | Oczekiwana wartość id | Wspierane rozmiary ( w × h ) |
---|---|---|
Asset | Identyfikator dla 2D lub 3D zasobu | 150×150, 420×420 |
Avatar | ID użytkownika Roblox ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
AvatarBust | ID użytkownika Roblox ( Player.UserId ) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
AvatarHeadShot | ID użytkownika Roblox ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
BadgeIcon | ID dla pieczątki | 150×150 |
BundleThumbnail | Id dla zestawu Marketplace , takiego jak postać , głowa lub 2>buty2> | 150×150, 420×420 |
FontFamily | Id dla czcionki w sklepie z twórcami lub wyposażenie | 1200×80 |
GameIcon | Id dla doświadczenia ( DataModel.GameId); pokazuje ikony doświadczenia | 50×50, 150×150 |
GamePass | ID dla przepustki | 150×150 |
GameThumbnail | ID dla doświadczenia ( DataModel.GameId ); pokazuje główną miniaturę doświadczenia | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
GroupIcon | ID dla grupy группа | 150×150, 420×420 |
Outfit | Zidentyfikowano z tabeli OutfitPages | 150×150, 420×420 |
Zastosuj wersję miniature w Avatar Head Shot
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Zastosuj treścią w miniaturze do etykiety obrazu
imageLabel.Image = content
-- Okrąć miniaturę
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameasset wskazuje na zasoby przesłane za pośrednictwem Menedżera zasobów. Umożliwia dostęp do zasobów przez użytkownika zamiast ID, więc jeśli załadasz obraz o nazwie Potion.png, możesz go odnieść jako:
W powyższym przykładzie Images jest kategorią/katalogiem, który pojawia się w Asset Manager i Potion jest nazwą zasobu, minus jego rozszerzenia.
rbxhttp
rbxhttp jest skrótem dla ContentProvider.BaseUrl, na przykład:
rbxtemp
rbxtemp umożliwia odniesienie się do Files . Użyj File:GetTemporaryId() , aby generować ważny URL 0> rbxtemp0>. Na przykład:
https / http
https lub http określa dokładną lokalizację czegoś w Internecie. Działa tylko na domenach zatwierdzonych przez Roblox i wywołuje błąd, jeśli użyjesz go gdzie indziej.
Dostępy do zasobów
Stan prywatności zasobu określa, czy kto ma prawo używania zasobu w swoich doświadczeniach. Domyślnie wszystkie zasoby są prywatne, gdy ty lub członkowie grup importujesz je do Studio. Jeśli chcesz przyznać wszystkim dostęp do ID zasobu, musisz rozdystrybować zasób do Sklepu Creatora.
Moderacja zasobów
Roblox wykonuje zarówno moderywację zasobów ludzkiej, jak i zautomatyzowanej na proaktywnej i reaktywnej podstawie, aby upewnić się, że zasoby przestrzegają zasad społeczności, Warunki użytkowania i Digital Millennium Copyright Act
Jeśli zasób nadal jest w kolejce moderacji, gdy publikujesz swoją eksperyencję, użytkownicy nie mogą zobaczyć lub wejść w interakcję z zasobem, dopóki Roblox nie zatwierdzi go. Jeśli zasób nie zostanie zatwierdzony, otrzymasz powiadomienie poinformowujące, dlaczego zasób nie może być na platformie w jego obecnym stanie. Dla więcej informacji, z
Zarządzanie zasobami
Roblox oferuje kilka narzędzi do importowania, sklepi publikowania zasobów:
Narzędzie | Opis |
---|---|
Menedżer zasobów | Importuje i przechowuje obrazy, siatki, pakiety, 2>ale2>, 5>audio5> i 8>modele8>. Wyświetla tylko zasoby, które importowałeś do otwartego doświadczenia. |
Skrzynka narzędziowa | Przechowuje każdą zasobę, którą importujesz lub grupy, które masz kiedykolwiek zaimportowane do Studio, niezależnie od tego, jakie doświadczenie masz obecnie otwarte. Zawiera również zasoby ze źródła Sklepu Creatora, umożliwiające szybkie upuszczenie zasobów generowanych przez użytkowników bezpośrednio w twoich doświadczeniach. |
Importuj 3D | Importuje .fbx lub .obj modele 3D z narzędzi modelowania stron trzecich jako instancję Model . |
Archiwowanie zasobów
Aby pomóc w organizacji, możesz archiwizować większość typów zasobów w sekcji Rozwój przedmiotów w Panelu głównym twórcy.
Po archiwizacji zasoby znikają z witryny i nie są już dostępne ani widoczne w doświadczeniach Roblox, w tym posiadać.