Aktywa

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Niemal wszystko w Robloxie jest reprezentowane jako aktyw z chmury z unikalnym odpowiadającym identyfikatorem. Ten identyfikator zazwyczaj ma postać rbxassetid://[ID], który jest stosowany w różnych instancjach jako właściwość odpowiednia dla danego typu aktywu. Na przykład, instancje Texture, MeshPart i AudioPlayer odnoszą się do aktywów obrazu, siatki i dźwięku poprzez swoje odpowiednie właściwości ColorMapContent, MeshId oraz Asset.

rbxassetid://7229442422

Aktyw decal przedstawiający młodą kobietę z guzikiem zamiast oka.

rbxassetid://6768917255

Niezteksturowany aktyw MeshPart w kształcie skrzyni skarbów.

rbxassetid://9125402735

System aktywów w chmurze pozwala na przechowywanie aktywów przez Roblox i ponowne ich używanie w różnych kontekstach na platformie, takich jak różne obiekty i miejsca, bez potrzeby zachowywania lokalnych kopii jako części każdej zapisanej sesji Studio. Możesz znaleźć miliony aktywów projektowych w Sklepie Twórców, wyposażyć aktywa awatara w Markecie, lub możesz stworzyć własne aktywa i zaimportować je bezpośrednio do Studio za pomocą narzędzi do zarządzania aktywami.

Gdy importujesz aktywa, muszą one przejść kontrolę moderacji zanim użytkownicy będą mogli je zobaczyć i wchodzić z nimi w interakcje w opublikowanych doświadczeniach. Po zatwierdzeniu importowanych aktywów przez Roblox, możesz zdecydować, czy zatrzymasz ich własność w ramach platformy, czy udostępnisz je publicznie, zgodnie z opisem w Zezwoleniach na aktywa.

Typy aktywów

Wszystkie typy aktywów dostępne na platformie zazwyczaj należą do jednej z trzech kategorii:

  • Aktywa, które mapują do przedmiotów na poziomie projektu. Możesz znaleźć i skonfigurować te aktywa dla konkretnych doświadczeń na Pulpicie Twórcy.
  • Aktywa, które są obiektami lub zmieniają wygląd lub zachowanie obiektów w miejscach. Możesz zaimportować te aktywa lub znaleźć je w Sklepie Twórców.
  • Aktywa, które zmieniają ciało, odzież lub animację awatarów i postaci niegrywalnych. Możesz znaleźć te aktywa w Markecie.

Każdy typ aktywu działa inaczej w zależności od tego, gdzie się znajduje na platformie. Zobacz poniższe sekcje, aby uzyskać informacje na temat używania każdego typu aktywu w doświadczeniach, miejscach i awatarach.

Dla doświadczeń

Istnieją trzy typy aktywów, które mapują do przedmiotów na poziomie projektu. Te typy aktywów są unikalne dla doświadczenia, do którego się odnoszą, co oznacza, że nie mogą być przenoszone do innych projektów.

  • Miejsca — Każde doświadczenie ma jedno lub więcej miejsc, czyli indywidualnych światów 3D. Każde miejsce jest reprezentowane przez model danych, który opisuje 3D świat i logikę miejsca.
  • OdznakiOdznaka to specjalna nagroda, którą możesz przyznać użytkownikom, gdy spełniają określony cel w doświadczeniu, na przykład ukończenia trudnego zadania lub grania przez określony czas.
  • PrzełęczePrzełęcz to produkt monetizacji, który pozwala Ci naliczać jednorazową opłatę w Robuxach, aby użytkownicy mogli uzyskać dostęp do specjalnych przywilejów w doświadczeniu, takich jak wejście do zastrzeżonego obszaru, przedmiot awatara w doświadczeniu lub stały bonus.

Dla miejsc

Ogólnie rzecz biorąc, istnieją dwie kategorie typów aktywów dla miejsc, które możesz zaimportować lub znaleźć w Sklepie Twórców:

  • Aktywa, które istnieją jako obiekty w modelu danych, takie jak modele oraz siatki.
  • Aktywa, które stosujesz jako właściwość obiektu, takie jak dźwięki, obrazy, czcionki i filmy.

Aby uzyskać więcej informacji na temat obu typów tych aktywów dla miejsc, takich jak gdzie i jak ich używać w Studio, zapoznaj się z poniższą tabelą.

Typ AktywuOpis
ModelA Model jest obiektem kontenerowym dla grup geometrycznych, takich jak BaseParts, MeshParts i inne obiekty Model. Modele mogą również zawierać obiekty, takie jak Scripts. Kiedy grupujesz obiekty razem w Studio, automatycznie stają się obiektem Model. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz modele.
SiatkaA MeshPart jest typem obiektu part, który zawiera fizycznie symulowaną niestandardową siatkę. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz siatki.
AudioInstancja AudioPlayer ładuje i odtwarza plik audio i przesyła dźwięk przez Wire do AudioEmitter lub AudioDeviceOutput. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz aktywy audio oraz obiekty audio.
ObrazObrazy są używane na kilka sposobów w miejscu, w tym tekstury/napisy na częściach, etykiety obrazów, teksturowanie siatek, tekstury dla niestandardowych materiałów, tekstury dla efektów specjalnych i wielu innych.
CzcionkaObiekty TextButton, TextLabel oraz TextBox wyświetlają typografię w określonym stylu, gdy zastosujesz identyfikator aktywu czcionki. Nie możesz importować czcionek, ale Sklep Twórców oferuje ponad 80 różnych czcionek do użytku.
WideoObiekt VideoFrame wyświetla wideo poprzez swoją właściwość Video. Zobacz klatki wideo po więcej informacji.

Dla awatarów

Istnieją trzy kategorie typów aktywów dla awatarów, które możesz znaleźć w Markecie i wyposażyć w nie awatary:

  • Części ciała — Aktywa, które reprezentują sekcje modelu postaci awatara, takie jak głowa, tors lub nogi.
  • Odzież i Akcesoria — Aktywa, które reprezentują odzież i akcesoria na częściach ciała.
  • Animacje — Aktywa, które animują model postaci awatara, takie jak to, jak biega, skacze lub pływa.

Każdy model postaci zawiera obiekt HumanoidDescription z identyfikatorami aktywów dla części ciała postaci, odzieży, akcesoriów i animacji. Domyślnie grający postać gracza odnosi się do jego osobistego awatara Roblox, ale jeśli chcesz, możesz zastosować niestandardowy HumanoidDescription. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz wygląd postaci.

Pakiety

W ramach Studio możesz przekształcać pojedyncze aktywa lub hierarchie aktywów w pakiety i ponownie ich używać w wielu doświadczeniach, co pozwala optymalizować zarządzanie aktywami w całym zespole lub w kilku projektach. Gdy pakiet zostanie zaktualizowany, Ty lub członkowie Twojego zespołu możecie zaktualizować konkretne kopie do najnowszej wersji, zaktualizować wszystkie kopie w doświadczeniu lub ustawić konkretne kopie na automatyczną aktualizację.

Aby uzyskać więcej informacji, zobacz pakiety.

URI aktywów

Aktywa i inne treści przechowywane poza aktualnym miejscem są identyfikowane za pomocą Jednolitych Identyfikatorów Zasobów (URI), które są sformatowanymi ciągami wskazującymi na plik przechowywany online, w pakiecie aplikacji Roblox lub zapisanym na urządzeniu klienta.

Podstawowa struktura to schemat poprzedzony :// oraz ścieżka, która różni się w zależności od schematu.

[Scheme]://[Path]

Silnik Roblox obsługuje kilka niestandardowych schematów URI do odniesienia treści przechowywanej na platformie.

rbxassetid

rbxassetid wskazuje na aktyw załadowany przez użytkownika w Robloxie. Ten format jest powszechnym standardem dla właściwości, takich jak Decal.ColorMapContent, ParticleEmitter.Texture oraz AudioPlayer.Asset.

rbxassetid://7229442422

Aktyw decal przedstawiający młodą kobietę z guzikiem zamiast oka.
rbxassetid://3845386987

Trzy emitery cząstek emitują czerwone, niebieskie i żółte cząstki nad aktywami słoika, które leżą na górze kamiennej wieży. Czerwone cząstki są podświetlone.
rbxassetid://9125402735

rbxasset

rbxasset wskazuje na folder z treścią Robloxa na urządzeniu użytkownika, na przykład:

rbxasset://textures/face.png

Lokalizacja folderu z treścią zależy od systemu operacyjnego użytkownika:

%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(alternatywnie C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)

rbxthumb

rbxthumb wskazuje na obraz miniatury dla podanego aktywu. Jego format ciągu przyjmuje typ miniatury (type), identyfikator aktywu (id) oraz szerokość/wysokość (w/h).

rbxthumb://type=Asset&id=24813339&w=150&h=150

Typ (type)Oczekiwana wartość idObsługiwane rozmiary (w×h)
AssetID dla aktywu 2D lub 3D150×150, 420×420
AvatarID dla użytkownika Roblox (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720
AvatarBustID dla użytkownika Roblox (Player.UserId)50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
AvatarHeadShotID dla użytkownika Roblox (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
BadgeIconID dla odznaki150×150
BundleThumbnailID dla pakietu w Markecie, takiego jak postać, głowa lub buty150×150, 420×420
FontFamilyID dla czcionki w Sklepie Twórców lub Toolbox1200×80
GameIconID dla doświadczenia (DataModel.GameId); pokazuje ikonę doświadczenia50×50, 150×150
GamePassID dla przełęczy150×150
GameThumbnailID dla doświadczenia (DataModel.PlaceId); pokazuje pierwszą miniaturę doświadczenia256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432
GroupIconID dla grupy150×150, 420×420
OutfitID zebrany z tabeli OutfitPages150×150, 420×420
Zastosuj miniaturę obrazu postaci

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Zastosuj treść miniatury do etykiety obrazu
imageLabel.Image = content
-- Przytnij miniaturę do okręgu
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end

rbxgameasset

rbxgameasset wskazuje na aktyw załadowany przez Menadżera Aktywów. Umożliwia dostęp do aktywów przy użyciu zrozumiałej nazwy, a nie identyfikatora, więc jeśli załadujesz obraz o nazwie Potion.png, możesz go odwołać jako:

rbxgameasset://Images/Potion

W powyższym przykładzie Images to kategoria/folder, która pojawia się w Menadżerze Aktywów, a Potion to nazwa aktywu, minus jego rozszerzenie.

rbxhttp

rbxhttp jest skrótem dla ContentProvider.BaseUrl, na przykład:

rbxhttp://Thumbs/Avatar.ashx?x=100&y=100&format=png

rbxtemp

rbxtemp umożliwia odniesienie do Files. Użyj File:GetTemporaryId(), aby wygenerować prawidłowy adres URL rbxtemp. Na przykład:

rbxtemp://1

https / http

https lub http wskazują na dokładną lokalizację czegoś w internecie. Działa to tylko w zatwierdzonych przez Roblox domenach i zgłasza błąd, jeśli używasz tego w innych miejscach.

https://www.roblox.com/asset/?id=9723979220

Zezwolenia na aktywa

Status prywatności aktywu określa, kto ma prawo używać aktywu w swoich doświadczeniach. Domyślnie wszystkie aktywa są prywatne, gdy Ty lub członkowie Twojej grupy ładują je do Studio. Jeśli chcesz przyznać wszystkim dostęp do identyfikatora aktywu, musisz dystrybuować aktyw do Sklepu Twórców.

Moderacja aktywów

Roblox przeprowadza zarówno ludzką, jak i automatyczną moderację aktywów na zasadzie proaktywnej i reaktywnej, aby zapewnić, że aktywa przestrzegają Zasad Społeczności, Warunków Użycia oraz Ustawy o prawie autorskim DMCA (DMCA). Jeśli jakiekolwiek aktywo narusza te polityki moderacji, takie jak zawieranie treści dyskryminacyjnych lub dorosłych, zespół moderacyjny flaguje i usuwa aktyw, aby ochronić użytkowników przed szkodliwymi lub niezgodnymi z przepisami treściami. Proces ten zazwyczaj odbywa się w ciągu kilku godzin po zaimportowaniu aktywu.

Jeśli aktyw nadal znajduje się w kolejce moderacji, gdy publikujesz swoje doświadczenie, użytkownicy nie będą mogli zobaczyć ani wchodzić w interakcję z aktywem, dopóki Roblox go nie zatwierdzi. Jeśli aktyw nie przejdzie moderacji, otrzymasz powiadomienie wyjaśniające, dlaczego aktyw nie może być na platformie w swoim obecnym stanie. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Praca z aktywami - Moderacja aktywów.

Zarządzanie aktywami

Roblox oferuje kilka narzędzi do importowania, przechowywania i publikowania Twoich aktywów:

NarzędzieOpis
Menadżer AktywówImportuje i przechowuje obrazy, siatki, audio i inne. Wyświetla tylko aktywa, które zaimportowałeś do aktualnie otwartego doświadczenia.
ToolboxPrzechowuje każde aktywo, które Ty lub Twoje grupy kiedykolwiek załadowaliście do Studio, niezależnie od tego, jakie doświadczenie aktualnie masz otwarte. Zawiera także aktywa z Sklepu Twórców, co pozwala Ci szybko umieszczać aktywa generowane przez użytkowników bezpośrednio w swoich doświadczeniach.
ImporterImportuje modele 3D z narzędzi modelarskich innych firm jako niestandardową instancję Model.

Archiwizacja aktywów

Aby jeszcze bardziej pomóc w organizacji, możesz archiwizować większość typów aktywów w sekcji TworzeniaZasoby rozwojowe na Pulpicie Twórcy. Aby zarchiwizować element, najedź kursorem na miniaturę aktywu, kliknij przycisk i wybierz Archiwizuj z menu kontekstowego.

Przycisk opcji wskazujący na aktyw.

Po zarchiwizowaniu aktywu znika on z witryny i nie jest już użyteczny ani widoczny w doświadczeniach Roblox, w tym w Twoich własnych.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.