Prawie wszystko w Roblox jest reprezentowane jako zasób oparty na chmurze z unikalnym odpowiednim ID.Ta identyfikator jest zwykle w formie rbxassetid://[ID], która jest stosowana do różnych instancji jako właściwość odpowiednia dla danego wpisywaćaktywów.Na przykład, Texture , MeshPart , i Sound przykłady referencyjne obrazu, siatki i zasobów audio za pośrednictwem ich odpowiednich TextureID , MeshID i SoundID właściwości.
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
Ten system zasobów oparty na chmurze pozwala przechowywać zasoby za pośrednictwem Roblox i ponownie wykorzystywać je na platformie w różnych kontekstach, takich jak w różnych obiektach i miejscach, bez utrzymywania lokalnych kopii jako część każdego zapisane doświadczenia Studio.Możesz znaleźć miliony zasobów projektowych w sklepie twórców , wyposażyć zasoby awatara na rynku lub stworzyć własne zasoby i 导入 je bezpośrednio do Studio za pomocą narzędzi zarządzania zasobami.
Gdy importujesz zasoby, muszą one przejść kontrolę moderacji, zanim użytkownicy będą mogli zobaczyć i wchodzić w interakcję z nimi w opublikowanych doświadczeniach.Po zatwierdzeniu przez Roblox zaimportowanych zasobów możesz wybrać, czy zachować własność ich użytkowania na platformie, czy udostępnić je publicznie, jak szczegółowo opisano w uprawnieniach do zasobów.
Typy zasobów
Wszystkie typy zasobów dostępne na platformie ogólnie należą do jednej z trzech kategorii:
- Aktywa, które mapują się do przedmiotów poziomu projektu. Możesz znaleźć i skonfigurować te aktywa dla konkretnych doświadczeń na Pulpicie nawigacyjnym twórcy.
- Aktywa, które są obiektami lub które zmieniają wygląd lub zachowanie obiektów w miejscach.Możesz 导入 te zasoby lub znaleźć je w sklepie twórców.
- Aktywa, które zmieniają ubranie, odzież lub animację awatarów i niepalnych postaci. Możesz znaleźć te aktywa na rynku Marketplace.
Każdy typ zasobu działa inaczej w zależności od tego, gdzie mieszka na platforma.Zobacz następujące sekcje dla informacji o tym, jak korzystać z każdego typu zasobu dla doświadczeń, miejsc i awatarów.
Do doświadczeń
Istnieją trzy rodzaje zasobów, które mapują się do przedmiotów poziomu projektu.Te typy zasobów są unikalne dla doświadczenia, do którego mapują, co oznacza, że nie można ich przenieść do innych projektów.
- Odznaki — A odznaki to specjalna nagroda, którą możesz obdarować użytkowników, gdy osiągną cel w ramach doświadczenia, takich jak ukończenie trudnego celu lub granie przez pewien czas.
- Przepustki — przepustka to produkt monetyzacyjny, który pozwala na pobranie jednorazowej opłaty Robux, aby użytkownicy mieli dostęp do specjalnych przywilejów w ramach doświadczenia, takich jak wejście do ograniczonej strefy, przedmiot awatara w doświadczeniu lub stałe wzmocnienie.
Dla miejsc
ogólnerzecz biorąc, istnieją dwie kategorie typów zasobów dla miejsc, które możesz 导入 lub znaleźć w Sklepie twórców :
- Aktywa, które aplikujesz jako własność obiektu, takie jak dźwięk, obrazy, czcionki i wideo.
Aby uzyskać więcej informacji o obu typach tych zasobów dla miejsc, takich jak gdzie i jak można ich używać w Studio, odwołaj się do poniższej tabeli.
Typ zasobu | Opis |
---|---|
Wzór | A Model jest obiektem pojemnika dla grup geometrycznych takich jak BaseParts , MeshParts i innych obiektów Model.Modele mogą również zawierać obiekty takie jak Scripts .Zawsze gdy grupujesz obiekty razem w Studio, automatycznie stają się obiektem Model.Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Modele. |
Sieć | A MeshPart to rodzaj obiektu części, który zawiera fizycznie symulowaną niestandardową siatkę. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz siatki . |
Dźwięk | Przedmiotem Sound jest przedmiot, który emituje dźwięk, gdy zastosujesz ID zasobu audio w jego właściwości SoundId.To, gdzie umieścisz obiekt Sound w modelu danych, zmienia sposób i miejsce emisji dźwięku w doświadczeniu.Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Zasoby audio i Obiekty dźwiękowe. |
Obraz | Obrazy są używane na kilka sposobów w miejsce, w tym tekstury/dekalegi na częściach, etykiety obrazów , tekstury dla niestandardowych materiałów , tekstury dla efektów specjalnych i więcej. |
Czcionka | TextButton , TextLabel , i TextBox obiekty wyświetlają typografię w określonym stylu, gdy zastosujesz ID czcionki.Nie możesz importerować czcionek, ale sklep Twórców oferuje ponad 80 różnych czcionek do użytku. |
Wideo | Przedmiot VideoFrame wyświetla wideo za pomocą jego właściwości zasobu Video. Zobacz ramy wideo dla więcej informacji. |
Dla awatarów
Istnieją trzy kategorie typów zasobów dla awatarów, które możesz znaleźć na rynku i wyposażyć w awatary:
- Części ciała — Zasoby, które reprezentują sekcje modelu postaci awatara, takie jak jego głowa, tułów lub nogi.
- Odzież i akcesoria — Zasoby, które reprezentują odzież i akcesoria na wierzchu części ciała.
- Animacje — Zasoby, które animują model postaci awatara, takie jak to, jak biegnie, skacze lub pływa.
Każdy model postaci zawiera obiekt HumanoidDescription z identyfikatorami zasobów dla części ciała postaci, ubranie, akcesoriów i animacji.Domyślnie odtwarzany charakter użytkownika odnosi się do jego osobistego awatara Roblox, ale możesz zastosować niestandardowy HumanoidDescription, jeśli tego zapragniesz.Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Wygląd postaci.
Pakiety
W Studio możesz przekonwertować pojedyncze zasoby lub hierarchie zasobów na pakiety i ponownie wykorzystać je w wielu doświadczeniach, pozwalając na optymalizację zarządzania zasobami w całym zespole lub w wielu projektach.Gdy pakiet zostanie zaktualizowany, ty lub członkowie twojego zespołu możecie zaktualizować konkretne kopie do najnowszej wersji, zaktualizować wszystkie kopie w ramach doświadczenia lub ustawić konkretne kopie do automatycznego aktualizacja.
Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Pakiety.
Adresy zasobów
Aktywa i inne treści przechowywane poza obecnym miejscem są identyfikowane za pomocą jednolitych identyfikatorów zasobów (URIs), które są formatowanymi ciągami wskazującymi na plik przechowywany onlinechmurze, w pakiecie aplikacji Roblox lub zapisany na urządzenieklienta.
Podstawową strukturą jest schemat następujący po nim schemat i ścieżka która zmienia się w zależności od schematu.
Silnik Roblox wspiera kilka niestandardowych schematów URI do odwoływania się do przechowywanej na platformazawartości.
rbxassetid
rbxassetid wskazuje na zasób przesłany przez użytkownika na Roblox.Ten format jest powszechnym standardem dla właściwości takich jak Decal.Texture , ParticleEmitter.Texture i Sound.SoundId.


rbxasset
rbxasset wskazuje na katalog zawartości Roblox na urządzenieużytkownika, na przykład:
Lokalizacja katalogu zawartości zależy od systemu operacyjnego użytkownika:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content (alternatywnie C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content )
rbxthumb
rbxthumb wskazuje na miniaturkę obrazu dla dostarczonego zasobu.Jego format struny zawiera typ miniaturki (type), ID zasobu (id), a także szerokość/wysokość (w / h).
Typ ( type ) | Oczekiwana wartość id | Wspierane rozmiary ( w × h ) |
---|---|---|
Asset | ID dla zasobu 2D lub 3D | 150×150, 420×420 |
Avatar | ID dla użytkownika Roblox ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
AvatarBust | ID dla użytkownika Roblox ( Player.UserId ) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
AvatarHeadShot | ID dla użytkownika Roblox ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
BadgeIcon | ID dla oznaki złej | 150×150 |
BundleThumbnail | ID dla pakietu rynku takiego jak postać, głowa lub buty | 150×150, 420×420 |
FontFamily | ID dla czcionki w sklepie Creator Store lub wyposażenie | 1200×80 |
GameIcon | ID dla doświadczenia ( ); pokazuje ikonę doświadczenia | 50×50, 150×150 |
GamePass | ID dla przepustki przepustka | 150×150 |
GameThumbnail | ID dla doświadczenia ( DataModel.GameId ); pokazuje główny miniaturę doświadczenia | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
GroupIcon | ID dla grupy | 150×150, 420×420 |
Outfit | Zebrane ID z tabeli OutfitPages | 150×150, 420×420 |
Zastosuj miniaturkę strzału głowy awatara
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Zastosuj treść miniaturki do etykiety obrazu
imageLabel.Image = content
-- Przycinaj miniaturę do okręgu
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameasset wskazuje na zasób przesłany za pomocą menedżera zasobów.Umożliwia dostęp do zasobów za pomocą przyjaznej dla użytkownika nazwy zamiast ID, więc jeśli przesłasz obraz o nazwie Potion.png, możesz odwołać się do niego jako:
W powyższym przykładzie Images to kategoria/katalog, który pojawia się w Menadżerze zasobów i Potion to nazwa zasobu, pomniejszona o jego rozszerzenie.
rbxhttp
rbxhttp jest skrótem dla ContentProvider.BaseUrl, na przykład:
rbxtemp
rbxtemp pozwala ci odwołać Files. Użyj File:GetTemporaryId() , aby wygenerować ważny rbxtemp URL. Na przykład:
https / http
https lub http wskazuje na dokładną lokalizację czegoś w Internecie.Funkcjonuje tylko na zatwierdzonych przez Roblox domenach i wyświetla błąd, jeśli używasz go gdzie indziej.
Uprawnienia do zasobów
Status prywatności aktywa określa, kto ma uprawnienie do korzystania z aktywa w swoich doświadczeniach.Domyślnie wszystkie zasoby są prywatne , gdy ty lub członkowie twojej grupy importujecie je do Studio.Jeśli chcesz zapewnić każdemu dostęp do identyfikatora zasobu, musisz rozprowadzić zasób do sklepu twórców.
Moderacja zasobów
Roblox wykonuje zarówno ludzką, jak i automatyczną moderację aktywów na proaktywnej i reaktywnej podstawie, aby zagwarantować przestrzeganie aktywów zasad Reguł społeczności, Warunków korzystania i Ustawy o prawie autorskim w wieku cyfrowym (DMCA).Jeśli jakikolwiek zasób narusza politykę moderacji, taką jak włączenie dyskryminującej lub dorosłej zawartości, zespół moderacji oznacza i usuwa zasób, aby chronić użytkowników przed szkodliwą lub niezgodną treścią.Proces ten generalnie występuje w ciągu kilku godzin po zaimportowaniu zasobu.
Jeśli zasób nadal znajduje się w kolejce moderacyjnej, gdy publikujesz swoją doświadczenie, użytkownicy nie mogą zobaczyć lub wchodzić w interakcję z zasobem, dopóki Roblox go nie zatwierdzi.Jeśli zasób nie przejdzie moderacji, otrzymasz powiadomienie informujące o tym, dlaczego zasób nie może być na platformie w jej obecnym stanie.Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Praca z aktywami - moderacja aktywów.
Zarządzanie aktywami
Roblox oferuje kilka narzędzi do importowania, sklepi publikowania twoich zasobów:
Narzędzie | Opis |
---|---|
Menadżer zasobów | Importuje i przechowuje obrazy, siatki, muzykę i więcej.Wyświetla tylko zasoby, które zaimportowałeś do otwartej obecnie wrażenia. |
Przybornik | Przechowuje każdy zasób, który kiedykolwiek zaimportowałeś do Studio, niezależnie od tego, jakie doświadczenie obecnie masz otwarte.Zawiera również zasoby z sklepu twórców, umożliwiając szybkie upuszczenie generowanych przez użytkownika zasobów bezpośrednio do swoich doświadczeń. |
Importer 3D | Importuje modele 3D z narzędzi modelowania stron trzecich jako niestandardową instancjaModel. |
Archiwizacja zasobów
Aby pomóc dalej w organizacji, możesz przechować większość typów zasobów w sekcji Tworzenia ⟩ Przedmioty rozwojowe w sekcji Panel główny twórcy.Po prostu przewiń nad miniaturką zasobu, kliknij miniatura ⋯ i wybierz Archiwum z menu kontekstowego.

Po zarchiwizowaniu zasobu znika on z witryny i nie jest już dostępny ani widoczny w doświadczeniach Roblox, w tym posiadać.