BaseWrap
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Podstawowa klasa dla WrapTarget i WrapLayer obiektów. Uwaga, że MeshPart jest jedynym poprawnym rodzajem rodzica dla 2>Class.BaseWrap2> i że zachowuje się bardziej jak komponent 5>Class.MeshPart5> niż niezależny obiekt.
Podsumowanie
Właściwości
ID zasobu dla siateczki klatki.
Odległość siatki w klatce względem rodzica MeshPart .
Odległość siatki w przestrzeni świata.
Opisuje, gdzie globalny zero był podczas tworzenia sieci w narzędziu do tworzenia zasobów.
Opisuje, gdzie pochodzenie (w przestrzeni świata) było podczas autorstwa siatki w narzędziu do tworzenia zasobów.
Właściwości
CageMeshContent
CageMeshId
Ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez 3D Importera.
ID zasobu dla siateczki klatki.
CageOrigin
Ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez 3D Importera.
Odległość siatki w klatce względem rodzica MeshPart .
HSRAssetId
ImportOrigin
Ta właściwość jest ustawiona automatycznie przez 3D Importera.
Opisuje, gdzie globalny zero był podczas tworzenia siatki w narzędziu do tworzenia zasobów, takim jak Blender lub Maya. Ta właściwość nie jest używana przez deformer, ale jest użyteczna dla narzędzi/ustawień skryptów, na przykład poprzez dopasowanie dwóch części poprzez dopasowanie ich pivotów, jak pokazano poniżej:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Uwaga: dostosuj CFrame części rodzicielskiej
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end
ImportOriginWorld
Opisuje, gdzie pochodzenie (w przestrzeni świata) było podczas autorowania siatki w przestrzeni autora, takiej jak Blender lub Maya.