BaseWrap
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Klasa podstawowa dla WrapTarget i WrapLayer obiektów.Zauważ, że MeshPart jest jedynym ważnym rodzajem rodzica dla BaseWrap i że zachowuje się bardziej jak komponent MeshPart niż niezależny obiekt.
Podsumowanie
Właściwości
ID zasobu dla siatki klatki.
Przesunięcie siatki klatki względem rodzica MeshPart .
Odległość siatki klatki w przestrzeni świata.
Opisuje, gdzie istniał globalny zero podczas tworzenia siatki klatki w narzędziu do tworzenia treści w aktywie.
Opisuje, gdzie pochodzenie (w przestrzeni świata) było podczas tworzenia siatki klatki w narzędziu do tworzenia treści.
Właściwości
CageMeshContent
CageMeshId
Właściwość ta jest ustawiana automatycznie przez 3D Importer.
ID zasobu dla siatki klatki.
CageOrigin
Właściwość ta jest ustawiana automatycznie przez 3D Importer.
Przesunięcie siatki klatki względem rodzica MeshPart .
HSRAssetId
ImportOrigin
Właściwość ta jest ustawiana automatycznie przez 3D Importer.
Opisuje, gdzie istniała globalna zero podczas tworzenia siatki klatki w narzędziu do tworzenia treści, takim jak Blender lub Maya.Właściwość ta nie jest używana przez deformer, ale jest przydatna dla narzędzi/skryptów wyśrodkowywania, na przykład wyśrodkowanie dwóch części poprzez dopasowanie ich pivotów w następujący sposób:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Zapakuj: " .. obj.Nazwa)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Uwaga: dostosuj CFrame części rodzicielskiej
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end
ImportOriginWorld
Opisuje, gdzie pochodzenie (w przestrzeni świata) było podczas tworzenia siatki klatki w narzędziu do tworzenia treści, takim jak Blender lub Maya.