Tool

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Narzędzia są obiektami, które obiekt Humanoid może wyposażyć.Dla graczy są przechowywane w obiekcie Backpack, który jest powiązany z obiektem Player.W grze gracze mogą mieć wiele narzędzi, które pojawiają się jako ikony na dole ekranu.Wyposażenie narzędzia przenosi je z plecaka do modelu Player.Character w Workspace.Domyślnie narzędzia są trzymane w prawej ręce i mają uchwyt w nich, który jest nazywany "Uchwytem" wewnątrz (choć jeden nie jest wymagany, jeśli jest wyłączone).Narzędzia, które mają być dostarczone do (ponownego) odrodzenia graczy, powinny być przechowywane w StarterPack.

Na komputer stacjonarnynaciśnięcie klawisza liczbowego (1, 2, 3...) wyposaży narzędzie.Wyposażone narzędzia można upuścić do przestrzeni roboczej, naciskając Backspace.Zaleca się wyłączenie Tool.CanBeDropped, aby nie można było upuścić narzędzia, umrzeć, odrodzić się i upuścić ponownie, aby powielić narzędzia.Na płytach gry przyciski LB i RB będą wyposażone w narzędzia.Możesz wyłączyć aktywację za pomocą lewego kliknięcia (lub prawego uruchomienia na gamepadzie) poprzez ustawienie Tool.ManualActivationOnly .Aby to zrobić, musisz wezwać aktywację siebie poprzez jakieś inne wejście użytkownika.

Narzędzia nie są jedynym sposobem na zarejestrowanie wpisu użytkownika.Możesz także użyć ContextActionService , UserInputService lub Player:GetMouse() .Jeśli potrzebujesz narzędzia, które ma wiele działań, takich jak naciśnięcie klawisza, gdy narzędzie jest wyposażone, powinieneś użyć BindAction i UnbindAction w wydarzeniach Equipped i Unequipped, odpowiednio.Użyj LocalScript wysyłaj te akcje na serwer za pomocą RemoteFunction wewnątrz narzędzia.

Przykłady kodu

This code is meant to be placed in a Script within a Tool. It allows a player to spawn explosions by equipping the tool and clicking on the ground. It does so by defining a function, explode, which creates a non-deadly explosion at a given point. Then, it defines a function, onActivated, that runs when the tool is activated. Finally, it connects the Activated event of the tool to the onActivated function.

To test this code out, try creating a Tool and put a Part inside it. Name the Part "Handle". Put a Script inside the Tool next, and paste the code into it. Finally, put the Tool in the StarterPack.

Explode Tool Example

local tool = script.Parent
local function explode(point)
local e = Instance.new("Explosion")
e.DestroyJointRadiusPercent = 0 -- Make the explosion non-deadly
e.Position = point
e.Parent = workspace
end
local function onActivated()
-- Get the Humanoid that Activated the tool
local human = tool.Parent.Humanoid
-- Call explode with the current point the Humanoid is targetting
explode(human.TargetPoint)
end
tool.Activated:Connect(onActivated)

This code sample is for a Tool object with a Part named Handle. It detects when Humanoids other than the current holder hit the handle, and deals some damage to them. In addition, when the Tool is activated, it triggers a slash animation in the default character animation scripts. Try out this script by creating a Tool object in the StarterPack. Put a Part inside it, and name it Handle. Paste this code into a Script inside the Tool, then try slashing at another Humanoid!

Sword Tool Example

local tool = script.Parent
local function onTouch(partOther)
-- First, try to see if the part we touched was part of a Humanoid
local humanOther = partOther.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
-- Ignore touches by non-humanoids
if not humanOther then
return
end
-- Ignore touches by the Humanoid carrying the sword
if humanOther.Parent == tool.Parent then
return
end
humanOther:TakeDamage(5)
end
-- Trigger a slash animation
local function slash()
-- Default character scripts will listen for a "toolanim" StringValue
local value = Instance.new("StringValue")
value.Name = "toolanim"
value.Value = "Slash" -- try also: Lunge
value.Parent = tool
end
tool.Activated:Connect(slash)
tool.Handle.Touched:Connect(onTouch)

Podsumowanie

Właściwości

  • Odczyt równoległy

    Kontroluje, czy gracz może upuścić narzędzie.

  • Odczyt równoległy

    Odnośnie tego, czy narzędzie może być używane, czy nie.

  • Odczyt równoległy

    Przechowuje właściwości "chwytu" narzędzia jako jedną CFrame.

  • Ukryte
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Reprezentuje wartości R02, R12 i R22 z matrycy rotacji uchwytu CFrame.

  • Ukryte
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Przesunięcie pozycyjne matrycy spawów narzędzia.

  • Ukryte
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Reprezentuje wartości R00, R10 i R20 z matrycy rotacji uchwytu CFrame.

  • Ukryte
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Reprezentuje wartości R01, R11 i R21 z matrycy rotacji uchwytu CFrame.

  • Odczyt równoległy

    Właściwość ManualActivationOnly kontroluje, czy Tool może zostać aktywowane bez wykonywania Tool:Activate().

  • Odczyt równoległy

    Określa, czy funkcje Tool bez uchwytu.

  • Odczyt równoległy

    Kontroluje wiadomość wyświetlaną, gdy mysz gracza przewija się nad narzędziem w jego plecaku.

Właściwości odziedziczeni z: BackpackItem
  • TextureId:ContentId
    Odczyt równoległy

    Ikona tekstury wyświetlana dla narzędzia w plecaku gracza.

Właściwości odziedziczeni z: Model
  • Zabezpieczenia dodatku plug-in
    Odczyt równoległy

    Ustawia poziom szczegółowości na modelu dla doświadczeń z włączonym strumieniem instancji.

  • Kontroluje zachowanie przesyłania modelu na Models gdy włączono przesyłanie instancji.

  • Odczyt równoległy

    Główna część Model lub nil jeśli nie jest wyraźnie ustawiać.

  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy

    Własność tylko dla edytora używana do skalowania modelu wokół jego osi. Ustawienie tej właściwości przeniesie skalę tak, jakby Model/ScaleTo została wezwana na niej.

  • Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Określa, gdzie znajduje się osiować punkt obrotowy , który nie ma ustawionego zestawu.

Właściwości odziedziczeni z: PVInstance
  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy
  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy

Metody

Metody odziedziczeni z: Model
  • AddPersistentPlayer(playerInstance : Player):()

    Ustawia ten model, aby był trwały dla określonego gracza.Model.ModelStreamingMode musi zostać ustawione na PersistentPerPlayer , aby zachowanie zostało zmienione w wyniku dodania.

  • Zwraca opis woluminu, który zawiera wszystkie części modelu.

  • Zwraca rozmiar najmniejszego pudełka ograniczającego, które zawiera wszystkie BaseParts w Model, zgodnie z Model.PrimaryPart, jeśli jest ustawiać.

  • Zwraca wszystkie obiekty Player , które ten obiekt modelowy jest trwały dla.Zachowanie różni się w zależności od tego, czy metoda ta jest wywoływana z Script lub LocalScript.

  • Zwraca kanoniczną skalę modelu, która domyślnie wynosi 1 dla nowo utworzonych modeli i zmieni się, gdy zostanie skalowana za pomocą Model/ScaleTo.

  • MoveTo(position : Vector3):()

    Przesuwa PrimaryPart do określonej pozycji. Jeśli nie zaznaczono głównej części, zostanie użyta część korzenna modelu.

  • RemovePersistentPlayer(playerInstance : Player):()

    Sprawia, że ten model nie jest już trwały dla określonego gracza.Model.ModelStreamingMode musi zostać ustawione na PersistentPerPlayer , aby zachowanie zostało zmienione w wyniku usunięcia.

  • ScaleTo(newScaleFactor : number):()

    Ustawia czynnik skali modelu, dostosowując rozmiar i lokalizację wszystkich potomnych instancji tak, aby miały ten czynnik skali w stosunku do ich początkowych rozmiarów i lokalizacji, gdy czynnik skali wynosił 1.

  • TranslateBy(delta : Vector3):()

    Przesuwa Model przez podany odległość Vector3, zachowując orientację modelu.Jeśli istnieje już inny BasePart lub Terrain w nowej pozycji, wtedy Model pokryje powiedziany obiekt.

Metody odziedziczeni z: PVInstance

Zdarzenia

Właściwości

CanBeDropped

Odczyt równoległy

Właściwość CanBeDropped kontroluje, czy gracz może upuścić Tool.

Jeśli jest prawdą, gdy naciśnięty zostanie przycisk odwracania, narzędzie zostanie przypisane do Workspace i usunięte z gracza Backpack.Jeśli jest fałszywy, nic się nie stanie, gdy naciśnięto spacji, a narzędzie pozostanie wyposażone.

Enabled

Odczyt równoległy

Właściwość Włączona dotyczy tego, czy Tool może być używany.To jest przydatne, jeśli chcesz uniemożliwić graczowi używanie narzędzia, ale nie chcesz go usuwać z ich Backpack .

Gdy ustawiono na true, gracz może korzystać z narzędzia.Gdy ustawiono na false , narzędzie jest wyłączone i gracz nie może go używać; uniemożliwia to aktywację lub dezaktywację narzędzia przez metody Tool:Activate() i Tool:Deactivate(), a także zapobiega wystrzeliwaniu wydarzeń Tool.Activated i Tool.Deactivated.

Przykłady kodu

The code sample below creates Tool in the local player's Backpack that increases their JumpPower from 50 to 150 for 5 seconds.

This example uses the tool's Tool.Enabled property as a debounce by setting the property to true when the player jumps and back to false after the 5 second duration.

Unequipping the tool also stops the player from super jumping by changing the JumpPower back to 50.

Superjump Tool

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local tool = Instance.new("Tool")
tool.Name = "SuperJump"
tool.RequiresHandle = false
tool.Parent = player.Backpack
function toolActivated()
humanoid.JumpPower = 150
tool.Enabled = false
task.wait(5)
tool.Enabled = true
humanoid.JumpPower = 50
end
tool.Activated:Connect(toolActivated)
tool.Unequipped:Connect(function()
humanoid.JumpPower = 50
end)

Grip

Odczyt równoległy

Właściwość Grip przechowuje właściwości "chwytu" narzędzia jako pojedynczą CFrame.Te właściwości określają, jak gracz trzyma narzędzie i obejmują GripUp , GripRight , GripForward i GripPos .

Przykłady kodu

The code below insert's a Tool named Stick into the local player's Class.BackPack. When the player activates the tool, the code prints the values of the tool's grip properties.

Grip Stick

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local tool = Instance.new("Tool")
tool.Name = "Stick"
tool.Parent = player.Backpack
local handle = Instance.new("Part")
handle.Name = "Handle"
handle.Parent = tool
handle.Size = Vector3.new(0.1, 3, 0.1)
handle.Color = Color3.fromRGB(108, 88, 75) -- Brown
tool.Activated:Connect(function()
print(tool.Grip)
print(tool.GripUp)
print(tool.GripRight)
print(tool.GripForward)
print(tool.GripPos)
end)

GripForward

Ukryte
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Jedna z właściwości, która określa orientację narzędzia w dłoni postaci.Reprezentuje to wartości R02, R12 i R22 z matrycy rotacji uchwytu CFrame.

Inne właściwości narzędzi, które kontrolują sposób trzymania narzędzia przez postać, obejmują Tool.GripUp , Tool.GripRight i Tool.GripPos.Wszystkie te właściwości są przechowywane w pojedynczej CFrame właściwości Tool.Grip.

Przykłady kodu

The code below insert's a Tool named Stick into the local player's Class.BackPack. When the player activates the tool, the code prints the values of the tool's grip properties.

Grip Stick

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local tool = Instance.new("Tool")
tool.Name = "Stick"
tool.Parent = player.Backpack
local handle = Instance.new("Part")
handle.Name = "Handle"
handle.Parent = tool
handle.Size = Vector3.new(0.1, 3, 0.1)
handle.Color = Color3.fromRGB(108, 88, 75) -- Brown
tool.Activated:Connect(function()
print(tool.Grip)
print(tool.GripUp)
print(tool.GripRight)
print(tool.GripForward)
print(tool.GripPos)
end)

GripPos

Ukryte
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Właściwość ta kontroluje przesunięcie pozycyjne matrycy spawania narzędzia.Jest to jedna z kilku właściwości używanych do określenia, w jaki sposób postać gracza trzyma narzędzie.

Inne właściwości, które kontrolują sposób trzymania narzędzia przez postać, obejmują Tool.GripUp , Tool.GripRight i Tool.GripForward .Wszystkie te właściwości są przechowywane w pojedynczej CFrame właściwości Tool.Grip.

Przykłady kodu

The code below insert's a Tool named Stick into the local player's Class.BackPack. When the player activates the tool, the code prints the values of the tool's grip properties.

Grip Stick

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local tool = Instance.new("Tool")
tool.Name = "Stick"
tool.Parent = player.Backpack
local handle = Instance.new("Part")
handle.Name = "Handle"
handle.Parent = tool
handle.Size = Vector3.new(0.1, 3, 0.1)
handle.Color = Color3.fromRGB(108, 88, 75) -- Brown
tool.Activated:Connect(function()
print(tool.Grip)
print(tool.GripUp)
print(tool.GripRight)
print(tool.GripForward)
print(tool.GripPos)
end)

GripRight

Ukryte
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Jedna z właściwości, która określa orientację narzędzia w dłoni postaci.Reprezentuje to wartości R00, R10 i R20 z matrycy rotacji uchwytu CFrame.

Inne właściwości narzędzi, które kontrolują sposób trzymania narzędzia przez postać, obejmują Tool.GripUp , Tool.GripForward i Tool.GripPos.Wszystkie te właściwości są przechowywane w pojedynczej CFrame właściwości Tool.Grip.

Przykłady kodu

The code below insert's a Tool named Stick into the local player's Class.BackPack. When the player activates the tool, the code prints the values of the tool's grip properties.

Grip Stick

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local tool = Instance.new("Tool")
tool.Name = "Stick"
tool.Parent = player.Backpack
local handle = Instance.new("Part")
handle.Name = "Handle"
handle.Parent = tool
handle.Size = Vector3.new(0.1, 3, 0.1)
handle.Color = Color3.fromRGB(108, 88, 75) -- Brown
tool.Activated:Connect(function()
print(tool.Grip)
print(tool.GripUp)
print(tool.GripRight)
print(tool.GripForward)
print(tool.GripPos)
end)

GripUp

Ukryte
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Jedna z właściwości, która określa orientację narzędzia w dłoni postaci.Reprezentuje to wartości R01, R11 i R21 z matrycy rotacji uchwytu CFrame.

Inne właściwości narzędzi, które kontrolują sposób trzymania narzędzia przez postać, obejmują Tool.GripRight , Tool.GripForward i Tool.GripPos.Wszystkie te właściwości są przechowywane w pojedynczej CFrame właściwości Tool.Grip.

Przykłady kodu

The code below insert's a Tool named Stick into the local player's Class.BackPack. When the player activates the tool, the code prints the values of the tool's grip properties.

Grip Stick

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local tool = Instance.new("Tool")
tool.Name = "Stick"
tool.Parent = player.Backpack
local handle = Instance.new("Part")
handle.Name = "Handle"
handle.Parent = tool
handle.Size = Vector3.new(0.1, 3, 0.1)
handle.Color = Color3.fromRGB(108, 88, 75) -- Brown
tool.Activated:Connect(function()
print(tool.Grip)
print(tool.GripUp)
print(tool.GripRight)
print(tool.GripForward)
print(tool.GripPos)
end)

ManualActivationOnly

Odczyt równoległy

Właściwość ManualActivationOnly kontroluje, czy Tool może zostać aktywowane bez wykonywania Tool:Activate() wyraźnie w skrypcie.

Gdy ustawiono na prawdę, narzędzie będzie strzelać tylko Tool.Activated, gdy Tool:Activate() zostanie wezwane. To również wyłącza funkcję ContextActionService:BindActivate().

Gdy ustawiono na fałsz, kliknięcia myszy (gdy narzędzie jest wyposażone) również uruchomią Tool.Activated .

Przykłady kodu

The code sample below creates Tool in the local player's Backpack that increases their WalkSpeed from 16 to 30 for 5 seconds.

This example uses the tool's Tool.ManualActivationOnly property as a debounce by setting the property to true when the player begins sprinting and to false when the player stops sprinting. As a result, when the player is sprinting, the tool cannot be re-activated.

Unequipping the tool also stops the player from sprinting by changing the WalkSpeed to 16.

Sprint Tool

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local tool = Instance.new("Tool")
tool.Name = "Sprint"
tool.RequiresHandle = false
tool.Parent = player:WaitForChild("Backpack")
function toolActivated()
humanoid.WalkSpeed = 30
tool.ManualActivationOnly = true
task.wait(5)
tool.ManualActivationOnly = false
humanoid.WalkSpeed = 16
end
tool.Activated:Connect(toolActivated)
tool.Unequipped:Connect(function()
humanoid.WalkSpeed = 16
end)

RequiresHandle

Odczyt równoległy

Właściwość ta określa, czy funkcje Tool bez uchwytu są włączone.

Narzędzie ma uchwyt, gdy zawiera część dziecka o nazwie Uchwyt .Narzędzia z uchwytami zwykle wymagają, aby gracz je wyposażył, aby trzymał przedmiot, aby ich używać, na przykład broń.Narzędzia bez uchwytów zazwyczaj nie wymagają od gracza ich wyposażenia, aby trzymać je, na przykład narzędzia "latające" lub "przywołujące".

Gdy ustawiono na true, narzędzie będzie działać tylko z uchwytem. Gdy ustawiono na false, narzędzie będzie działać nawet bez uchwytu.

ToolTip

Odczyt równoległy

Właściwość ToolTip kontroluje wiadomość, która będzie wyświetlona, gdy gracz Mouse przewinie się nad Tool w ich Backpack.

Ogólnie rzecz biorąc, wartość tej właściwości powinna opisać, czym jest narzędzie lub jego użycie.Na instancja, dla narzędzia łopatki możesz wybrać ustawienie ToolTip na:


tool.ToolTip = "Shovel"

or


tool.ToolTip = "Use to dig"

or


tool.ToolTip = "Shovel - Use to dig"

Metody

Activate

()

Funkcja ta symuluje aktywację Tool. Narzędzie musi być wyposażone, aby ta funkcja działała.


Zwroty

()

Przykłady kodu

The code below creates a Tool in the local player's Backpack that turns the player invisible when activated and visible when deactivated.

When equipped, the script simulates the tool being activated and turns the player invisible for 3 seconds and then simulates the tool being deactivated. Holding the left mouse button down turns the player invisible for up to 3 seconds, with a cooldown period of 1 second, or until the player releases their left mouse button.

Invisibility Tool

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character
local tool = Instance.new("Tool")
tool.Name = "Invisibility Tool"
tool.RequiresHandle = false
tool.Parent = player.Backpack
local invisible = false
local function toolActivated()
if invisible then
return
end
invisible = true
for _, bodypart in pairs(character:GetChildren()) do
if bodypart:IsA("MeshPart") or bodypart:IsA("Part") then
bodypart.Transparency = 1
end
end
task.wait(3)
tool:Deactivate()
task.wait(1)
invisible = false
end
local function toolDeactivated()
if not invisible then
return
end
for _, bodypart in pairs(character:GetChildren()) do
if bodypart.Name ~= "HumanoidRootPart" then
if bodypart:IsA("MeshPart") or bodypart:IsA("Part") then
bodypart.Transparency = 0
end
end
end
end
local function toolEquipped()
tool:Activate()
end
tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
tool.Activated:Connect(toolActivated)
tool.Deactivated:Connect(toolDeactivated)
tool.Unequipped:Connect(toolDeactivated)

Deactivate

()

Funkcja ta symuluje dezaktywację Tool. Narzędzie musi być wyposażone, aby ta funkcja działała.


Zwroty

()

Przykłady kodu

The code below creates a Tool in the local player's Backpack that turns the player invisible when activated and visible when deactivated.

When equipped, the script simulates the tool being activated and turns the player invisible for 3 seconds and then simulates the tool being deactivated. Holding the left mouse button down turns the player invisible for up to 3 seconds, with a cooldown period of 1 second, or until the player releases their left mouse button.

Invisibility Tool

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character
local tool = Instance.new("Tool")
tool.Name = "Invisibility Tool"
tool.RequiresHandle = false
tool.Parent = player.Backpack
local invisible = false
local function toolActivated()
if invisible then
return
end
invisible = true
for _, bodypart in pairs(character:GetChildren()) do
if bodypart:IsA("MeshPart") or bodypart:IsA("Part") then
bodypart.Transparency = 1
end
end
task.wait(3)
tool:Deactivate()
task.wait(1)
invisible = false
end
local function toolDeactivated()
if not invisible then
return
end
for _, bodypart in pairs(character:GetChildren()) do
if bodypart.Name ~= "HumanoidRootPart" then
if bodypart:IsA("MeshPart") or bodypart:IsA("Part") then
bodypart.Transparency = 0
end
end
end
end
local function toolEquipped()
tool:Activate()
end
tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
tool.Activated:Connect(toolActivated)
tool.Deactivated:Connect(toolDeactivated)
tool.Unequipped:Connect(toolDeactivated)

Zdarzenia

Activated

To wydarzenie wystrzeliwuje się, gdy gracz kliknie, gdy Tool jest wyposażony.Nie jest nie strzelany, jeśli klucz Ctrl zostanie naciśnięty podczas klikać.

Wydarzenie to jest zwykle używane do wykonania akcji, gdy gracz używa narzędzia, na przykład do uruchomienia rakiety z narzędziem do uruchamiania rakiet.

Poniższy kod, gdy umieszczony w LocalScript, tworzy narzędzie w lokalnym graczu Backpack i drukuje "Narzędzie aktywowane", gdy gracz kliknie, gdy utworzone narzędzie jest wyposażone.


local Players = game:GetService("Players")
local tool = Instance.new("Tool")
tool.RequiresHandle = false
tool.Parent = Players.LocalPlayer.Backpack
function onActivation()
print("Tool activated")
end
tool.Activated:Connect(onActivation)

Deactivated

To wydarzenie wystrzeliwuje się, gdy gracz uwalnia kliknięcie, gdy Tool jest wyposażony i aktywowany.Zazwyczaj jest używany do wykonania akcji, gdy gracz przestaje używać narzędzia.

Poniższy kod, gdy umieszczony w LocalScript, tworzy narzędzie w lokalnym graczu Backpack i drukuje "Narzędzie wyłączone", gdy gracz uwalnia kliknięcie, gdy narzędzie jest wyposażone i aktywowane.


local Players = game:GetService("Players")
local tool = Instance.new("Tool")
tool.RequiresHandle = false
tool.Parent = Players.LocalPlayer.Backpack
function toolDeactivated()
print("Tool deactivated")
end
tool.Deactivated:Connect(toolDeactivated)

Equipped

To wydarzenie wystrzeliwuje się, gdy gracz wyposaża Tool (wyjmuje go z ich Backpack ).

Przeciwieństwem tego wydarzenia, Tool.Unequipped , można użyć do określenia, kiedy gracz odpina narzędzie, umieszczając je w ich plecaku.

Zauważ, że to wydarzenie nie nie strzela, gdy Tool.RequiresHandle jest włączone i nie ma obecnego uchwytu.

Parametry

mouse: Mouse

Mysz mysz.


Przykłady kodu

The example shown below will print "A tool was equipped" each time the tool is equipped by the player. Please note that the below example assumes that you've already defined what "Tool" is.

Print when a Player Equips a Tool

local Tool = script.Parent
local function onEquipped(_mouse)
print("The tool was equipped")
end
Tool.Equipped:Connect(onEquipped)

Unequipped

To wydarzenie wystrzeliwuje się, gdy gracz odinstaluje Tool (umieszcza go w ich Backpack ).

Przeciwieństwo tego wydarzenia, Tool.Equipped, może być użyte do określenia, kiedy gracz wyposaża narzędzie, wyjmując je ze swojego plecaka.

Zauważ, że to wydarzenie nie nie strzela, gdy Tool.RequiresHandle jest włączone i nie ma obecnego uchwytu.