GroundController
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Podsumowanie
Właściwości
Szacowany czas potrzebny do osiągnięcia żądanej prędkości.
Maksymalny moment obrotowy używany do utrzymania ControllerManager.RootPart wyprostowanego w górze.
Maksymalna prędkość kątowa używana do wyważenia ControllerManager.RootPart w górze.
Szacowany czas potrzebny do osiągnięcia pełnego postoju z pełną prędkością.
Koeficient tarcia postaci na ziemi.
Ilość tarcia postaci waży się przeciwko tarciu ziemi.
Odległość docelowa nad ziemią, aby utrzymać ControllerManager.RootPart na miejscu.
Wartość pomnożona przez ControllerManager.BaseTurnSpeed.
Wartość pomnożona przez ControllerManager.BaseMoveSpeed.
Właściwości
AccelerationLean
AccelerationTime
Przewidywany czas (w sekundach) potrzebny do osiągnięcia zadanej prędkości po rozpoczęciu chodzenia wejściowego.Postać będzie przyspieszać liniowo przy obliczanej oceniać, dotknięta tarciem, więc określony czas może być mniej dokładny przy niższym tarciu.
BalanceMaxTorque
Maksymalny moment obrotowy używany do utrzymania ControllerManager.RootPart wyprostowanego w górze.Gdy nie są zgodne, ta ilość momentu obrotowego jest stosowana, aby osiągnąć BalanceSpeed i wyregulować część korzeniową.Większy moment obrotowy oznacza, że wymagana jest większa siła, aby spowodować przechył części korzeniowej.Mniejszy moment obrotowy oznacza, że łatwiej jest przewrócić korzeń części, gdy wpadnie w rzeczy.Właściwość ta jest ukryta i nie ma wpływu, gdy ControllerBase.BalanceRigidityEnabled jest prawdą.
BalanceSpeed
Maksymalna prędkość kątowa używana do wyważenia ControllerManager.RootPart w górze.Wartość niższa oznacza, że odzyskanie pozycji pionowej zajmuje dłużej dla części korzeniowej, gdy jest niezgodne.Wyższa wartość prowadzi do szybszego odzyskania.
DecelerationTime
Szacowany czas (w sekundach) potrzebny do osiągnięcia pełnego zatrzymania z pełną prędkością po zakończeniu chodzenia wejść danych.Postać będzie przyspieszać liniowo przy obliczanej oceniać, dotknięta tarciem, więc określony czas może być mniej dokładny przy niższym tarciu.
Friction
Koeficient tarcia dla postaci na punkcie między nią a ziemią.Określa, ile siły jest dostępne do lokomocji lub utrzymania postaci w stałej pozycji na zboczu.
FrictionWeight
Ilość tarcia postaci waży się przeciwko tarciu ziemi, równej w zachowaniu do typu danych FrictionWeight danych BasePart.CustomPhysicalProperties.Wyższe wartości oznaczają, że więcej części Friction zostanie wykorzystane.
GroundOffset
Odległość docelowa powyżej Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition, aby utrzymać ControllerManager.RootPart .Jeśli część korzenna jest poniżej tego odległości od ziemi, zostaje zastosowana siła, aby podnieść do tej wysokości.Jeśli jest powyżej, nic się nie dzieje.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
Wartość mnożona przez ControllerManager.BaseTurnSpeed w celu określenia ostatecznej prędkości kątowej docelowego kontrolera, gdy ten kontroler jest aktywny.Prędkość kątowa jest stosowana przy obrotach w kierunku Class.ControllerManager.FacingDirection.