GroundController
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Podsumowanie
Właściwości
Oszacowany czas potrzebny do osiągnięcia pożądanej prędkości.
Maksymalny moment obrotowy używany do utrzymywania ControllerManager.RootPart równoległego.
Maksymalna prędkość kątowa używana do ustawienia ControllerManager.RootPart w pozycji pionowej.
Estymowany czas potrzebny do osiągnięcia pełnej prędkości.
Kołyszczystość znaku na ziemi.
Ilość friczenia znaku jest ważona przeciwko friczeniu ziemi.
Odległość docelowa ponad ziemią, aby utrzymać ControllerManager.RootPart na miejscu.
Wartość mnożona przez ControllerManager.BaseTurnSpeed.
Wartość pomniana przez ControllerManager.BaseMoveSpeed .
Właściwości
AccelerationLean
AccelerationTime
Oszacowany czas (w sekundach) potrzebny do osiągnięcia pożądanej oceniaćpo rozpoczęciu wpisu. Przesunięcie postaci będzie przebiegać liniowo w stosunku do wskaźnika obliczanego, zależnego od tarcia, więc czas może być nieco mniejszy z niską tarcią.
BalanceMaxTorque
Maksymalny moment obrotowy używany do utrzymywania ControllerManager.RootPart w równym rzędzie. Gdy nie jest równy, ta ilość momentu jest stosowana do osiągnięcia BalanceSpeed
BalanceSpeed
Maksymalna prędkość kątowa używana do ustawienia ControllerManager.RootPart w pozycji pionowej. Mniejsza wartość oznacza, że część korzenia będzie dłużej odzyskiwała pozycję pionową, gdy nie zostanie właściwie skonfigurowana. Wyższa wartość wynika z szybszego odzyskiwania.
DecelerationTime
Oszacowany czas (w sekundach) potrzebny do osiągnięcia pełnej przerwy od pełnej oceniaćpo zakończeniu wpisu. Postać będzie spadać liniowo w stosunku do ustalonej stawki, zadrapana przez fricción, więc dany czas może być nieco mniej dokładny z mniejszą fricción.
Friction
Kołyszka frkcji dla postaci w punkcie pomiędzy nim a ziemią. Określa, ile siły jest dostępne do lokomocji lub utrzymania postaci na stojąco na połóżnicach.
FrictionWeight
Ilość fricción charakteru jest ważona przeciwko fricjonowi ziemi, równa się w zachowaniu do FrictionWeight typu danych BasePart.CustomPhysicalProperties . Wyższe wartości oznaczają więcej użycia części Friction .
GroundOffset
Odległość celu ponad Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition , aby utrzymać ControllerManager.RootPart przy tym. Jeśli część korzenia jest poniżej tego odległości z ziemi, nakładana jest siła, aby podnieść ją do tej wysokości. Jeśli jest wyżej, nic się nie dzieje.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
Wartość mnożona przez ControllerManager.BaseTurnSpeed , aby określić ostateczną prędkość kątową celu, gdy ten kontroler jest aktywny. Prędkość kątowa jest stosowana, gdy się obracasz w kierunku Class.ControllerManager.FacingDirection.