Klasa silnika
Terrain
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Podsumowanie
Właściwości
MaterialColors:BinaryString |
Metody
Członkowie odziedziczeni
106 odziedziczonych od: BasePart
4 odziedziczonych od: PVInstance
58 odziedziczonych od: Instance
6 odziedziczonych od: Object
Materiały referencyjne dotyczące interfejsów API
Właściwości
IsSmooth
MaterialColors
Terrain.MaterialColors:BinaryString
Metody
AutowedgeCell
AutowedgeCells
CellCenterToWorld
CellCornerToWorld
Clear
Terrain:Clear():()
Zwroty
()
ConvertToSmooth
CopyRegion
Parametry
Zwroty
Przykłady kodu
Terrain:CopyRegion()
local terrainRegion = workspace.Terrain:CopyRegion(workspace.Terrain.MaxExtents)
workspace.Terrain:Clear()
task.wait(5)
workspace.Terrain:PasteRegion(terrainRegion, workspace.Terrain.MaxExtents.Min, true)FillBall
Parametry
Zwroty
()
FillBlock
Parametry
Zwroty
()
FillCylinder
Parametry
Zwroty
()
FillRegion
Parametry
Zwroty
()
FillWedge
Parametry
Zwroty
()
GetCell
GetMaterialColor
GetMaterialSlot
Parametry
Zwroty
Przykłady kodu
Sloty materiałów terenu
local MaterialService = game:GetService("MaterialService")
local Terrain = workspace.Terrain
-- Sloty od 2 do 63 są zapisywalne; sloty 0 i 1 są zarezerwowane dla Powietrza i Wody
local SLOT_INDEX = 2
local BASE_MATERIAL = Enum.Material.Grass
local VARIANT_NAME = "SwampVariant"
-- Znajdź istniejący MaterialVariant dla materiału bazowego lub stwórz nowy
-- SetMaterialSlot() oczekuje nazwy wariantu, a nie wyświetlanej nazwy Menedżera Materiałów
local variant = MaterialService:FindFirstChild(VARIANT_NAME)
if not variant then
variant = Instance.new("MaterialVariant")
variant.Name = VARIANT_NAME
variant.BaseMaterial = BASE_MATERIAL
variant.Parent = MaterialService
end
-- Skonfiguruj slot z materiałem bazowym, nazwą MaterialVariant i odcieniem
-- Przekaż pusty ciąg zamiast nazwy wariantu, aby użyć domyślnego wyglądu materiału bazowego z odcieniem podanym kolorem
Terrain:SetMaterialSlot(SLOT_INDEX, BASE_MATERIAL, variant.Name, Color3.fromRGB(50, 60, 30))
local baseMaterial, materialVariant, color = Terrain:GetMaterialSlot(SLOT_INDEX)
print(baseMaterial, materialVariant, color)
-- Zapisz region wokseli, który odnosi się do slotu przez indeks, zamiast przez Enum.Material, używając kanału SolidMaterialIndex
local region = Region3.new(Vector3.new(0, 0, 0), Vector3.new(16, 16, 16)):ExpandToGrid(4)
local size = region.Size / 4
local materialIndices = {}
local occupancies = {}
for x = 1, size.X do
materialIndices[x] = {}
occupancies[x] = {}
for y = 1, size.Y do
materialIndices[x][y] = {}
occupancies[x][y] = {}
for z = 1, size.Z do
materialIndices[x][y][z] = SLOT_INDEX
occupancies[x][y][z] = 1
end
end
end
Terrain:WriteVoxelChannels(region, 4, {
SolidMaterialIndex = materialIndices,
SolidOccupancy = occupancies,
})
-- Czyszczenie slotu pozostawia woksele, które się do niego odnoszą, renderując jako nieprawidłowe, dopóki nie zostaną przemalowane z prawidłowym indeksem slotu
Terrain:ResetMaterialSlot(SLOT_INDEX)GetWaterCell
PasteRegion
Parametry
Zwroty
()
Przykłady kodu
Tworzenie, kopiowanie i wklejanie terenu
local Terrain = workspace.Terrain
-- Utwórz prosty obszar terenu
local initialRegion = Region3.new(Vector3.zero, Vector3.one * 10)
Terrain:FillRegion(initialRegion, 4, Enum.Material.Grass)
-- Skopiuj obszar
local copyRegion = Region3int16.new(Vector3int16.new(0, 0, 0), Vector3int16.new(10, 10, 10))
local copiedRegion = Terrain:CopyRegion(copyRegion)
-- Zdefiniuj, gdzie wkleić obszar
local newRegionCorner = Vector3int16.new(5, 0, 0)
-- Wklej obszar
Terrain:PasteRegion(copiedRegion, newRegionCorner, true)ReadVoxelChannels
Zwroty
Przykłady kodu
Terrain:ReadVoxelChannels()
local REGION_START = Vector3.new(-20, -20, -20)
local REGION_END = Vector3.new(20, 20, 20)
local function printRegion(terrain, region)
local channelOutput = terrain:ReadVoxelChannels(region, 4, { "ZajętośćStała", "MateriałStały", "ZajętośćCieczy" })
local size = channelOutput.Size
for x = 1, size.X do
for y = 1, size.Y do
for z = 1, size.Z do
print(
("(%2i, %2i, %2i): %.2f %s %.2f"):format(
x,
y,
z,
channelOutput.SolidOccupancy[x][y][z],
channelOutput.SolidMaterial[x][y][z].Name,
channelOutput.LiquidOccupancy[x][y][z]
)
)
end
end
end
end
local region = Region3.new(REGION_START, REGION_END)
printRegion(workspace.Terrain, region)ReadVoxels
Zwroty
Przykłady kodu
Terrain:ReadVoxels()
local REGION_START = Vector3.new(-20, -20, -20)
local REGION_END = Vector3.new(20, 20, 20)
local function printRegion(terrain, region)
local materials, occupancies = terrain:ReadVoxels(region, 4)
local size = materials.Size -- Tak samo jak occupancies.Size
for x = 1, size.X, 1 do
for y = 1, size.Y, 1 do
for z = 1, size.Z, 1 do
print(("(%2i, %2i, %2i): %.2f %s"):format(x, y, z, occupancies[x][y][z], materials[x][y][z].Name))
end
end
end
end
local region = Region3.new(REGION_START, REGION_END)
printRegion(workspace.Terrain, region)ReplaceMaterial
Terrain:ReplaceMaterial(
):()
Parametry
Zwroty
()
Przykłady kodu
Terrain:ReplaceMaterial
local terrain = workspace.Terrain
local region = Region3.new(Vector3.new(-20, -20, -20), Vector3.new(20, 20, 20))
local resolution = 4
local materialToReplace = Enum.Material.Grass
local replacementMaterial = Enum.Material.Asphalt
terrain:ReplaceMaterial(region, resolution, materialToReplace, replacementMaterial)ResetMaterialSlot
Parametry
Zwroty
()
Przykłady kodu
Sloty materiałów terenu
local MaterialService = game:GetService("MaterialService")
local Terrain = workspace.Terrain
-- Sloty od 2 do 63 są zapisywalne; sloty 0 i 1 są zarezerwowane dla Powietrza i Wody
local SLOT_INDEX = 2
local BASE_MATERIAL = Enum.Material.Grass
local VARIANT_NAME = "SwampVariant"
-- Znajdź istniejący MaterialVariant dla materiału bazowego lub stwórz nowy
-- SetMaterialSlot() oczekuje nazwy wariantu, a nie wyświetlanej nazwy Menedżera Materiałów
local variant = MaterialService:FindFirstChild(VARIANT_NAME)
if not variant then
variant = Instance.new("MaterialVariant")
variant.Name = VARIANT_NAME
variant.BaseMaterial = BASE_MATERIAL
variant.Parent = MaterialService
end
-- Skonfiguruj slot z materiałem bazowym, nazwą MaterialVariant i odcieniem
-- Przekaż pusty ciąg zamiast nazwy wariantu, aby użyć domyślnego wyglądu materiału bazowego z odcieniem podanym kolorem
Terrain:SetMaterialSlot(SLOT_INDEX, BASE_MATERIAL, variant.Name, Color3.fromRGB(50, 60, 30))
local baseMaterial, materialVariant, color = Terrain:GetMaterialSlot(SLOT_INDEX)
print(baseMaterial, materialVariant, color)
-- Zapisz region wokseli, który odnosi się do slotu przez indeks, zamiast przez Enum.Material, używając kanału SolidMaterialIndex
local region = Region3.new(Vector3.new(0, 0, 0), Vector3.new(16, 16, 16)):ExpandToGrid(4)
local size = region.Size / 4
local materialIndices = {}
local occupancies = {}
for x = 1, size.X do
materialIndices[x] = {}
occupancies[x] = {}
for y = 1, size.Y do
materialIndices[x][y] = {}
occupancies[x][y] = {}
for z = 1, size.Z do
materialIndices[x][y][z] = SLOT_INDEX
occupancies[x][y][z] = 1
end
end
end
Terrain:WriteVoxelChannels(region, 4, {
SolidMaterialIndex = materialIndices,
SolidOccupancy = occupancies,
})
-- Czyszczenie slotu pozostawia woksele, które się do niego odnoszą, renderując jako nieprawidłowe, dopóki nie zostaną przemalowane z prawidłowym indeksem slotu
Terrain:ResetMaterialSlot(SLOT_INDEX)SetCell
SetCells
SetMaterialColor
Parametry
Zwroty
()
SetMaterialSlot
Terrain:SetMaterialSlot(
):()
Parametry
Zwroty
()
Przykłady kodu
Sloty materiałów terenu
local MaterialService = game:GetService("MaterialService")
local Terrain = workspace.Terrain
-- Sloty od 2 do 63 są zapisywalne; sloty 0 i 1 są zarezerwowane dla Powietrza i Wody
local SLOT_INDEX = 2
local BASE_MATERIAL = Enum.Material.Grass
local VARIANT_NAME = "SwampVariant"
-- Znajdź istniejący MaterialVariant dla materiału bazowego lub stwórz nowy
-- SetMaterialSlot() oczekuje nazwy wariantu, a nie wyświetlanej nazwy Menedżera Materiałów
local variant = MaterialService:FindFirstChild(VARIANT_NAME)
if not variant then
variant = Instance.new("MaterialVariant")
variant.Name = VARIANT_NAME
variant.BaseMaterial = BASE_MATERIAL
variant.Parent = MaterialService
end
-- Skonfiguruj slot z materiałem bazowym, nazwą MaterialVariant i odcieniem
-- Przekaż pusty ciąg zamiast nazwy wariantu, aby użyć domyślnego wyglądu materiału bazowego z odcieniem podanym kolorem
Terrain:SetMaterialSlot(SLOT_INDEX, BASE_MATERIAL, variant.Name, Color3.fromRGB(50, 60, 30))
local baseMaterial, materialVariant, color = Terrain:GetMaterialSlot(SLOT_INDEX)
print(baseMaterial, materialVariant, color)
-- Zapisz region wokseli, który odnosi się do slotu przez indeks, zamiast przez Enum.Material, używając kanału SolidMaterialIndex
local region = Region3.new(Vector3.new(0, 0, 0), Vector3.new(16, 16, 16)):ExpandToGrid(4)
local size = region.Size / 4
local materialIndices = {}
local occupancies = {}
for x = 1, size.X do
materialIndices[x] = {}
occupancies[x] = {}
for y = 1, size.Y do
materialIndices[x][y] = {}
occupancies[x][y] = {}
for z = 1, size.Z do
materialIndices[x][y][z] = SLOT_INDEX
occupancies[x][y][z] = 1
end
end
end
Terrain:WriteVoxelChannels(region, 4, {
SolidMaterialIndex = materialIndices,
SolidOccupancy = occupancies,
})
-- Czyszczenie slotu pozostawia woksele, które się do niego odnoszą, renderując jako nieprawidłowe, dopóki nie zostaną przemalowane z prawidłowym indeksem slotu
Terrain:ResetMaterialSlot(SLOT_INDEX)SetWaterCell
WorldToCellPreferEmpty
WorldToCellPreferSolid
WriteVoxelChannels
Parametry
Zwroty
()
Przykłady kodu
Terrain:WriteVoxelChannels()
local region = Region3.new(Vector3.new(0, 0, 0), Vector3.new(64, 32, 64))
local RESOLUTION = 4
local OCC_EPSILON = 1 / 256
local function generateRandomTerrainInRegion(regionInput)
local region = regionInput:ExpandToGrid(4)
local size = region.Size / 4
local solidMaterials = {}
local solidOccupancies = {}
local waterOcc = {}
for x = 1, size.X do
table.insert(solidMaterials, {})
table.insert(solidOccupancies, {})
table.insert(waterOcc, {})
for y = 1, size.Y do
table.insert(solidMaterials[x], {})
table.insert(solidOccupancies[x], {})
table.insert(waterOcc[x], {})
for z = 1, size.Z do
local mat = if math.random() < 0.5 then Enum.Material.Air else Enum.Material.Sand
local occ = 0
local water = math.random()
if mat == Enum.Material.Sand then
occ = math.random() / 2 + 0.5
if occ > 1 - OCC_EPSILON then
water = 0 -- Ciała stałe nie mogą zawierać wody
end
else
occ = 0
end
table.insert(solidMaterials[x][y], mat)
table.insert(solidOccupancies[x][y], occ)
table.insert(waterOcc[x][y], water)
end
end
end
return { SolidMaterial = solidMaterials, SolidOccupancy = solidOccupancies, LiquidOccupancy = waterOcc }
end
local regionContent = generateRandomTerrainInRegion(region)
workspace.Terrain:WriteVoxelChannels(region, 4, regionContent)WriteVoxels
Zwroty
()
Przykłady kodu
Terrain:WriteVoxels()
local terrain = workspace.Terrain
local resolution = 4
local region = Region3.new(Vector3.new(0, 0, 0), Vector3.new(16, 28, 20)):ExpandToGrid(resolution)
local materials = {
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air },
},
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Air },
},
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.Sand,
Enum.Material.Sand,
Enum.Material.Sand,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Snow, Enum.Material.Air },
},
{
{
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
Enum.Material.CrackedLava,
},
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock, Enum.Material.Rock },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand, Enum.Material.Sand },
{ Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud, Enum.Material.Mud },
{ Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air, Enum.Material.Air },
},
}
local occupancies = {
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 },
{ 0, 0, 0, 0, 0 },
},
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 1, 1, 1, 0.5 },
{ 0, 1, 1, 1, 0 },
},
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 1, 1, 1, 0.5 },
{ 0, 1, 1, 1, 0 },
},
{
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 },
{ 0, 0, 0, 0, 0 },
},
}
terrain:WriteVoxels(region, resolution, materials, occupancies)