GuiLabel
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
GuiLabel jest abstraktną klasą, która odziedziczała się z GuiObject . Jest to podstawowa klasa dla ImageLabel i TextLabel . W przeciwieństwie do 1> Class.GuiButton1>, obiekty tego typu nie będą rejestrować wydarzeń kliczenia, ale zamiast t
Podsumowanie
Właściwości
Właściwości odziedziczeni z: GuiObjectOkreśla, czy ten element interfejsu wchłania wejście.
Określa punkt pochodzenia GuiObject względem jego wielkości absolutnej.
Określa, czy zmiana rozmiaru następuje w oparciu o treści dziecka.
Określa kolor tła GuiObject .
Określa przejrzystość tła GuiObject i ramy.
Określa kolor GuiObject granicy.
Określa sposób, w jaki GuiObject granica jest rozdzielana w stosunku do jej wymiarów.
Określa szerokość piksela GuiObject granicy.
Określa, czy potomstwo GuiObjects poza granicami elementu GUI rodzica powinno się renderować.
Określa, czy mikser gracza jest aktywnie naciskany na GuiObject lub nie.
Określa, czy GuiButton może być zainterakcjonowany z lub nie, lub czy GuiState z GuiObject zmienia się lub nie.
Kontroluje kolejność sortowania GuiObject z użyciem UIGridStyleLayout.
Ustawia GuiObject, który zostanie wybrany, gdy selektor gamepad zostanie przesunięty w dół.
Ustawia GuiObject, który zostanie wybrany, gdy selektor gamepad'a zostanie przeniesiony do lewej.
Ustawia GuiObject, który zostanie wybrany, gdy selektor gamepad'a zostanie przesunięty do prawej.
Ustawia GuiObject, który zostanie wybrany, gdy selektor gamepad'a zostanie przesunięty w górę.
Określa pozycję piksela i skalary GuiObject .
Określa liczbę stopni, w których obrócony jest GuiObject.
Określ, czy GUI może być wybrany przez gamepad.
Przywraca używany na płytach gier standardowy wzór wyboru.
Sortowanie GuiObjects wybrane przez interfejs wyboru gamepad'a.
Określa rozmiar piksela i skalary Class.GuiObject .
Ustawia Size osi, na których będzie opierać się GuiObject w odniesieniu do rozmiarów jego ojca.
Mieszana własność BackgroundTransparency i TextTransparency .
Określa, czy GuiObject i jego potomstwo zostaną renderowane.
Określa porządek, w jakim GuiObject renderuje w stosunku do innych.
Opisuje rzeczywistą pozycję ekranu elementu UI, w pikselach.
Opisuje rzeczywistą rotację ekranu elementu UI, w stopniach.
Opisuje rzeczywisty rozmiar ekranu elementu UI, w pikselach.
Ustawione na prawdę, lokalizacja zostanie zastosowana do tego GuiBase2d i jego potomnych.
Odnośnik do LocalizationTable używany do zastosowania automatycznej lokalizacji do tego GuiBase2d i jego potomnych.
Dostosowuje zachowanie wyboru gry w dół.
Dostosuj zachowanie selekcji sterowania w lewym kierunku.
Dostosuj zachowanie selekcji gry w odpowiednim kierunku.
Dostosowuje zachowanie wyboru gry w górę.
Umożliwia dostosowanie ruchu wyboru gry.
Metody
Metody odziedziczeni z: GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Płynnie przesuwa GUI do nowego UDim2 .
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Płynnie skala GUI do nowego UDim2 .
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Smoothly przesuwa GUI do nowego rozmiaru i pozycji.
Zdarzenia
Zdarzenia odziedziczeni z: GuiObjectWystrzelony, gdy użytkownik zacznie interagować za pośrednictwem urządzenia interfejsu człowiek-komputer (przycisk myszy, dotknięcie początku, klawiatura do klawiatury, itp).
Wystrzelony, gdy użytkownik zmienia sposób interakcji za pośrednictwem urządzenia interfejsu człowiek-komputer (przycisk myszy, dotknięcie początku, klawiatura do klawiatury, itp).
Wystąpił problem, gdy użytkownik przestał interagować za pośrednictwem urządzenia interfejsu człowiek-komputer (przycisk myszy, dotknięcie początku, klawiatura, itp).
Wystrzela, gdy użytkownik przesuwa myszkę do elementu GUI.
Wystrzela, gdy użytkownik porusza myszką poza elementem GUI.
Wystrzela, gdy użytkownik porusza myszką, gdy jest w środku elementu GUI.
Wystrzela, gdy użytkownik przesuwa myszką z powrotem, gdy myszka jest nad elementem GUI.
Wystrzela, gdy użytkownik przesuwa myszką do przodu, gdy myszka jest nad elementem GUI.
Wystrzelony, gdy GuiObject jest skupiony na z wyborem Gamepad.
Wystrzelony, gdy selektor Gamepad przestał skupiać się na GuiObject.
Wystąpi, gdy gracz rozpocznie, będzie kontynuował i zatrzyma długo naciskał element UI.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Wystrzela, gdy gracz porusza palcem po obszarze UI.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Wystrzela, gdy gracz wykonuje ruch pociągnięcia lub pociągnięcia za pomocą dwóch palców na elementze UI.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Wystąpi, gdy gracz wykonuje rotacyjny gest używając dwóch palców na elementze UI.
Wystąpi, gdy gracz wykonuje gest swipe'u na element UI.
Wystąpi, gdy gracz wykonuje gest tap na element UI.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Występuje, gdy selekcja gamepad'a przesuwa się do, wychodzi lub zmienia w ciągu połączonego GuiBase2d lub dowolnego potomnego GuiObjects.