SurfaceGui

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Umożliwia renderowanie elementów GUI na powierzchni części w świecie 3D, przy jednoczesnym umożliwieniu podstawowej interakcji użytkownika. GUI powierzchni musi być potomstwem PlayerGui, aby wiedzieć, z którym graczem się interaguje.

Przechowywanie statycznej interfejsu użytkownika dla popraw wydajności

Wygląd Gui'ego jest zapamiętywany do czasu pojawienia się jednego z następujących wydarzeń:

  • Dodany jest potomny do Gui.
  • Potomstwo jest usuwane z Gui.
  • Własność potomstwa Gui zmienia się.
  • Własność Gui zmienia się.

Jeśli jedno z tych wydarzeń się występować, wygląd Gui zostanie ponownie wyliczony w następnym klatce, w której zostanie renderowane.

Podsumowanie

Właściwości

  • Odczyt równoległy

    Określa, czy SurfaceGui zawsze będzie renderowany na górze innych obiektów 3D.

  • Odczyt równoległy

    Określa czynnik, w jaki sposób światło GUI jest skalowane, gdy LightInfluence ma 0.

  • Odczyt równoległy

    Rozmiar 'wirtualnego ekranu', w 'wirtualnych pikselach', co czyni SurfaceGuis w pełni kompatybilnym z ScreenGuis.

  • Odczyt równoległy

    Ustawione na prawdę, części GuiObjects, które spadają poza ramy SurfaceGui, nie będą rysowane.

  • Odczyt równoległy

    Kontroluje, jak bardzo SurfaceGui jest wpływany przez oświetlenie w świecie gry.

  • Odczyt równoległy

    Kontroluje, jak daleko można wyświetlić SurfaceGui, zanim przestanie renderować.

  • Odczyt równoległy

    Określa liczbę pikseli przestrzeni ekranowej na świecie używanych do renderowania treści w SurfaceGui.

  • Określa, czy powierzchnia GUI będzie renderowana w pełnowymiarze lub skalować wraz z jej rozmiarem w studs.

  • Odczyt równoległy

    Ustawia odległość lewego kliczenia, która zaczyna działać na powierzchni gui, zamiast przytrzymywanej narzędzia.

  • Odczyt równoległy

    Odlega SurfaceGui od powierzchni, do której jest przyczepiony.

Właściwości odziedziczeni z: SurfaceGuiBaseWłaściwości odziedziczeni z: LayerCollectorWłaściwości odziedziczeni z: GuiBase2d

Zdarzenia

Zdarzenia odziedziczeni z: GuiBase2d

Właściwości

AlwaysOnTop

Odczyt równoległy

Określa, czy SurfaceGui będzie renderować nad wierzchołem 3D lub zostanie przez nią zaciemniony.

Gdy ustawiony na fałszywy, SurfaceGui będzie renderować się podobnie do innych treści 3D i zostanie zamknięty przez inne obiekty 3D.

Gdy ustawiony na prawdę, zawsze renderuje się na wierzchołku 3D, a zmiany wyglądu znacznie się zmieniają:

Brightness

Odczyt równoległy

Jasność określa czynnik, z którym skaluje się promieniowane światło GUI. Domyślnie wartość ta wynosi 1 i można ją ustawić na dowolną liczbę w zakresie [0, 1000].

Poprzez modyfikację tego właściwości, widoczność GUI może być lepiej dostosowana do jej środowisko. Na instancja, video billboard, takie jak te znalezione w Times Square, można uczynić jaśniejszym, aby być wyraźnie widoczny na jasnym dniu.

To właściwość nie będzie wywierać żadnego efektu w następujących scenariuszach, w których GUI nie emituje światła.:

  • Gdy AlwaysOnTop jest prawdziwy, kolor każdego piksela jest kolorem wyświetlanym na ekranie.
  • Gdy LightInfluence ma 1, cały światło z GUI jest odzwierciedlane z środowiska zamiast być emitowane.

CanvasSize

Odczyt równoległy

Rozmiar 'wirtualnego ekranu', w 'wirtualnych pikselach', co czyni SurfaceGuis w pełni kompatybilnym z ScreenGuis.

ClipsDescendants

Odczyt równoległy

Ustawione na prawdę, części GuiObjects, które spadają poza ramy SurfaceGui, nie będą rysowane.

Nawet jeśli ta właściwość jest fałszywa, obiekty, które są całkowicie poza płaszczyzną SurfaceGui, nie będą się renderować.

LightInfluence

Odczyt równoległy

Kontroluje, jak bardzo SurfaceGui jest wpływany przez oświetlenie w świecie gry.

MaxDistance

Odczyt równoległy

Kontroluje, jak daleko można wyświetlić powierzchnię GUI, zanim przestanie się renderować. Wartość 0 oznacza, że nie ma limitu, a będzie renderowane nieskończono daleko.

Dla doświadczeń z wieloma SurfaceGuis, zaleca się ustawić to na odpowiednią wartość dla każdego SurfaceGui. Domyślną wartość przy wstawianiu SurfaceGui w Studio to 1000, co powinno być dobre dla większości użyć.

Dla UIs, które są na zewnątrz, powinieneś ustawić odległość Maksymalnej Dystancji tak daleko, aby UI była mała na ekranie, gdy się wyświetla, około 10 pikseli po obu stronach. To sprawia, że jest mniej widoczne, gdy się wyświetla lub wyłącza.

Możesz jeszcze bardziej zmniejszyć efekt falowania, dodając podobnie wyglądającą naklejkę pod powierzchnią GUI lub zmieniając kolor części do odpowiedniego koloru tła Twojego interfejsu użytkownika.

Dla pomieszczeń wewnętrznych MaxDistance powinien być ustawiony nieco większy niż rozmiar pokoju, aby UI nie renderowała, gdy gracz jest w innym pokoju.

PixelsPerStud

Odczyt równoległy

PixelsPerStud określa gęstość używanych dla każdego świata przestrzeni stud do renderowania zawartości SurfaceGui.

Wyższe wartości powodują, że różne GuiObject w środku pojawiają się mniejsze, jeśli są

Odczyt równoległy

Gdy ustawiony na Enum.SurfaceGuiSizingMode.FixedSize, SurfaceGui renderuje z użyciem ustawionego wielkości ustawienia SurfaceGui.CanvasSize .

Gdy ustawiony na Enum.SurfaceGuiSizingMode.PixelsPerStud , renderuje się powierzchniowy gui z wieloma rozmiarami w zależności od SurfaceGui.PixelsPerStud i rozmiarów w studs.

ToolPunchThroughDistance

Odczyt równoległy

Ustawia odległość lewego kliczenia, która zaczyna działać na powierzchni gui zamiast trzymającego się narzędzia. Jeśli znajduje się w tej odległości od powierzchni gui, to narzędzie nie zostanie aktywowane przy klikać.

ZOffset

Odczyt równoległy

Odlega SurfaceGui od powierzchni, do której jest przyczepiony.

Metody

Zdarzenia