MeshPart

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

MeshPart to forma BasePart , która zawiera fizycznie simulowaną niestandardową siatkę. W przeciwieństwie do innych klas siatek, takich jak SpecialMesh i 0> Class.BlockMesh0>, nie są one powiązane

Mieszka i tekstura MeshPart są determinowane przez właściwości MeshId i TextureID. Dla więcej informacji, zobacz 2> Meshy2>.

Podsumowanie

Właściwości

Właściwości odziedziczeni z: TriangleMeshPart
  • Bez replikacji
    Zabezpieczenia dodatku plug-in
    Odczyt równoległy

    Określa poziom szczegółowości, do którego fizyka części będzie przywiązywała się do jej siatki.

  • Bez replikacji
    Zabezpieczenia dodatku plug-in
    Odczyt równoległy

    Określa geometryczną representację używanych do obliczania sił i momentów płynących.

  • Tylko do odczytu
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy
Właściwości odziedziczeni z: BasePartWłaściwości odziedziczeni z: PVInstance
  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy
  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy

Metody

Metody odziedziczeni z: BasePartMetody odziedziczeni z: PVInstance

Zdarzenia

Zdarzenia odziedziczeni z: BasePart

Właściwości

DoubleSided

Zabezpieczenia dodatku plug-in
Odczyt równoległy

Ta właściwość określa, czy renderować obie strony poligonów w siatce. Jest ona zmieniana tylko w Studio. Jest to przydatne dla sieci, które są zwykle modelowane jako "karty" takie jak liść, włosy lub tkanina.

HasJointOffset

Ukryte
Brak dostępu do zabezpieczeń
Odczyt równoległy

HasSkinnedMesh

Ukryte
Brak dostępu do zabezpieczeń
Odczyt równoległy

JointOffset

Ukryte
Brak dostępu do zabezpieczeń
Odczyt równoległy

MeshContent

Ukryte
Brak dostępu do zabezpieczeń
Odczyt równoległy

Mieszka, która jest wyświetlana na MeshPart. Wspiera przedmioty URIs i EditableMesh obiekty.

Uwaga, że ta właściwość nie może być zmieniona bezpośred

MeshId

ContentId
Brak dostępu do zabezpieczeń
Odczyt równoległy

Asset URIs sieci, która jest wyświetlana na MeshPart. Czytuje i zapisuje do MeshContent.

Uwaga, że ta właściwość nie może być zmieniona bezpośred

RenderFidelity

Bez replikacji
Zabezpieczenia dodatku plug-in
Odczyt równoległy

To właściwość określa poziom szczegółowości, na który poziom zostanie wyświetlony MeshPart. Można ustawić go na możliwe wartości Enum.RenderFidelity.

Domyślną wartością jest Automatic, co oznacza, że szczegóły siatki są oparte na jej dystansie od kamery, jak pokazano w następującym tabeli.


<tbody>
<tr>
<td>Mniej niż 250 jednostek</td>
<td>Najwyższy</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 jednostek</td>
<td>Średni</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 lub więcej jednostek</td>
<td>Najniższy</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Odległość od kameryOdwzorowanie fidelityPrzykład

TextureContent

Ukryte
Odczyt równoległy

Texturę zastosowano do MeshPart . Wspiera URIs zasobów i EditableImage obiektów.

Gdy ta właściwość jest ustawiona na Content.none, tekstura nie zostanie zastosowana do siatki.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

Uwaga, że właściwość MeshContent nie może być bezpośrednio zmieniana podczas uruchomienia, ale tekstura może.

Zmiana struktury siatki

Używając właściwości TextureContent, tekstura sieci może być zmieniona bez konieczności ponownego wstawienia sieci. Aby to zrobić, nowy obraz można załadować do Roblox z pożądaną teksturą. Aby to zrobić, można zaimportować plik sieci z pomocą opcji

Następnie nową teksturę można wysłać do Roblox jako naklejkę, a jej hasło dostępu do zasobów można zastosować do sieci używając właściwości TextureContent lub TextureID.

TextureContent może być ustawiony również na referencję do EditableImage, która nie została jeszcze opublikowana.


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

Gdy TextureContent odnosi się do EditableImage , tekstura będzie żyła aktualizację z jakimkolwiek edytami do obiektu EditableImage.

Tworzenie płótna teksturowego

Mieszka może być tylko teksturowana, jeśli mieszka została zeskanowana na UV, odnosi się do praktyki projektowania mapy tekstury na mieszce. Nie można tego zrobić używając Roblox Studio i musi być zrobione używając zewnętrznego aplikatu modelowania 3D, takiego jak Blender .

TextureID

ContentId
Odczyt równoległy

Textura zastosowana do MeshPart . Czytuje i zapisuje do TextureContent .

Gdy ta właściwość jest ustawiona na pustą ciąg, tekstura nie zostanie zastosowana do siatki.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

Uwaga, że właściwość MeshPart.MeshId nie może być zmieniana podczas uruchomienia, ale tekstura może. Zobacz TextureContent dla szczegółów.

Metody

ApplyMesh

void

Napisać MeshContent , TextureContent i właściwości kolizji dla tego MeshPart z danej źródła 1> meshPart1> .

Większość z tych właściwości jest tylko czytelna i nie może być zmieniana podczas uruchomienia na ich własne bezpośrednie. Aby utrzymać MeshContent i dane fizyczne w równolegu, muszą być one aktualizowane razem.

Kopiuje następujące właściwości:

Parametry

meshPart: MeshPart

Zwroty

void

Zdarzenia