MeshPart
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
MeshPart jest formą BasePart, która zawiera fizycznie symulowaną niestandardową siatkę.W przeciwieństwie do innych klas siatkowych, takich jak SpecialMesh i BlockMesh, nie są one powiązane z BasePart ale raczej zachowują się jak BasePart we własnym prawie.
Kształt i tekstura MeshPart siatki są określone przez właściwości MeshId i TextureID. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz siatki.
Podsumowanie
Właściwości
Określa, czy renderować oba oblicza poligonów w siatce.
Sieć wyświetlana na MeshPart. Wspiera URI zasobów i EditableMesh.
Adresy zasobów z sieci mesh, które są wyświetlane na . Czyta i zapisuje do .
Poziom szczegółowości używany do renderowania MeshPart.
Tekstura zastosowana do MeshPart. Wspiera adresy URL zasobów i EditableImage.
Tekstura zastosowana do MeshPart. Czyta i pisze do TextureContent.
Określa poziom szczegółowości, do którego fizyka części będzie przestrzegać jej siatki.
Określa reprezentację geometryczną używaną do obliczania sił i momentów aerodynamicznych.
Określa, czy część jest nieruchoma z fizyki.
Prędkość kątowa montażu części.
Centrum masy złożenia części w przestrzeni świata.
Liniowa prędkość montażu części.
Całkowita masa montażu części.
Odwołanie do części korzeniowej zbioru.
Określa rodzaj powierzchni dla tylnej strony części (+ kierunek Z).
Określa rodzaj powierzchni dla dolnej strony części (-Y kierunek).
Określa kolor części.
Określa pozycję i orientację BasePart w świecie.
Określa, czy część może zderzyć się z innymi częściami.
Określa, czy część jest rozważana podczas operacji zapytania przestrzennego.
Określa, czy zdarzenia Touched i TouchEnded wystrzelają z części.
Określa, czy część rzuca cień, czy nie.
Opisuje pozycję świata, w której znajduje się centrum masy części.
Opisuje nazwę grupakolizji części.
Określa kolor części.
Wskazuje aktualne właściwości fizyczne części.
Określa kilka fizycznych właściwości części.
Używany do włączania lub wyłączania sił aerodynamicznych na częściach i zespołach.
Rzeczywisty rozmiar fizyczny BasePart zgodnie z silnikiem fizycznym.
Określa rodzaj powierzchni dla przodu części (-Z kierunek).
Określa rodzaj powierzchni dla lewej strony części (-X kierunek).
Określa mnożnik dla BasePart.Transparency, który jest widoczny tylko dla lokalnego klienta.
Określa, czy część jest wybieralna w Studio.
Opisuje masę części, produkt jej gęstości i objętości.
Określa, czy część przyczynia się do całkowitej masy lub bezwładności jej twardego ciało.
Określa teksturę i domyślne właściwości fizyczne części.
Nazwa MaterialVariant.
Opisuje rotację części w świecie.
Określa przesunięcie osi części od jej CFrame.
Opisuje pozycję części w świecie.
Czas od ostatniej rejestrowanej aktualizacjafizyki.
Określa, ile część odzwierciedla niebo.
Opisuje najmniejszą zmianę rozmiaru dozwoloną przez metodę Skalowanie.
Opisuje twarze, na których można zmienić rozmiar części.
Określa rodzaj powierzchni dla prawej strony części (+X kierunek).
Główna zasada określania głównej części złożenia.
Rotacja części w stopniach dla trzech osi.
Określa wymiary części (długość, szerokość, wysokość).
Określa rodzaj powierzchni dla górnej części części (+ kierunek Y).
Określa, jak dużo część może być widoczna poprzez (odwrotność przeźroczystości części).
Metody
Zastępuje MeshContent , TextureContent i właściwości geometrii kolizji tego MeshPart z danego źródła meshPart.
Zastosuj impuls kątowy do złożenia.
Zastosuj impuls do zgromadzenia na zgromadzeniu center of mass .
Zastosuj impuls do złożenia w określonej pozycji.
Zwraca, czy części mogą się ze sobą zderzać.
Sprawdza, czy możesz ustawić własność sieci części.
Zwraca tabelę części połączonych z obiektem za pomocą dowolnego rodzaju sztywnego stawu.
Zwróć wszystkie stawy lub ograniczenia, które są połączone z tą częścią.
Zwraca wartość właściwości Mass .
Zwraca obecnego gracza, który jest właścicielem sieci tej części lub nil w przypadku serwera.
Zwraca prawdę, jeśli silnik gry automatycznie decyduje o właścicielu sieci dla tej części.
Zwraca podstawową część zespołu części.
Zwraca tabelę wszystkich BasePart.CanCollide prawdziwych części, które się z tym częścią pokrywają.
Zwraca liniową prędkość montażu części w danym położeniu względem tej części.
Wyświetla prawdę, jeśli obiekt jest połączony z częścią, która go utrzyma w miejscu (np. częścią Anchored), w przeciwnym razie wyświetla fałsz.
Zmienia rozmiar obiektu tak jak za pomocą narzędzia przesuwania rozmiaru Studio.
Ustawia danego gracza jako właściciela sieci dla tej i wszystkich połączonych części.
Pozwala silnikowi gry dynamicznie decydować, kto będzie zajmował się fizyką części (jeden z klientów lub serwer).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tworzy nową IntersectOperation z pokrywającej się geometrii części i innych części w danym obszarze.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tworzy nowy UnionOperation z części, odejmując geometrię zajętą przez części w danym array.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tworzy nowy UnionOperation z części, plus geometrię zajętą przez części w danym array.
Otrzymuje pivot z PVInstance .
Przekształca PVInstance wraz z całym jego potomkiem PVInstances tak, że osie zostaną teraz umieszczone w określonym CFrame .
Zdarzenia
Zdarzenia odziedziczeni z: BasePartWypala się, gdy część przestaje dotykać innej części w wyniku ruchu fizycznego.
Wypala się, gdy część dotyka innej części w wyniku ruchu fizycznego.
Właściwości
DoubleSided
Właściwość ta decyduje, czy renderować oba oblicza poligonów w siatce.Można go zmienić tylko w Studio.Jest to przydatne dla siatek, które są zwykle modelowane jako "karty", takie jak liść, włosy lub tkanina.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
Sieć wyświetlana na MeshPart. Wspiera URI zasobów i EditableMesh.
Zauważ, że ta właściwość nie może być zmieniana bezpośrednio przez skrypty, ponieważ geometria kolizji siatki nie może być ponownie obliczana w czasie rzeczywistym.Zobacz AssetService:CreateMeshPartAsync() jako metodę tworzenia nowego MeshPart z danym Content z określonym CollisionFidelity .MeshPart:ApplyMesh() można użyć do zastąpienia MeshContent , TextureContent i geometrii kolizji istniejącego MeshPart .
MeshId
Adresy zasobów z sieci mesh, które są wyświetlane na . Czyta i zapisuje do .
Zauważ, że ta właściwość nie może być zmieniana bezpośrednio przez skrypty, ponieważ geometria kolizji siatki nie może być ponownie obliczana w czasie rzeczywistym.Zobacz AssetService:CreateMeshPartAsync() jako metodę tworzenia nowego MeshPart z danym Content z określonym CollisionFidelity .MeshPart:ApplyMesh() można użyć do zastąpienia MeshContent , TextureContent i geometrii kolizji istniejącego MeshPart .
RenderFidelity
Właściwość ta określa poziom szczegółowości, na którym MeshPart zostanie wyświetlony. Można ją ustawić na możliwe wartości z menu Enum.RenderFidelity.
Domyślną wartością jest Automatic , co oznacza, że szczegóły siatki oparte są o jej odległość od kamery, jak opisano w następującej tabeli.
<th>Wierność renderowania</th><th>Przykład</th></tr></thead><tbody><tr><td>Mniej niż 250 szpilkami</td><td>Najwyższy</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 szpilkami</td><td>Średni</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 lub więcej szpil</td><td>Najniższy</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
Odległość od kamery |
---|
TextureContent
Tekstura zastosowana do MeshPart. Wspiera adresy URL zasobów i EditableImage.
Gdy ta właściwość jest ustawiona na Content.none, żadna tekstura nie zostanie zastosowana do siatki.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
Zauważ, że właściwość MeshContent nie może być bezpośrednio zmieniana podczas wykonywania, ale tekstura może.
Zmiana tekstury siatki
Używając właściwości TextureContent, można zmienić teksturę siatki bez konieczności ponownego przesłania siatki.Aby to zrobić, nowy obraz można przesłać do Roblox z pożądaną teksturą.Oryginalny plik obrazu tekstury można uzyskać, wyeksportując siatkę za pomocą opcji Eksport wyboru w Studio.Plik obrazu zostanie zapisany obok wyeksportowanego pliku .obj.
Nowa tekstura może następnie zostać przesłana do Roblox jako naklejka, a jej URI zasobów może zostać zastosowana do siatki za pomocą właściwości lub .
TextureContent można również ustawić na odniesienie do EditableImage nieopublikowanej jeszcze.
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
Kiedy TextureContent odnosi się do EditableImage, tekstura będzie żyć aktualizacją z każdym edytowaniem obiektu EditableImage.
Tworzenie teksturowanej siatki
Sieć może być tylko teksturowana, jeśli siatka została skompresowana UV, odnosząc się do praktyki projektowania mapy tekstury na siatce.Nie można tego zrobić za pomocą Roblox Studio i należy to zrobić za pomocą zewnętrznej aplikacji do modelowania 3D, takiej jak Blender.
TextureID
Tekstura zastosowana do MeshPart. Czyta i pisze do TextureContent.
Gdy ta właściwość jest ustawiona na pustą ciąg, nie zostanie zastosowana żadna tekstura do siatki.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
Zauważ, że właściwość MeshPart.MeshId nie może być zmieniana podczas wykonywania, ale tekstura może. Zobacz TextureContent dla szczegółów.
Metody
ApplyMesh
Zastępuje MeshContent , TextureContent i właściwości geometrii kolizji tego MeshPart z danego źródła meshPart.
Większość tych właściwości jest tylko do odczytu i nie może być zmieniana podczas uruchamiania bezpośrednio na własną rękę.Aby utrzymać MeshContent i dane fizyczne w synchronizacji, muszą być aktualizowane razem.
Kopiuje następujące właściwości:
- MeshPart.MeshContent (domyślnie aktualizuje MeshId )
- MeshPart.TextureContent (domyślnie aktualizuje TextureID )
- MeshPart.CollisionFidelity (z dowolną wewnętrzną geometrią kolizji)
- MeshPart.FluidFidelity (z dowolną wewnętrzną geometrią aerodynamiczną)