MeshPart

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

MeshPart jest formą BasePart, która zawiera fizycznie symulowaną niestandardową siatkę.W przeciwieństwie do innych klas siatkowych, takich jak SpecialMesh i BlockMesh, nie są one powiązane z BasePart ale raczej zachowują się jak BasePart we własnym prawie.

Kształt i tekstura MeshPart siatki są określone przez właściwości MeshId i TextureID. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz siatki.

Podsumowanie

Właściwości

Właściwości odziedziczeni z: TriangleMeshPart
  • Bez replikacji
    Zabezpieczenia dodatku plug-in
    Odczyt równoległy

    Określa poziom szczegółowości, do którego fizyka części będzie przestrzegać jej siatki.

  • Bez replikacji
    Zabezpieczenia dodatku plug-in
    Odczyt równoległy

    Określa reprezentację geometryczną używaną do obliczania sił i momentów aerodynamicznych.

  • Tylko do odczytu
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy
Właściwości odziedziczeni z: BasePartWłaściwości odziedziczeni z: PVInstance
  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy
  • Bez replikacji
    Brak możliwości dodawania do skryptu
    Odczyt równoległy

Metody

Metody odziedziczeni z: BasePartMetody odziedziczeni z: PVInstance

Zdarzenia

Zdarzenia odziedziczeni z: BasePart

Właściwości

DoubleSided

Zabezpieczenia dodatku plug-in
Odczyt równoległy

Właściwość ta decyduje, czy renderować oba oblicza poligonów w siatce.Można go zmienić tylko w Studio.Jest to przydatne dla siatek, które są zwykle modelowane jako "karty", takie jak liść, włosy lub tkanina.

HasJointOffset

Ukryte
Brak dostępu do zabezpieczeń
Odczyt równoległy

HasSkinnedMesh

Ukryte
Brak dostępu do zabezpieczeń
Odczyt równoległy

JointOffset

Ukryte
Brak dostępu do zabezpieczeń
Odczyt równoległy

MeshContent

Brak dostępu do zabezpieczeń
Odczyt równoległy

Sieć wyświetlana na MeshPart. Wspiera URI zasobów i EditableMesh.

Zauważ, że ta właściwość nie może być zmieniana bezpośrednio przez skrypty, ponieważ geometria kolizji siatki nie może być ponownie obliczana w czasie rzeczywistym.Zobacz AssetService:CreateMeshPartAsync() jako metodę tworzenia nowego MeshPart z danym Content z określonym CollisionFidelity .MeshPart:ApplyMesh() można użyć do zastąpienia MeshContent , TextureContent i geometrii kolizji istniejącego MeshPart .

MeshId

ContentId
Brak dostępu do zabezpieczeń
Odczyt równoległy

Adresy zasobów z sieci mesh, które są wyświetlane na . Czyta i zapisuje do .

Zauważ, że ta właściwość nie może być zmieniana bezpośrednio przez skrypty, ponieważ geometria kolizji siatki nie może być ponownie obliczana w czasie rzeczywistym.Zobacz AssetService:CreateMeshPartAsync() jako metodę tworzenia nowego MeshPart z danym Content z określonym CollisionFidelity .MeshPart:ApplyMesh() można użyć do zastąpienia MeshContent , TextureContent i geometrii kolizji istniejącego MeshPart .

RenderFidelity

Bez replikacji
Zabezpieczenia dodatku plug-in
Odczyt równoległy

Właściwość ta określa poziom szczegółowości, na którym MeshPart zostanie wyświetlony. Można ją ustawić na możliwe wartości z menu Enum.RenderFidelity.

Domyślną wartością jest Automatic , co oznacza, że szczegóły siatki oparte są o jej odległość od kamery, jak opisano w następującej tabeli.


<th>Wierność renderowania</th>
<th>Przykład</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Mniej niż 250 szpilkami</td><td>Najwyższy</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 szpilkami</td><td>Średni</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 lub więcej szpil</td><td>Najniższy</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Odległość od kamery

TextureContent

Odczyt równoległy

Tekstura zastosowana do MeshPart. Wspiera adresy URL zasobów i EditableImage.

Gdy ta właściwość jest ustawiona na Content.none, żadna tekstura nie zostanie zastosowana do siatki.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

Zauważ, że właściwość MeshContent nie może być bezpośrednio zmieniana podczas wykonywania, ale tekstura może.

Zmiana tekstury siatki

Używając właściwości TextureContent, można zmienić teksturę siatki bez konieczności ponownego przesłania siatki.Aby to zrobić, nowy obraz można przesłać do Roblox z pożądaną teksturą.Oryginalny plik obrazu tekstury można uzyskać, wyeksportując siatkę za pomocą opcji Eksport wyboru w Studio.Plik obrazu zostanie zapisany obok wyeksportowanego pliku .obj.

Nowa tekstura może następnie zostać przesłana do Roblox jako naklejka, a jej URI zasobów może zostać zastosowana do siatki za pomocą właściwości lub .

TextureContent można również ustawić na odniesienie do EditableImage nieopublikowanej jeszcze.


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

Kiedy TextureContent odnosi się do EditableImage, tekstura będzie żyć aktualizacją z każdym edytowaniem obiektu EditableImage.

Tworzenie teksturowanej siatki

Sieć może być tylko teksturowana, jeśli siatka została skompresowana UV, odnosząc się do praktyki projektowania mapy tekstury na siatce.Nie można tego zrobić za pomocą Roblox Studio i należy to zrobić za pomocą zewnętrznej aplikacji do modelowania 3D, takiej jak Blender.

TextureID

ContentId
Odczyt równoległy

Tekstura zastosowana do MeshPart. Czyta i pisze do TextureContent.

Gdy ta właściwość jest ustawiona na pustą ciąg, nie zostanie zastosowana żadna tekstura do siatki.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

Zauważ, że właściwość MeshPart.MeshId nie może być zmieniana podczas wykonywania, ale tekstura może. Zobacz TextureContent dla szczegółów.

Metody

ApplyMesh

()

Zastępuje MeshContent , TextureContent i właściwości geometrii kolizji tego MeshPart z danego źródła meshPart.

Większość tych właściwości jest tylko do odczytu i nie może być zmieniana podczas uruchamiania bezpośrednio na własną rękę.Aby utrzymać MeshContent i dane fizyczne w synchronizacji, muszą być aktualizowane razem.

Kopiuje następujące właściwości:

Parametry

meshPart: Instance
Wartość domyślna: ""

Zwroty

()

Zdarzenia