MeshPart
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
MeshPart to forma BasePart , która zawiera fizycznie simulowaną niestandardową siatkę. W przeciwieństwie do innych klas siatek, takich jak SpecialMesh i 0> Class.BlockMesh0>, nie są one powiązane
Mieszka i tekstura MeshPart są determinowane przez właściwości MeshId i TextureID. Dla więcej informacji, zobacz 2> Meshy2>.
Podsumowanie
Właściwości
Określa, czy renderować obie strony poligonów w siatce.
Mieszka, która jest wyświetlana na MeshPart. Wspiera przedmioty URIs i EditableMesh obiekty.
Asset URIs sieci, która jest wyświetlana na MeshPart. Czytuje i zapisuje do MeshContent.
Poziom szczegółowości używany do renderowania MeshPart .
Texturę zastosowano do MeshPart . Wspiera URIs zasobów i EditableImage obiektów.
Textura zastosowana do MeshPart . Czytuje i zapisuje do TextureContent .
Określa poziom szczegółowości, do którego fizyka części będzie przywiązywała się do jej siatki.
Określa geometryczną representację używanych do obliczania sił i momentów płynących.
Określa, czy część jest nieprzenośna z punktu widzenia fizyki.
Prędkość kątowa zgromadzenia części.
Centrum masy części w przestrzeni świata.
Liniowa prędkość montażu części.
Całkowita masa zgromadzenia części.
Odniesienie do korzenia części zestawu.
Określa rodzaj powierzchni dla oblicza tylnego części (+Z kierunek).
Określa rodzaj powierzchni dla dolnej strony części (-Y kierunek).
Określa kolor części.
Określa pozycję i orientację BasePart w świecie.
Określa, czy część może uderzyć z innymi częściami.
Określa, czy część jest uważana podczas operacji zapytania przestrzeni.
Określa, czy Touched i TouchEnded wydarzenia w części.
Określa, czy część tworzy cień lub nie.
Opisuje pozycję świata, w której znajduje się centrum masy części.
Opisuje nazwę grupakolizji części.
Określa kolor części.
Wskazuje bieżące właściwości fizyczne części.
Określa kilka fizycznych właściwości części.
Używany do włączenia lub wyłączenia sił aerodynamicznych na częściach i zestawach.
Datatype.CFrame fizycznych składek BasePart .
Fizyczna wielkość BasePart wg fizyki.
Określa rodzaj powierzchni dla Strony Frontowej części (-Z kierunek).
Określa rodzaj powierzchni dla lewej strony części (-X kierunek).
Określa mnożnik dla BasePart.Transparency, który jest widoczny tylko dla lokalnego klienta.
Określa, czy część może być wybrana w Studio.
Opisuje masę części, produkt jego gęstości i objętości.
Określa, czy część przyczynia się do całkowitej masy lub inercji jego elastycznego ciało.
Określa teksturę i domyślną fizyczną właściwość części.
Nazwa MaterialVariant .
Opisuje rotację części w świecie.
Określa przesunięcie pivot części z jej CFrame .
Opisuje pozycję części w świecie.
Czas od ostatniego zapisu aktualizacja.
Określa, jak wiele części odzwierciedla niebo.
Opisuje najmniejszą zmianę w rozmiarze możliwą za pomocą metody zmiany rozmiarów.
Opisuje oblicza, na których można zmniejszyć część.
Określa rodzaj powierzchni dla prawego oblicza części (+X kierunek).
Główna zasada określania głównej części zestawienia.
Rotacja części w stopniach dla trzech osi.
Określa wielkość części (długość, szerokość, wysokość).
Określa rodzaj powierzchni dla oblicza góry części (+Y kierunek).
Określa, ile części można zobaczyć poprzez (przeciwieństwo nieprzezroczystości części).
Metody
Napisać MeshContent , TextureContent i właściwości kolizji dla tego MeshPart z danej źródła 1> meshPart1> .
Zastosuj impuls kątowy do zgromadzenia.
Zastosuj impuls do zgromadzenia w centrum zgromadzenia.
Zastosuj impuls do zgromadzenia na określonym położeniu.
Zwraca, czy części mogą uderzać ze sobą.
Sprawdza, czy możesz ustawić własność sieci części.
Zwraca tabelę części połączonych z obiektem za pomocą dowolnego rodzaju łączników elastycznych.
Zwróć wszystkie Współczynniki lub ograniczenia, które są powiązane z tym elementem.
Zwraca wartość właściwości Mass.
Zwraca bieżącego gracza, który jest właścicielem sieci w tej części, lub zero w przypadku serwera.
Wróщает prawdę, jeśli silnik gry automatycznie zdecyduje o właścicielu sieci dla tej części.
Zwraca podstawową część zestawu części.
Wywraca tabelę wszystkich BasePart.CanCollide prawdziwych części, które się z tym elementem łączą.
Zwraca liniową prędkość zgromadzenia części w danej pozycji w stosunku do tej części.
Wyświetla prawdę, jeśli obiekt jest połączony z częścią, która go utrzyma w miejscu (na przykład część Anchored), w innym wypadku wyświetla fałszywie.
Zmienia rozmiar obiektu, tak jak używając narzędzia Studio do zmiany rozmiarów.
Ustawia podanego gracza jako właściciela sieci dla tego i wszystkich połączonych części.
Pozwala silnikowi gry dynamicznie zdecydować, kto będzie odpowiadał za fizykę części (jednego z klientów lub serwera).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tworzy nowy IntersectOperation z geometrią wstępującą z części i innych części w podanym maszynie.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Utworzy nowy UnionOperation z części, odejmując geometrię zajętą przez części w podanym maszynie.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tworzy nowy UnionOperation z części, plus geometrię zajętą przez części w podanym массиве.
Zdobadza pivot Class.PVInstance .
Transformuje PVInstance wraz z wszystkimi jego potomnymi PVInstances, tak aby pivot teraz znajdował się w CFrame .
Zdarzenia
Zdarzenia odziedziczeni z: BasePartWystrzela, gdy część przestaje dotykać innej części w wyniku ruchu fizycznego.
Występuje po dotknięciu części przez inną część w wyniku ruchu fizycznego.
Właściwości
DoubleSided
Ta właściwość określa, czy renderować obie strony poligonów w siatce. Jest ona zmieniana tylko w Studio. Jest to przydatne dla sieci, które są zwykle modelowane jako "karty" takie jak liść, włosy lub tkanina.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
Mieszka, która jest wyświetlana na MeshPart. Wspiera przedmioty URIs i EditableMesh obiekty.
Uwaga, że ta właściwość nie może być zmieniona bezpośred
MeshId
Asset URIs sieci, która jest wyświetlana na MeshPart. Czytuje i zapisuje do MeshContent.
Uwaga, że ta właściwość nie może być zmieniona bezpośred
RenderFidelity
To właściwość określa poziom szczegółowości, na który poziom zostanie wyświetlony MeshPart. Można ustawić go na możliwe wartości Enum.RenderFidelity.
Domyślną wartością jest Automatic, co oznacza, że szczegóły siatki są oparte na jej dystansie od kamery, jak pokazano w następującym tabeli.
<tbody><tr><td>Mniej niż 250 jednostek</td><td>Najwyższy</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 jednostek</td><td>Średni</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 lub więcej jednostek</td><td>Najniższy</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
Odległość od kamery | Odwzorowanie fidelity | Przykład |
---|
TextureContent
Texturę zastosowano do MeshPart . Wspiera URIs zasobów i EditableImage obiektów.
Gdy ta właściwość jest ustawiona na Content.none, tekstura nie zostanie zastosowana do siatki.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
Uwaga, że właściwość MeshContent nie może być bezpośrednio zmieniana podczas uruchomienia, ale tekstura może.
Zmiana struktury siatki
Używając właściwości TextureContent, tekstura sieci może być zmieniona bez konieczności ponownego wstawienia sieci. Aby to zrobić, nowy obraz można załadować do Roblox z pożądaną teksturą. Aby to zrobić, można zaimportować plik sieci z pomocą opcji
Następnie nową teksturę można wysłać do Roblox jako naklejkę, a jej hasło dostępu do zasobów można zastosować do sieci używając właściwości TextureContent lub TextureID.
TextureContent może być ustawiony również na referencję do EditableImage, która nie została jeszcze opublikowana.
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
Gdy TextureContent odnosi się do EditableImage , tekstura będzie żyła aktualizację z jakimkolwiek edytami do obiektu EditableImage.
Tworzenie płótna teksturowego
Mieszka może być tylko teksturowana, jeśli mieszka została zeskanowana na UV, odnosi się do praktyki projektowania mapy tekstury na mieszce. Nie można tego zrobić używając Roblox Studio i musi być zrobione używając zewnętrznego aplikatu modelowania 3D, takiego jak Blender .
TextureID
Textura zastosowana do MeshPart . Czytuje i zapisuje do TextureContent .
Gdy ta właściwość jest ustawiona na pustą ciąg, tekstura nie zostanie zastosowana do siatki.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
Uwaga, że właściwość MeshPart.MeshId nie może być zmieniana podczas uruchomienia, ale tekstura może. Zobacz TextureContent dla szczegółów.
Metody
ApplyMesh
Napisać MeshContent , TextureContent i właściwości kolizji dla tego MeshPart z danej źródła 1> meshPart1> .
Większość z tych właściwości jest tylko czytelna i nie może być zmieniana podczas uruchomienia na ich własne bezpośrednie. Aby utrzymać MeshContent i dane fizyczne w równolegu, muszą być one aktualizowane razem.
Kopiuje następujące właściwości:
- MeshPart.MeshContent (ugodnie aktualizuje MeshId )
- MeshPart.TextureContent (ugodnie aktualizuje TextureID )
- MeshPart.CollisionFidelity (z dowolną geometrią wewnętrzną kolizji)
- MeshPart.FluidFidelity (z dowolną wewnętrzną geometrią lotniczą)