TextButton
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
A TextButton zachowuje się podobnie do TextLabel w odniesieniu do renderowania, z dodatkowymi zachowaniami a GuiButton .
Możesz wyłączyć renderowanie tekstu, ustawiając TextTransparency na 1. Spowoduje to powstanie prostego prostokąta, który można użyć jako przycisku.
Podsumowanie
Właściwości
Kopia TextButton.Text, która zawiera dokładnie to, co jest renderowane przez TextButton.
Określa czcionkę używaną do renderowania tekstu.
Określa czcionkę używaną do renderowania tekstu.
Skaluje odległość między liniami tekstu w TextButton.
Ustawia, czy TextButton powinno być GuiBase2d.Localize lub nie.
Maksymalna liczba grafem, które TextButton może pokazywać, prezentować.
Określa, czy TextButton renderuje tekst za pomocą bogatej formatowania tekstu.
Określa ciąg renderowany przez TextButton.
Właściwość tylko do odczytu, która odzwierciedla absolutny rozmiar tekstu renderowanego w odległości.
Określa kolor wyrenderowanego tekstu.
Kierunek, w którym tekst jest renderowany.
Reprezentacja binarna, czy tekst przycisku pasuje do jego rozmiaru.
Zmienia, czy tekst jest zmieniany, aby zmieścił się w TextButton.
Określa wysokość linii tekstu w odległościach.
Określa kolor oczekiwania tekstu (linii).
Określa przejrzystość pisma (konturu).
Określa przejrzystość renderowanego tekstu.
Kontroluje skrócenie tekstu wyświetlanego w TextButton.
Określa, czy tekst obejmuje wiele linii w przestrzeni elementu TextButton, skracając nadmiarowy tekst.
Określa poziome wyśrodkowanie tekstu renderowanego.
Określa poziom wyśrodkowania tekstu renderowanego w pionie.
Określa, czy przycisk automatycznie zmienia kolor, gdy mysz przewija się nad nim lub klika na niego.
Instancja HapticEffect, która zagra, gdy GuiButton zostanie przewieszona.
Jeśli true podczas gdy element GUI jest widoczny, mysz nie zostanie zamknięta, chyba że prawy przycisk myszy jest w dół.
Instancja HapticEffect, która zagra, gdy naciśnięto GuiButton.
Właściwość booleanowa, która wskazuje, czy obiekt został wybrany.
Ustawia styl GuiButton w oparciu o listę wcześniej określonych stylów.
Określa, czy ten element interfejsu zanurza wejście.
Określa punkt pochodzenia GuiObject , względem jego absolutnego rozmiaru.
Określa, czy zmiana rozmiaru następuje w oparciu o treść dziecka.
Określa kolor tła GuiObject.
Określa przejrzystość tła i ramki GuiObject.
Określa kolor obramowania GuiObject.
Określa, w jaki sposób granica GuiObject jest rozmieszczona względem jej wymiarów.
Określa szerokość piksela obramowania GuiObject.
Określa, czy potomek GuiObjects poza granicami elementu GUI rodzica powinien się renderować.
Określa, czy mysz gracza jest aktywnie naciśnięta na GuiObject lub nie.
Określa, czy GuiButton można wejść w interakcję, czy nie, lub czy GuiState z GuiObject zmienia się lub nie.
Kontroluje kolejność sortowania GuiObject przy użyciu UIGridStyleLayout .
Ustawia GuiObject, które zostaną wybrane, gdy selektor gamepada zostanie przesunięty w dół.
Ustawia GuiObject, które zostaną wybrane, gdy selektor gamepada zostanie przesunięty w lewo.
Ustawia GuiObject, które zostaną wybrane, gdy selektor gamepada zostanie przesunięty w prawo.
Ustawia GuiObject, które zostaną wybrane, gdy selektor gamepada zostanie przesunięty w górę.
Określa pozycję piksela i skalarną pozycję GuiObject.
Określa liczbę stopni, w jakich GuiObject jest obrócony.
Określ, czy GuiObject może być wybrane przez gamepad.
Zastępuje domyślną ozdobę selekcji używaną do gamepadów.
Kolejność GuiObjects wybrana przez wybór interfejsu gamepada.
Określa rozmiar piksela i skali GuiObject .
Ustawia osie Size, na których GuiObject będzie oparty, w stosunku do rozmiaru jego rodzica.
Mieszana właściwość BackgroundTransparency i TextTransparency.
Określa, czy GuiObject i jego potomkowie zostaną wyrenderowane.
Określa kolejność, w której renderowanie GuiObject względem innych.
Opisuje rzeczywistą pozycję ekranu elementu GuiBase2d w pikselach.
Opisuje rzeczywitą rotację ekranu elementu GuiBase2d w stopniach.
Opisuje rzeczywistą rozdzielczość ekranu elementu GuiBase2d w pikselach.
Gdy ustawiono na true, lokalizacja zostanie zastosowana do tego GuiBase2d i jego potomków.
Odwołanie do LocalizationTable , które ma być użyte do zastosowania automatyzowanej lokalizacji do tego GuiBase2d i jego potomków.
Dostosowuje zachowanie wyboru pada w dół w grze.
Dostosowuje zachowanie wyboru gamepada w lewo.
Dostosowuje zachowanie wyboru gamepada w prawnym kierunku.
Dostosowuje zachowanie wyboru gamepada w kierunku góry.
Umożliwia dostosowanie ruchu wyboru gamepada.
Metody
Metody odziedziczeni z: GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Płynnie przenosi interfejs użytkownika do nowego UDim2.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Płynnie przesuwa interfejs użytkownika do nowego rozmiaru i pozycji.
Zdarzenia
Zdarzenia odziedziczeni z: GuiButtonWystrzeliwuje, gdy przycisk jest aktywowany.
Wystrzeliwuje, gdy mysz użytkownika w pełni kliknie GuiButton .
Wystrzeliwuje, gdy użytkownik naciśnie lewy przycisk myszy w dół na GuiButton.
Wystrzeliwuje, gdy użytkownik uwalnia lewy przycisk myszy z GuiButton.
Wystrzeliwuje, gdy mysz użytkownika w pełni kliknie prawym przyciskiem na GuiButton .
Wystrzeliwuje, gdy użytkownik naciśnie prawy przycisk myszy w dół na GuiButton.
Wystrzeliwuje, gdy użytkownik uwalnia prawy przycisk myszy z GuiButton.
Wystrzeliwany, gdy użytkownik zaczyna interakcję za pomocą urządzenia interfejsu człowiek-komputer (przycisk myszy w dół, dotknięcie rozpoczęcia, przycisk klawiatury w dół itp.).
Wystrzeliwany, gdy użytkownik zmienia sposób interakcji za pomocą urządzenia interfejsu człowiek-komputer (przycisk myszy w dół, dotknięcie początku, przycisk klawiatury w dół itp.).
Wystrzeliwany, gdy użytkownik przestaje interakcjonować za pomocą urządzenia interfejsu człowiek-komputer (przycisk myszy w dół, dotknięcie początku, przycisk klawiatury w dół itp.).
Wystrzeliwuje, gdy użytkownik przesuwa mysz do elementu GUI.
Wystrzeliwuje, gdy użytkownik przesuwa mysz poza element interfejsu graficznego.
Wystrzeliwuje za każdym razem, gdy użytkownik przesuwa mysz, gdy znajduje się w środku elementu GUI.
Wystrzeliwuje, gdy użytkownik przewija koło myszy wstecz, gdy mysz znajduje się nad elementem GUI.
Wystrzeliwuje, gdy użytkownik przewija koło myszy w przód, gdy mysz znajduje się nad elementem GUI.
Wystrzeliwany, gdy GuiObject jest skupiany za pomocą wyboru Gamepad.
Wystrzelony, gdy wybór Gamepada przestaje skupiać się na GuiObject.
Wystrzeliwuje, gdy gracz zaczyna, kontynuuje i zatrzymuje długie naciśnięcie elementu interfejsu.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Wystrzeliwuje, gdy gracz przesuwa palec po elementze interfejsu.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Wystrzeliwuje, gdy gracz wykonuje gest przesuwania lub ciągnięcia za pomocą dwóch palców na element UI.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Wystrzeliwuje, gdy gracz wykonuje gest rotacji za pomocą dwóch palców na element UI.
Wypala się, gdy gracz wykonuje gest przesuwania na element interfejsu użytkownika.
Wystrzeliwuje, gdy gracz wykonuje gest dotknięcia na element interfejsu.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Wybucha, gdy wybór gamepada przenosi się do, opuszcza lub zmienia w ramach połączonego GuiBase2d lub dowolnego potomka GuiObjects.
Właściwości
ContentText
Właściwość ta zapewnia kopię Text, która zawiera dokładnie to, co jest renderowane przez TextButton.Jest to przydatne do wyeliminowania znaczników stylu używanych do oznaczania bogatego tekstu znaczników; na przykład, gdy RichText jest włączone, właściwość ContentText pokazuje tekst tak, jak wygląda dla użytkownika.
<th>Tekst</th><th>Tekst treści</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>fałsz</code></td><td><b>Witaj,<br/> świecie!</b></td><td><b>Witaj,<br/> świecie!</b></td></tr><tr><td><code>prawda</code></td><td><b>Witaj,<br/> świecie!</b></td><td>Witaj, świat!</td></tr></tbody>
Bogaty tekst |
---|
Font
Właściwość ta wybiera jedną z kilku wstępnie zdefiniowanych czcionek, z którymi TextButton wyrenderuje swój tekst.Niektóre czcionki mają odważne, pogrubione i/lub lekkie odmiany.
Z wyjątkiem czcionki Enum.Font.Legacy, każda czcionka wyrenderuje tekst z wysokością linii równą właściwości TextSize.
Czcionka Enum.Font.Code jest jedyną czcionką monospacji.Posiada unikalną właściwość, że każda postać ma dokładnie taką samą szerokość i wysokość proporcji 1:2, gdzie szerokość każdej postaci wynosi około połowy właściwości TextSize.
Właściwość ta jest zsynchronizowana z właściwością FontFace.
Przykłady kodu
This code sample renders a list of all the available fonts.
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
Właściwość ta jest podobna do właściwości Font ale pozwala na ustawienie czcionek, które nie istnieją w Enum.Font .
Właściwość ta jest zsynchronizowana z właściwością Font, tak że podczas ustawiania FontFace czcionka jest ustawiona na odpowiadającą wartość Enum.Font lub na Enum.Font.Unknown, jeśli nie ma żadnych dopasowań.
LineHeight
Kontroluje wysokość linii jako mnożnik rozmiaru kwadratu czcionki przez skalowanie odległości między liniami tekstu w .Prawidłowe wartości wynoszą od 1.0 do 3.0, domyślnie do 1.0.
MaxVisibleGraphemes
Właściwość ta kontroluje maksymalną liczbę grafem (lub jednostek tekstu), które są wyświetlane na TextButton.Przede wszystkim jest dostarczany jako łatwy sposób na stworzenie efektu maszyny do pisania, w którym znaki pojawiają się jeden po drugim.
Zmiana właściwości nie zmienia pozycji lub rozmiaru widocznych grafemów; układ zostanie obliczony tak, jak gdyby wszystkie grafemy były widoczne.
Ustawienie właściwości na -1 wyłącza limit i pokazuje całość Text.
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
Właściwość ta określa, czy TextButton tekst za pomocą znaczników bogatego tekstu do sekcji stylu ciągu w pogrubieniu, pogrubieniu, konkretnych kolorach i więcej.
Aby używać bogatego tekstu, po prostu dodaj bogate tagi formatowania tekstu w Text ciągu.
Text
Właściwość ta określa treść tekstową renderowaną przez TextButton .Wizualne właściwości ciągu renderowanego na ekranie są określone przez TextColor3 , TextTransparency , TextSize , Font , TextScaled , TextWrapped , TextXAlignment i TextYAlignment.
Można wyrenderować emoji, takie jak 🔒 i inne symbole, które nie są dotknięte przez właściwość TextColor3.Można je wkleić do obiektów Script i LocalScript oraz pola w oknie Właściwości.
Właściwość ta może zawierać znaki nowego wiersza. Podobnie właściwość ta może zawierać znak tablicy, ale zostanie wyrenderowana jako przestrzeń zamiast tego.
Przykłady kodu
This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
Ta właściwość tylko do odczytu odzwierciedla absolutny rozmiar renderowanego tekstu w odległościach, co oznacza, że jeśli próbujesz dostosować tekst do prostokąta, ta właściwość odzwierciedla minimalny rozmiar prostokąta, który byłby potrzebny do umieszczenia tekstu.
Używając TextService:GetTextSize() , możesz przewidzieć, co TextBounds otrzyma ciąg, Font , TextSize i rozmiar ramy.
TextColor3
Właściwość ta określa kolor całego tekstu renderowanego przez element TextButton.
Przykłady kodu
This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
TextScaled
Właściwość ta określa, czy tekst jest skalowany, aby wypełnił całą przestrzeń przycisku.Gdy włączone, TextSize jest ignorowany, a TextWrapped jest automatycznie włączony.Właściwość ta jest przydatna do renderowania elementów tekstowych w BillboardGuis .Gdy ta właściwość jest używana dla interfejsu użytkownika na ekranie, może być pomocne użycie UITextSizeConstraint, aby ograniczyć zakres możliwych rozmiarów tekstu.
Automatyczne skalowanie
Zaleca się unikanie użycia TextScaled i dostosowanie interfejsu, aby skorzystać z właściwości AutomaticSize zamiast tego.Oto główne różnice między dwiema właściwościami:
TextScaled skaluje zawartość (tekst), aby pomieścić interfejs użytkownika. Bez starannego rozważenia niektóry tekst może stać się nieczytelny, jeśli zostanie zmniejszony zbyt mocno.
AutomaticSize zmienia rozmiar interfejsu, aby pomieścić treść, zachowując stały rozmiar czcionki. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz tutaj .
Ponadto zaleca się unikanie stosowania obu AutomaticSize i TextScaled i do tej samej TextButton.AutomaticSize określa maksymalną ilość dostępnej przestrzeni, której GuiObject może użyć (w tym przypadku tekst), podczas gdy TextScaled korzysta z dostępnej przestrzeni określonej przez AutomaticSize do skalowania rozmiaru czcionki do maksymalnego rozmiaru czcionki (100), jeśli nie ma ograniczeń rozmiaru.
TextSize
Właściwość ta określa wysokość jednej linii renderowanego tekstu.Jednostka jest w odległościach, a nie punktach (które są używane w większości programów do edycji dokumentów).Font Enum.Font.Legacy nie posiada tej właściwości.
TextStrokeColor3
Właściwość ta ustawia kolor oczekiwania, lub obwodu, tekstu renderowanego.Wraz z TextStrokeTransparency, określa ostateczny wygląd wizualny pisma tekstowego.
Jako potężną alternatywę, która wspiera gradacje kolorów, patrz UIStroke.
TextStrokeTransparency
Właściwość ta ustawia przejrzystość pisma, lub obrysu, renderowanego tekstu.Wraz z TextStrokeColor3, określa ostateczny wygląd wizualny pisma tekstowego.
Zauważ, że owal tekstowy to wiele renderowań tej samej przejrzystości, więc ta właściwość jest zasadniczo mnożona przez cztery razy.Zaleca się więc ustawienie TextStrokeTransparency na wartość w przedziale od 0.75 do 1 dla bardziej subtelnego efektu.
Jako potężną alternatywę, która wspiera gradacje kolorów, patrz UIStroke.
TextWrapped
Po włączeniu właściwość ta wyrenderuje tekst na wielu liniach w przestrzeni elementu TextButton, tak że TextBounds nigdy nie przekroczy GuiBase2d.AbsoluteSize elementu.Osiąga się to poprzez rozbicie długich linii tekstu na wiele linii.
Przerwy wiersza będą preferować spację; jeśli długie nieprzerwane słowo przekroczy szerokość elementu, to słowo zostanie rozdzielone na wiele linii.
Jeśli dalsze przerwanie linii spowoduje przekroczenie wysokości pionowej tekstu (składnik Y z TextBounds ) przez wysokość pionową elementu (składnik Y z GuiBase2d.AbsoluteSize ), linia ta nie zostanie w wszystkorenderowana.
TextXAlignment
Właściwość ta określa poziome wyśrodkowanie tekstu renderowanego w przestrzeni obiektu.Współpracuje z TextYAlignment w celu w pełni określenia układu tekstu na obu osiach.
Zauważ, że ta właściwość nie wpłynie na właściwości tylko do odczytu TextBounds i TextFits.
TextYAlignment
Właściwość ta określa poziom wyśrodkowania tekstu renderowanego w przestrzeni obiektu.Współpracuje z TextXAlignment w celu w pełni określenia układu tekstu na obu osiach.
Zauważ, że ta właściwość nie wpłynie na właściwości tylko do odczytu TextBounds i TextFits.