Bone

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Kości są nie renderowanymi obiektami, które sterują ruchem jednej lub więcej części dla celów animacjalub tworzenia ubrań i postaci. Kości są częścią Model lub MeshPart obiektu, który zwykle uzyskujesz dostęp do i animujesz poprzez Animatorek.

Rigi są tworzone podczas procesu modelowania w oprogramowaniu stron trzecich, takim jak Blender lub Maya. Po zaimportowaniu modelu zaciętego do Studio możesz bezpośrednio dodać model do swojego doświadczenia lub zapisać i udostępnić model jako zasób. Zobacz Rigging dla więcej szczegółów na temat tworzenia i używania modeli zaciętych.

Uwaga, że możesz podawać Bones pod innymi Bones i częściami. Gdy rodzic kości podaje dziecku kości, pozycja dziecka kości będzie odpowiednia do pozycji rodzica kości i hierarchia związanych obiektów Bone może zmienić zachowanie dot

Relacja z Motor6D

Aby wspierać animacje z starszymi rygami używającymi łączników, takich jak Motor6D, możesz użyć właściwości Bone.Transform w taki sam sposób jak Motor6D.Transform. Roblox używa odległości kości z pozy domyślnej do prowadzenia animacja, a kości nie są replikowane ani

Kości.CFrame

Kości odziedziczyły właściwość CFrame z Attachments, którą Roblox używa jako pozycji odniesienia kości. Odziedziczone WorldCFrame i inne właściwości świata powracają początkowe pozycje nieprzerobione.

Podsumowanie

Właściwości

  • Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Określa obecny odchód animowany kości w jej lokalnej przestrzeni.

  • Ukryte
    Tylko do odczytu
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Opisuje połączony CFrame przesuniętych kości i aktualny odchód animacji w przestrzeni lokalnej kości.

  • Tylko do odczytu
    Bez replikacji

    Opisuje połączony CFrame przesuniętych kości i obecny przesuniętych animacji w przestrzeni świata.

Właściwości odziedziczeni z: Attachment
  • Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Kierunek X osi przyczepy, przedstawiony jako jednostka Vector3 .

  • Odczyt równoległy

    CFrame odległość załącznika.

  • Ukryte
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Orientacja załącznika w stosunku do orientacji jego rodzica.

  • Ukryte
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Odległość pozycjonalna załącznika w stosunku do pozycji i orientacji jego rodzica.

  • Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Kierunek Y osi przyczepy, przedstawiony jako jednostka Vector3 .

  • Odczyt równoległy

    Przełącza niewidzialność w czasie trwania załącznika.

  • Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Kierunek X osi przyczepy względem świata, przedstawiony jako jednostka Vector3 z długością 1.

  • Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Dokładny CFrame załącznika w kodach przestrzeni świata.

  • Ukryte
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Orientacja załącznika w stosunku do świata, a nie jego własnego rodzica.

  • Ukryte
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Pozycja załącznika w stosunku do świata, a nie jego własnego rodzica.

  • Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Kierunek Y osi przyczepy względem świata, przedstawiony jako jednostka Vector3 z długością 1.

Metody

Metody odziedziczeni z: Attachment

Właściwości

Transform

Bez replikacji
Odczyt równoległy

Transformacja określa obecny odchód animowany kości w stosunku do jej CFrame . Ta właściwość jest ustawiana przez Roblox, gdy animacje na skórzanych siatkach są odtwarzane, choć można go ręcznie manipulować w sposób podobny do Motor6D.Transform .

Zobacz również:

TransformedCFrame

Ukryte
Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy

TransformedCFrame opisuje połączony CFrame OFFSET kości i aktualny odchód animacji ( Transform ) w przestrzeni lokalnej kości.

Zobacz również:

TransformedWorldCFrame

Tylko do odczytu
Bez replikacji

TransformedWorldCFrame opisuje połączony CFrame OFFSET kości i obecny animacji OFFSET ( Transform ) w przestrzeni świata.

Zobacz również:

Metody

Zdarzenia