Bone
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Kości to niezrenderowane obiekty, które napędzają ruch jednej lub więcej części w celach animacjalub tworzenia odzieży i postaci.Kości są częścią szkieletu lub obiektu, do którego zwykle uzyskujesz dostęp i animujesz za pomocą edytora animacji >.
Rygły są tworzone podczas procesu modelowania w oprogramowaniu stron trzecich, takich jak Blender lub Maya.Po zaimportowaniu modelu zablokowanego do Studio możesz bezpośrednio dodać model do swojego doświadczenia lub zapisać i udostępnić model jako zasób.Zobacz szkieletowanie dla więcej szczegółów na temat tworzenia i używania szkieletowanych modeli.
Zauważ, że możesz opiekować się Bones pod innymi Bones i częściami.Gdy rodzicowanie kości do innej kości, pozycja dziecka kości będzie względna do pozycji rodzica kości, a hierarchia rodzonych obiektów Bone może zmienić zachowanie dotkniętych części podczas pozowania lub animacja.
Związek z Motor6D
Aby wesprzeć animacje za pomocą starszych urządzeń za pomocą stawów, takich jak Motor6D, możesz użyć właściwości Bone.Transform w taki sam sposób, jak Motor6D.Transform.Roblox wykorzystuje odległość kości od domyślnej pozy do napędzania animacja, a kości nie są replikowane ani serjalizowane.
Kość.CFrame
Kości dziedziczą właściwość >, którą Roblox wykorzystuje jako pozycję odniesienia kości.Nadziedziczone właściwości świata WorldCFrame i inne właściwości świata zwracają początkową niewzmiankowaną pozycję.
Podsumowanie
Właściwości
Określa obecny animowany przesunięcie kości w jej lokalnej przestrzeni.
Opisuje połączony CFrame offset kości i obecny odległość animacji w przestrzeni lokalnej kości.
Opisuje połączony CFrame przesunięcie kości i obecny przesunięcie animacji w przestrzeni świata.
Kierunek osi X załącznika, reprezentowany jako jednostka Vector3.
CFrame przesunięcie załącznika.
Orientacja załącznika względem orientacji jego rodzica.
Przesunięcie pozycyjne załącznika względem pozycji i orientacji jego rodzica.
Kierunek osi Y załącznika, reprezentowany jako jednostka Vector3.
Przełącza widoczność w doświadczeniu załącznika.
Kierunek osi X załącznika względem świata, reprezentowany jako jednostka Vector3 z długością 1.
Dokładne CFrame załącznika w światowych koordynatach przestrzennych.
Orientacja załącznika względem świata, a nie własnego rodzica.
Pozycja załącznika względem świata, a nie własnego rodzica.
Kierunek osi Y załącznika względem świata, reprezentowany jako jednostka Vector3 z długością 1.
Właściwości
Transform
Transformuj określa obecny animowany przesunięcie kości względem jej CFrame .Właściwość ta jest ustawiana przez Roblox, gdy odtwarzane są animacje na pokrytych skórkami siatkach, choć można ją manipulować ręcznie w sposób podobny do Motor6D.Transform.
Zobacz także:
- Motor6D.Transform , właściwość, która odgrywa podobną rolę w animacjapostaci
- TransformedCFrame i TransformedWorldCFrame , których wartości są częściowo określone przez tę właściwość
TransformedCFrame
TransformedCFrame opisuje połączony CFrame przesunięcie kości i obecny przesunięcie animacji ( Transform ) w przestrzeni lokalnej kości.
Zobacz także:
- Transform , właściwość, która częściowo określa wartość tej właściwości
- Bone.TransformedWorldCFrame , światowa odmiana tej właściwości
TransformedWorldCFrame
TransformedWorldCFrame opisuje połączony CFrame przesunięcie kości i obecny przesunięcie animacji ( Transform ) w przestrzeni świata.
Zobacz także:
- Transform , właściwość, która częściowo określa wartość tej właściwości
- Bone.TransformedCFrame , lokalna odmiana tej właściwości