Bone
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Kości są nie renderowanymi obiektami, które sterują ruchem jednej lub więcej części dla celów animacjalub tworzenia ubrań i postaci. Kości są częścią Model lub MeshPart obiektu, który zwykle uzyskujesz dostęp do i animujesz poprzez Animatorek.
Rigi są tworzone podczas procesu modelowania w oprogramowaniu stron trzecich, takim jak Blender lub Maya. Po zaimportowaniu modelu zaciętego do Studio możesz bezpośrednio dodać model do swojego doświadczenia lub zapisać i udostępnić model jako zasób. Zobacz Rigging dla więcej szczegółów na temat tworzenia i używania modeli zaciętych.
Uwaga, że możesz podawać Bones pod innymi Bones i częściami. Gdy rodzic kości podaje dziecku kości, pozycja dziecka kości będzie odpowiednia do pozycji rodzica kości i hierarchia związanych obiektów Bone może zmienić zachowanie dot
Relacja z Motor6D
Aby wspierać animacje z starszymi rygami używającymi łączników, takich jak Motor6D, możesz użyć właściwości Bone.Transform w taki sam sposób jak Motor6D.Transform. Roblox używa odległości kości z pozy domyślnej do prowadzenia animacja, a kości nie są replikowane ani
Kości.CFrame
Kości odziedziczyły właściwość CFrame z Attachments, którą Roblox używa jako pozycji odniesienia kości. Odziedziczone WorldCFrame i inne właściwości świata powracają początkowe pozycje nieprzerobione.
Podsumowanie
Właściwości
Określa obecny odchód animowany kości w jej lokalnej przestrzeni.
Opisuje połączony CFrame przesuniętych kości i aktualny odchód animacji w przestrzeni lokalnej kości.
Opisuje połączony CFrame przesuniętych kości i obecny przesuniętych animacji w przestrzeni świata.
Kierunek X osi przyczepy, przedstawiony jako jednostka Vector3 .
CFrame odległość załącznika.
Orientacja załącznika w stosunku do orientacji jego rodzica.
Odległość pozycjonalna załącznika w stosunku do pozycji i orientacji jego rodzica.
Kierunek Y osi przyczepy, przedstawiony jako jednostka Vector3 .
Przełącza niewidzialność w czasie trwania załącznika.
Kierunek X osi przyczepy względem świata, przedstawiony jako jednostka Vector3 z długością 1.
Dokładny CFrame załącznika w kodach przestrzeni świata.
Orientacja załącznika w stosunku do świata, a nie jego własnego rodzica.
Pozycja załącznika w stosunku do świata, a nie jego własnego rodzica.
Kierunek Y osi przyczepy względem świata, przedstawiony jako jednostka Vector3 z długością 1.
Właściwości
Transform
Transformacja określa obecny odchód animowany kości w stosunku do jej CFrame . Ta właściwość jest ustawiana przez Roblox, gdy animacje na skórzanych siatkach są odtwarzane, choć można go ręcznie manipulować w sposób podobny do Motor6D.Transform .
Zobacz również:
- Motor6D.Transform , właściwość, która odgrywa podobną rolę w animacjapostaci
- TransformedCFrame i TransformedWorldCFrame, których wartość jest częściowo zdeterminowana przez tę właściwość
TransformedCFrame
TransformedCFrame opisuje połączony CFrame OFFSET kości i aktualny odchód animacji ( Transform ) w przestrzeni lokalnej kości.
Zobacz również:
- Transform , właściwość, która częściowo określa wartość tej właściwości
- Bone.TransformedWorldCFrame , wersja przestrzeni świata tego właściwości
TransformedWorldCFrame
TransformedWorldCFrame opisuje połączony CFrame OFFSET kości i obecny animacji OFFSET ( Transform ) w przestrzeni świata.
Zobacz również:
- Transform , właściwość, która częściowo określa wartość tej właściwości
- Bone.TransformedCFrame , lokalna odmiana tego właściwości