PhysicsSettings
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Ustawienie fizyki jest klasą jedyną, która pozwala wyświetlać funkcje debugowania w silniku fizycznym Roblox.Możesz znaleźć ją w zakładce Fizyka w menu ustawień Studio.
Podsumowanie
Właściwości
Gdy ustawiono na prawdę, fizycznie symulowane obiekty przestaną być symulowane, jeśli mają niewielką lub żadną prędkość ruchu przez określony czas.
Gdy ustawiono na prawdę, części, które są BasePart.Anchored, pokażą szary kontur powierzchni na powierzchni obudowy części, która obecnie skierowana jest w stronę ziemi.
Gdy ustawiono na prawdę, każda zbiórka fizyki otrzymuje unikalny kolor, a Part połączone z zbiórką są opisane kolorem.Części, które są przymocowane razem przez JointInstance będą dzielić ten sam kolor.
Gdy ustawiono na prawdę, części, które są aktywnie symulowane fizycznie, będą miały czerwony obrys.
Gdy ustawiono na prawdę, Part zostanie obrysane konkretnym kolorem, w zależności od stanu jego korzennej symulacji ciało.
Gdy ustawiono na prawdę, każda wyspa kontaktowa renderuje SelectionBox ozdoby na częściach wysp kontaktowych, gdzie każda wyspa kontaktowa otrzymuje losowy kolor.
Gdy ustawiono na prawdę, ozdoby kuli zostaną narysowane na punktach kontaktowych każdej części, gdzie występują interakcje fizyczne.
Gdy ustawiono na prawdę, osie XYZ są renderowane na BasePart.CFrame każdej części.
Gdy ustawiono na prawdę, każdy pojedynczy mechanizm części otrzymuje unikalny kolor.
Stara właściwość, która nie działa prawidłowo od końca 2007 r.Powinno renderować osię XYZ na części korzennej Model, ale komponent renderowania osi nie działa prawidłowo.
Gdy ustawiono na prawdę, każda postać gracza jest obrysowana unikalnym kolorem, a każda część, nad którą gracz ma własność sieciową, jest obrysowana tym samym kolorem.
Stara właściwość, która nie działa prawidłowo od końca 2007 r.Ma renderować duży osi XYZ w środku każdego BasePart, ale komponent renderowania osi nie działa poprawnie.
Gdy ustawiono na prawdę, cylinder jest rysowany wokół postaci każdego gracza, reprezentując jego Player.SimulationRadius.
Gdy ustawiono na prawdę, części, które nie są wy齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐<&%ri_newline%&>
Stara właściwość, która nie działa prawidłowo od końca 2007 r.Powinno wyrenderować dużą osię XYZ w centrum świata, ale komponent renderowania osi nie działa poprawnie.
Gdy ustawiono na prawdę, Roblox powróci do korzystania ze swojego dziedzicznego rozwiązania CSG podczas wykonywania operacji modelu solidnego.
Ustawia skalę strzałów rysowanych do wizualizacji siły aerodynamicznej.
Właściwość ta ma pokazać BasePart.ReceiveAge części, ale nie działa poprawnie.
Gdy ustawiono na prawdę, połączenia wspólne każdej części i stany ich podstawowych komponentów prymitywnych są wizualizowane jako rozciągające się drzewo.
Kontroluje szybkość przepływu przepustki silnika fizycznego Roblox.
Gdy ustawiono na prawdę, podstawowa geometria kolizji dla PartOperation i MeshPart jest renderowana.
Gdy ustawiono na prawdę, umożliwia wizualizację aerodynamiczną dla wybranych lub przewieszonych mechanizmów w trybie gry i wykonania w Studio.
Jeśli PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle jest ustawiony na DefaultAuto, określa to maksymalny czas, jaki fizyczny akcelerator środowiskowy musi poczekać, zanim będzie mógł automatycznie się zmienić.
Jeśli ustawiono na prawdę, wersja 2 solvera CSG Roblox zostanie użyta zamiast wersji 1.
Właściwości
AllowSleep
Gdy ustawiono na prawdę, fizycznie symulowane obiekty przestaną być symulowane, jeśli mają niewielką lub żadną prędkość ruchu przez określony czas.
AreAnchorsShown
Gdy ustawiono na prawdę, części, które są BasePart.Anchored, pokażą szary kontur powierzchni na powierzchni obudowy części, która obecnie skierowana jest w stronę ziemi.
AreAssembliesShown
Gdy ustawiono na prawdę, każda zbiórka fizyki otrzymuje unikalny kolor, a Part połączone z zbiórką są opisane kolorem.Części, które są przymocowane razem przez JointInstance będą dzielić ten sam kolor.
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreAwakePartsHighlighted
Gdy ustawiono na prawdę, części, które są aktywnie symulowane fizycznie, będą miały czerwony obrys.
AreBodyTypesShown
Gdy ustawiono na prawdę, Part zostanie obrysane konkretnym kolorem, w zależności od stanu jego korzennej symulacji ciało.
Typy ciał
<th>Typ ciała</th><th>Opis</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Ciało w czasie rzeczywistym</td><td>Ciało fizyczne, które zawsze jest symulowane w czasie rzeczywistym i nigdy nie jest ograniczane. Używane do Humanoidów.</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>Wolne ciało spadające</td><td>Ciało fizyczne, które swobodnie się porusza bez kontaktować sięfizycznego.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Wspólne ciało</td><td>Ciało fizyczne, które jest wpływane przez fizycznie symulowane połączenie, takie jak silnik lub zawias.</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>Ciało kontaktowe</td><td>Ciało fizyczne, które jest w kontakcie z innym ciałofizycznym.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>Symetryczne ciało kontaktowe</td><td>Ciało fizyczne, które doświadcza siły obrotowej, podczas kontaktu z innym ciałem.</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>Pionowe ciało kontaktowe</td><td>Ciało fizyczne, które porusza się bardzo niewiele wzdłuż osi Y, podczas kontaktu z innym ciałem.</td></tr></tbody>
Kolor |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactIslandsShown
Gdy ustawiono na prawdę, każda wyspa kontaktowa renderuje SelectionBox ozdoby na częściach wysp kontaktowych, gdzie każda wyspa kontaktowa otrzymuje losowy kolor.
AreContactPointsShown
Gdy ustawiono na prawdę, ozdoby kuli zostaną narysowane na punktach kontaktowych każdej części, gdzie występują interakcje fizyczne.Każda sfera ma również strzał narysowany w 3D, skierowany w stronę powierzchni, którą wykrywa punkt kontaktowy.
Różnice rozwiązania
Zachowanie tej właściwości różni się w zależności od tego, czy silnik fizyczny Roblox używa PGS Physics Solver lub Spring Physics Solver.
Jest to kontrolowane przez właściwość Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled.
Rozwiązanie fizyki sprężyny
Gdy Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled jest ustawiony na fałsz, punkty kontaktowe są kolorowo oznaczone, jak wymienione poniżej.Długość strzału wysuwającego się z kuli zależy od tego, ile siły wywiera punkt kontaktowy i jaki jest typ kontaktu.
<th width="200">Typ kontaktu</th><th>Opis</th></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Normalny kontakt</td><td>Punkt kontaktu bez specjalnych warunków.</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>Kontakt odpoczynkowy</td><td>Punkt kontaktu, który był aktywny przez co najmniej 4 ramy.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Drugi kontakt przepustki</td><td>Punkt kontaktu, który został wykonany przez wspólny rdzeń przechodzący przez drugą przepustka. Rzadko widziany.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>Kontakt w czasie rzeczywistym</td><td>Punkt kontaktu, który został ciałoz realną fizyką ciałem w czasie rzeczywistym. Dotyczy upuszczonego <code>Class.Humanoid</code> .</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>Wspólny kontakt</td><td>Punkt kontaktu, który został wykonany w kontekście wspólnego fizycznie symulowanego stawienia. Dotyczy to Silników i Zawiasów.</td></tr></tbody>
Kolor |
PGW Rozwiązanie fizyczne
Gdy Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled jest ustawione na prawdę, punkty kontaktowe zawsze są kolorowane CZERWIEŃSKIMI , a długość strzału zawsze wynosi 1 szpilkę.Nie są śledzone żadne specjalne warunki, ponieważ rozwiązanie PGS nie przechowuje specyficznych tablic wyszukiwania dla stanów wymienionych w Spring Solver.
<th width="200">Typ kontaktu</th><th>Opis</th></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Normalny kontakt</td><td>Punkt kontaktu bez specjalnych warunków.</td></tr></tbody>
Kolor |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreJointCoordinatesShown
Gdy ustawiono na prawdę, osie XYZ są renderowane na BasePart.CFrame każdej części.
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreMechanismsShown
Gdy ustawiono na prawdę, każdy pojedynczy mechanizm części otrzymuje unikalny kolor.
AreModelCoordsShown
Stara właściwość, która nie działa prawidłowo od końca 2007 r.Powinno renderować osię XYZ na części korzennej Model, ale komponent renderowania osi nie działa prawidłowo.
AreNonAnchorsShown
AreOwnersShown
Gdy ustawiono na prawdę, każda postać gracza jest obrysowana unikalnym kolorem, a każda część, nad którą gracz ma własność sieciową, jest obrysowana tym samym kolorem.
ArePartCoordsShown
Stara właściwość, która nie działa prawidłowo od końca 2007 r.Ma renderować duży osi XYZ w środku każdego BasePart, ale komponent renderowania osi nie działa poprawnie.
AreRegionsShown
Gdy ustawiono na prawdę, cylinder jest rysowany wokół postaci każdego gracza, reprezentując jego Player.SimulationRadius.Każdy fizycznie symulowany obiekt sprawdzi, który gracz jest najbliżej tego obiektu, i czy znajduje się w zakresie symulacji gracza.Jeśli oba warunki zostaną spełnione, ten gracz stanie się właścicielem sieci tego obiektu.
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
AreUnalignedPartsShown
Gdy ustawiono na prawdę, części, które nie są wy齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐齐<&%ri_newline%&>
AreWorldCoordsShown
Stara właściwość, która nie działa prawidłowo od końca 2007 r.Powinno wyrenderować dużą osię XYZ w centrum świata, ale komponent renderowania osi nie działa poprawnie.
DisableCSGv2
Gdy ustawiono na prawdę, Roblox powróci do korzystania ze swojego dziedzicznego rozwiązania CSG podczas wykonywania operacji modelu solidnego.
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
FluidForceDrawScale
Ustawia skalę strzałów rysowanych do wizualizacji siły aerodynamicznej.Domyślna wartość to 1.0; mniejsze wartości rysują mniejsze strzały i odwrotnie.Domyślna wartość jest dobrym punktem wyjścia dla szerokiej gamy mechanizmów aerodynamicznych.
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsTreeShown
Gdy ustawiono na prawdę, połączenia wspólne każdej części i stany ich podstawowych komponentów prymitywnych są wizualizowane jako rozciągające się drzewo.
Rozprzestrzeniający się stół drzewa
Istnieje kilka wizualizacji dostępnych, gdy właściwość ta jest ustawiona na prawdę:
<th width="125">Typ ozdobienia</th><th>Opis</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Pudełko</td><td>Pierwszy prostokąt mechanizmu, który jest obecnie zakotwiczony lub połączony z zakotwiczonym prostokątem.Zobacz <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code>.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Pudełko</td><td>Pierwszy prototyp mechanizmu, który jest wolny do fizycznego symulowania.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Pudełko</td><td>Pierwszy prostokąt mechanizmu, który ma ruchome komponenty.</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Sfera</td><td>Pierwszy prostokąt zbioru.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Cylinder</td><td>Pierwszy prostokąt grupy.</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>Linia</td><td>Połączenie między dwoma prymitywami, które dzielą tę samą zbiórkę i grupę.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Linia</td><td>Połączenie między dwoma prymitywami, które dzielą tę samą zbiórkę.</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>Linia</td><td>Połączenie między dwoma prymitywami.</td></tr></tbody>
Kolor |
PhysicsEnvironmentalThrottle
Kontroluje szybkość przepływu przepustki silnika fizycznego Roblox.Domyślnie silnik fizyczny dostosuje ograniczenie środowiska fizycznego w zależności od tego, ile pracy wykonuje silnik fizyczny, i od obecnej szybkości klatek.Zobacz stronę enum dla Enum.EnviromentalPhysicsThrottle dla więcej informacji.
ShowDecompositionGeometry
Gdy ustawiono na prawdę, podstawowa geometria kolizji dla PartOperation i MeshPart jest renderowana.
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
Gdy ustawiono na prawdę, umożliwia wizualizację aerodynamiczną dla wybranych lub przewieszonych mechanizmów w trybie gry i wykonania w Studio.Ta wizualizacja pokazuje siłę aerodynamiczną, moment obrotowy i środek ciśnienia dla mechanizmów unoszonych lub wybranych.
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
Jeśli PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle jest ustawiony na DefaultAuto, określa to maksymalny czas, jaki fizyczny akcelerator środowiskowy musi poczekać, zanim będzie mógł automatycznie się zmienić.
TorqueDrawScale
UseCSGv2
Jeśli ustawiono na prawdę, wersja 2 solvera CSG Roblox zostanie użyta zamiast wersji 1.