PhysicsSettings
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
The PhysicsSettings jest klasą jedynik, która umożliwia wyświetlenie funkcji debugowania w silniku fizycznym Roblox. Można go znaleźć pod zakładką Fizyka w menu ustawień Studio.
Podsumowanie
Właściwości
Gdy ustawiony na prawdę, fizycznie symulowane obiekty przestają być simulowane, jeśli mają niewielką lub żadnej ruchu przez określony okres czasu.
Gdy ustawiony na prawdę, części, które są BasePart.Anchored ، będą wyświetlać na powierzchni części wyświetlnik kształtu powierzchni szarej, która obecnie ma powierzchnię kraju.
Gdy ustawiony na prawdę, każda zestawia fizyczna jest przydzielana unikalny kolor, a Part związane z zestawieniem są opisane kolorem. Części, które są przyłączone razem przez JointInstance ، będą dzielić się tym samym kolorem.
Gdy ustawiony na prawdę, części, które są aktywnie simulowane fizycznie, będą miały czerwony kontur.
Gdy ustawiony na prawdę, Part zostanie opisany kolorem określonym, w zależności od stanu jego ciałosymulacyjnego korzenia.
Gdy ustawiony na prawdę, każda wyspa kontaktowa będzie wyświetlać SelectionBox ozdoby na częściach w wyspach kontaktowych, gdzie każda wyspa kontaktowa otrzymuje losowy kolor.
Gdy ustawiony na prawdę, na punktach kontaktowych każdej części będą rysowane ozdoby kuli, gdzie interakcje fizyczne się odbywają.
Gdy ustawiony na prawdę, wszystkie części są renderowane na BasePart.CFrame każdej z nich.
Gdy ustawiony na prawdę, każdy pojedynczy mechanizm części otrzymuje unikalny kolor.
Starożytna właściwość, która nie działa poprawnie od końca 2007 r. Ma to z renderować osi XYZ na części korzenia Model, ale komponent renderowania osi nie działa poprawnie.
Gdy ustawiony na prawdę, każdy postać gracza jest zaznaczony unikalnym kolorem, a każda część, na którą gracz ma sieć własności, jest zaznaczona tym samym kolorem.
Starożytna właściwość, która nie działała poprawnie od końca 2007 r. Ma to z renderować duży osi XYZ w centrum każdego BasePart, ale komponent renderowania osi nie działa poprawnie.
Gdy ustawiony na prawdę, cylinder jest rysowany wokół każdego postaci gracza, reprezentując ich Player.SimulationRadius .
Gdy ustawiony na prawdę, części, które nie są zgodne z 1x1x1 rynny, zostaną zaznaczone żółtym.
Starożytna własność, która nie działała poprawnie od końca 2007 r. Ma to zasłużyć na renderowanie dużej osi XYZ w centrum świata, ale komponent renderowania osi nie działa poprawnie.
Gdy ustawiony na prawdę, Roblox powróci do używania jego dziedzicznego rozwiązania CSG podczas wykonywania operacji modelu solidnego.
Ustawia skalę rysunkowych стрелок dla wizualizacji siły aerodynamicznej.
Ten właściwość ma BasePart.ReceiveAge części, ale nie działa poprawnie.
Gdy ustawiony na prawdę, połączenia łączące każdą część i stan jej podstawowych składników są widoczne jako drzewo rozdzielne.
Kontroluje szybkość przepustnicy w silniku fizycznym Roblox.
Gdy ustawiony na prawdę, podstawowa geometria kolizji dla PartOperation i MeshPart jest renderowana.
Ustawione na prawdę włącza wizualizację aerodynamiczną dla wybranych lub położonych mechanizmów w trybie gry i pracy Studio.
Jeśli PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle ustawiony na DefaultAuto, to określa maksymalny czas, jaki fizyczny sterownik środowiskowy musi poczekać, zanim można go automatycznie zmienić.
Jeśli ustawiony na prawdę, wersja 2 rozwiązania CSG Roblox będzie używana zamiast wersji 1.
Właściwości
AllowSleep
Gdy ustawiony na prawdę, fizycznie symulowane obiekty przestają być simulowane, jeśli mają niewielką lub żadnej ruchu przez określony okres czasu.
AreAnchorsShown
Gdy ustawiony na prawdę, części, które są BasePart.Anchored ، będą wyświetlać na powierzchni części wyświetlnik kształtu powierzchni szarej, która obecnie ma powierzchnię kraju.
AreAssembliesShown
Gdy ustawiony na prawdę, każda zestawia fizyczna jest przydzielana unikalny kolor, a Part związane z zestawieniem są opisane kolorem. Części, które są przyłączone razem przez JointInstance ، będą dzielić się tym samym kolorem.
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreAwakePartsHighlighted
Gdy ustawiony na prawdę, części, które są aktywnie simulowane fizycznie, będą miały czerwony kontur.
AreBodyTypesShown
Gdy ustawiony na prawdę, Part zostanie opisany kolorem określonym, w zależności od stanu jego ciałosymulacyjnego korzenia.
Typy ciała
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Ciało w czasie rzeczywistym</td><td>Fizyczne ciało, które zawsze jest symulowane w czasie rzeczywistym i nigdy nie jest zacięte. Używany do kształtów ludzkich.</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>Darmowy upadłe ciało</td><td>Fizyczne ciało, które swobodnie się porusza bez fizycznego kontaktować się.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Stawiać</td><td>Fizyczne ciało, które jest wpływane przez fizycznie symulowany stawisko, takie jak silnik lub łóżko.</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>Skontaktuj się z ciałem</td><td>Fizyczny organizm, który jest w kontakcie z innym ciałofizycznym.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>Symetryczny rumpus kontaktowy</td><td>Fizyczne ciało, które doświadcza siły tarciającej, w kontakcie z innym ciałem.</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>Pionowe ciało kontaktowe</td><td>Fizyczne ciało, które porusza się bardzo mało wzdługi planu Y, podczas gdy jest w kontakcie z innym ciałem.</td></tr></tbody>
Kolor | Typ ciała | Opis |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactIslandsShown
Gdy ustawiony na prawdę, każda wyspa kontaktowa będzie wyświetlać SelectionBox ozdoby na częściach w wyspach kontaktowych, gdzie każda wyspa kontaktowa otrzymuje losowy kolor.
AreContactPointsShown
Gdy ustawiony na prawdę, wszystkie kształty będą wyświetlać się na punktach kontaktu każdej części, gdzie interakcje fizyczne się odbywają. Każdy kształt ma również стрелkę rysunkaną w 3D, która twarzy się ku powierzchni, którą wykrywa kontakt.
Zmiany rozwiązania
Zachowanie tego właściwości zmienia się w zależności od tego, czy silnik fizyczny Roblox'a używa PGS Physics Solver lub Spring Physics Solver.
Jest to kontrolowane przez właściwość Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled.
Rozwiązanie fizyki wiosennej
Gdy Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled jest ustawiony na fałszywy, kontakty są kodowane kolorowo, jak wymieniono poniżej. Długość стрелki wyłaniającej z kuli zależy od tego, ile siły wywiera kontakt, a jaki jest typ kontaktu.
<tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Kontakt normalny</td><td>Kontakt z punktem bez specjalnych warunków.</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>Odpoczywający Kontakt</td><td>Kontakt punkt, który był aktywny przez co najmniej 4 klatki.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Kontakt z drugim przepustkim</td><td>Kontakt punkt, który został wykonany przez współdzielony korekta, przechodząc przez drugie przepustka. Rzadko widziano.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>Kontakt w czasie rzeczywistym</td><td>Kontakt z ciało, który został wykonany z rzeczywistym ciałem fizycznym. Ma to zastosowanie do <code>Class.Humanoid</code> zaciętego.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>Skontaktuj się z nami</td><td>Kontakt punkt, który został wykonany w kontekście wspólnego sterowania fizycznie symulowanym. dotyczy Motors i Hinges.</td></tr></tbody>
Kolor | Typ kontaktu | Opis |
PGS Solver Fizyczny
Gdy Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled jest ustawiony na prawdę, kontakty są zawsze pokolorowane CZERWONIE , a długość strzałki zawsze wynosi 1 stud. Nie są spełnione żadne warunki specjalne, ponieważ rozwiązacz PGS nie utrzymuje określonych tabeli szukania dla wymienionych stanów w solwerze Wiosny Solver.
<tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Kontakt normalny</td><td>Kontakt z punktem bez specjalnych warunków.</td></tr></tbody>
Kolor | Typ kontaktu | Opis |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreJointCoordinatesShown
Gdy ustawiony na prawdę, wszystkie części są renderowane na BasePart.CFrame każdej z nich.
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreMechanismsShown
Gdy ustawiony na prawdę, każdy pojedynczy mechanizm części otrzymuje unikalny kolor.
AreModelCoordsShown
Starożytna właściwość, która nie działa poprawnie od końca 2007 r. Ma to z renderować osi XYZ na części korzenia Model, ale komponent renderowania osi nie działa poprawnie.
AreNonAnchorsShown
AreOwnersShown
Gdy ustawiony na prawdę, każdy postać gracza jest zaznaczony unikalnym kolorem, a każda część, na którą gracz ma sieć własności, jest zaznaczona tym samym kolorem.
ArePartCoordsShown
Starożytna właściwość, która nie działała poprawnie od końca 2007 r. Ma to z renderować duży osi XYZ w centrum każdego BasePart, ale komponent renderowania osi nie działa poprawnie.
AreRegionsShown
Gdy ustawiony na prawdę, cylinder jest rysowany wokół każdego postaci gracza, reprezentując ich Player.SimulationRadius . Każde fizycznie symulowane obiekt będzie sprawdzać, aby zobaczyć, który gracz jest najbliżej tego obiektu, i czy jest on w obszarze simulacji gracza. Jeśli obie warunki zostaną spełnione, ten gracz stanie się właścicielem sieci obiekt
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
AreUnalignedPartsShown
Gdy ustawiony na prawdę, części, które nie są zgodne z 1x1x1 rynny, zostaną zaznaczone żółtym.
AreWorldCoordsShown
Starożytna własność, która nie działała poprawnie od końca 2007 r. Ma to zasłużyć na renderowanie dużej osi XYZ w centrum świata, ale komponent renderowania osi nie działa poprawnie.
DisableCSGv2
Gdy ustawiony na prawdę, Roblox powróci do używania jego dziedzicznego rozwiązania CSG podczas wykonywania operacji modelu solidnego.
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
FluidForceDrawScale
Ustawia skalę strzałek rysowanych dla wizualizacji siły aerodynamicznej. Domyślną wartością jest 1,0; mniejsze wartości rysują mniejsze strzały i odwrotnie. Domyślną wartością jest dobry punkt wyjścia dla szerokiej gamy mechanizmów aerodynamicznych.
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsTreeShown
Gdy ustawiony na prawdę, połączenia łączące każdą część i stan jej podstawowych składników są widoczne jako drzewo rozdzielne.
Tabela drzewi rozdzielnych
Są kilka wizualizacji dostępnych, gdy ta właściwość jest ustawiona na prawdę:
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Pudełko</td><td>Korzeń pierwotny mechanizmu, który jest obecnie przyczepiony lub połączony z przyczepionym pierwotnym. Zobacz <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code> .</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Pudełko</td><td>Podstawowy kształt mechanizmu, który jest bezpłatny do fizycznej symulacji.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Pudełko</td><td>Podstawowy element korzenia dla mechanizmu, który ma ruchome części.</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Kula</td><td>Podstawowy wzór korzenia dla zgromadzenia.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Cylinder</td><td>Korzeń Primitiva kumpel.</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>Linia</td><td>Połączenie dwóch Primitives, które dzielą tę samą Zbiórkę i Klump.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Linia</td><td>Połączenie dwóch Primitives, które dzielą się tą samą złożoną.</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>Linia</td><td>Połączenie dwóch Primitives.</td></tr></tbody>
Kolor | Typ ozdoby | Opis |
PhysicsEnvironmentalThrottle
Kontroluje szybkość reakcji silnika fizycznego Roblox. Domyślnie silnik fizyczny dostosuje szybkość środowiska fizycznego w zależności od tego, ile pracy wykonuje silnik fizyczny i aktualnej liczby klatkowej. Zobacz stronę listy dla Enum.EnviromentalPhysicsThrottle po więcej informacji.
ShowDecompositionGeometry
Gdy ustawiony na prawdę, podstawowa geometria kolizji dla PartOperation i MeshPart jest renderowana.
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
Gdy ustawiony na prawdę, włącza wizualizację aerodynamiczną dla wybranych lub powiększonych mechanizmów w trybie gry i bieżącego trybu Studio. Ta wizualizacja pokazuje siłę, moment pociągu i środek ciśnienia dla wybranych lub powiększonych mechanizmów.
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
Jeśli PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle ustawiony na DefaultAuto, to określa maksymalny czas, jaki fizyczny sterownik środowiskowy musi poczekać, zanim można go automatycznie zmienić.
TorqueDrawScale
UseCSGv2
Jeśli ustawiony na prawdę, wersja 2 rozwiązania CSG Roblox będzie używana zamiast wersji 1.