Accessory
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Instancja Akcesoriów jest instancją rodzicielską wszystkich akcesoriów (niezależnie od ich specyficznego wpisywaćakcesoriów). Zwykle ma dziecięce Uchwyt z dziecięcym Załącznikiem i WrapLayer w przypadku ubrań warstwowych.
Klasa akcesoria jest następcą systemu czapek dziedzicznego. Jest kompatybilna z obiema systemami postaci dziedzicznych i nowym systemem postaci R15.
Jeśli wstawisz Attachment do Uchwytu Akcesorium z tego samego nazwiska co Attachment w jednym z limbów postaci, połączą się i ignorują właściwości odziedziczone z klasy Accoutrement. W przeciwnym razie funkcje 1>4> Class.Hat4> działają ident
Uwaga: Jeśli istnieją dwa pasujące Attachments, wynikujące Weld jest dzieckiem Uchwytu Akcesorium. To się różni od zachowania dziedzicznego Hatów, gdzie Weld zawsze jest dzieckiem głowy postaci.
Podsumowanie
Właściwości
Określa rodzaj akcesorium (tj. czapkę, Tshirt, pas).
Ustawia pozycję odległości obiektu na graczu.
Dokładna CFrame z Accoutrement.
Ustawia pozycję obiektu na graczu.
Ustawia pozycję odległości obiektu na graczu.
Ustawia pozycję odległości obiektu na graczu.
Właściwości
AccessoryType
Określa typ akcesorium. Jest AccessoryType.Unknown chyba, że wyposażysz akcesoria poprzez proces tworzenia gracza lub Humanoid:ApplyDescription() . Jeśli dostępne na rynku, możesz ustawić Enum.AccessoryType , aby kategoryzować przedmiot dla akcesorium (na przyk