RocketPropulsion
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Przedmiot RocketPropulsion stosuje siłę na części, aby zarówno podąża i liczy na część docelową. Działa jak hyb
Możesz wykryć, gdy część dotrze do celu używając wydarzenia ReachedTarget, które działa jedynie wtedy, gdy część jest w TargetRadius zewnątrz Class.RocketPropulsion.Target .
RocketPropulsion ma najwięcej związanych z fizyką właściwości z wszystkich BodyMovers. Pomocne jest rozdzielenie właściwości na kategorie w oparciu o to, co kontrolują:
- Rotacja (Turn): - CartoonFactor , MaxTorque , 0> Class.RocketPropulsion.TurnD|TurnD0> i 3> Class.RocketPropulsion.TurnP|TurnP 3>
Pamiętaj, że nie musisz używać obu funkcji siły tłumaczenia i rotacji RocketPropulsion:
Podsumowanie
Właściwości
Określa tendencję części do twarzy Target .
Określa maksymalną prędkość, w którą część będzie się poruszać w kierunku Target .
Określa maksymalną ilość siły tarcia, która zostanie wykorzystana do przesuwania części.
Określa maksymalną ilość momentu obrotowego, która może być wykorzystywana do obrotu części w kierunku Target.
Określa obiekt, do którego część powinna podążać / twarzą.
Określa światowy odchód od Target w kierunku, w którym siła/oryginalność jest wykonywana.
Określa maksymalną odległość od Target Dystans musi być w porządku, aby ReachedTarget został wystrzelony.
Określa tarcie stosowane do części, aby zapobiec przesunięciu się Target .
Określa, jak agresywna siła jest stosowana w dotarciu do Target .
Określa ilość tłumienia, którą należy użyć do osiągnięcia Target .
Określa, jak agresywny jest torcik naciągnięty w obliczu Target.
Metody
Spowoduje, że rakieta przestanie się poruszać w kierunku celu, powodując jego upadek.
Powoduje, że rakieta lata w kierunku celu.
Zdarzenia
Wystrzelony, gdy Rakieta znajduje się w obszarze docelowym celu. Jest to używane do uczynienia rakiety działającą, taką jak wykonanie eksplozji, gdy lata blisko celu.
Właściwości
CartoonFactor
Właściwość CartoonFactor określa tendencję części do twarzy Target. Domyślnie wartość ta jest ustawiona na 0.7. Jeśli ustawiono na 0, część nie będzie robić wysiłku, aby zmierzyć się z celem.
MaxSpeed
Właściwość MaxSpeed określa górny limit prędkości, którą część będzie poruszać się w kierunku Target. A RocketPropulsion zastosuje siłę, aby zdecycelować część, jeśli przekroczy ten prędkości limit.
MaxThrust
Właściwość MaxThrust określa górny limit siły tarcia, która może być wywierana, aby przenieść część. Części lub zestawy, które mają wysokie mass , będą wymagały więcej siły tarcia, aby pozostać w powietrzu, a tym samym śledzić Target .
MaxTorque
Właściwość MaxTorque określa górny limit ilości momentu, którą można wyćwiczyć, aby obrócić część w kierunku Class.RocketPropulsion.Target|Target . Funkcjonuje podobnie do Class.BodyGyro.MaxTorque .
Target
Właściwość Target określa obiekt, do którego RocketPropulsion będzie wywierać siłę/oryginalność. Jeśli ustawiony na nil, zamiast tego używany będzie TargetOffset.
TargetOffset
Właściwość OffsetTarget określa światowy ofset od Target. W zasadzie, sprawia, że RocketPropulsion zachowuje się tak, jakby target był naprawdę od niego odległy. Jest szczególnie użyteczny, gdy wartość OffsetTarget ustawiona jest na nil, ponieważ wtedy ta właściwość działa jako pozycja celu.
TargetRadius
Właściwość TargetRadius określa maksymalną odległość od części RocketPropulsion.Target, aby wydarzenie RocketPropulsion.ReachedTarget zostało uruchomione. Nie wpływa to na siły wykorzystywane w żaden sposób.
ThrustD
Właściwość D służy do tłumienia prędkości części, aby zapobiec przesunięciu się części Target i powodowaniu efektu klejenia . Zachowuje się podobnie do BodyPosition.D.
ThrustP
Właściwość P określa, ile mocy jest używane podczas stosowania siły, aby osiągnąć pozycję Target. Im wyższa ta wartość, tym więcej siły będzie używana i im szybciej będzie używana. Ta właściwość działa podobnie do BodyPosition.P.
TurnD
Właściwość D określa, ile wstrzymań zostanie zastosowanych do momentu obrotu Target. Gdy część dotyka orientacji celu, musi zdecelerować, aby uniknąć niechcian
Metody
Abort
Spowoduje, że rakieta przestanie się poruszać w kierunku celu, powodując jego upadek.
Zwroty
Fire
Powoduje, że rakieta lata w kierunku celu.
Zwroty
Zdarzenia
ReachedTarget
Wystrzelony, gdy Rakieta znajduje się w obszarze docelowym celu. Jest to używane do uczynienia rakiety działającą, taką jak wykonanie eksplozji, gdy lata blisko celu.