NetworkSettings
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
NetworkSettings to klasa ustawień, która pozwala na debugowanie wielu funkcji za pomocą sieci serwerów/klientów Roblox.Można go znaleźć w ustawieniach Roblox Studio, w zakładce Sieć .
Podsumowanie
Właściwości
Opisuje, ile wolnej pamięci jest dostępne, w MB.
Symuluj dodatkową opóźnienie sieciowe na ścieżce odbioru sieci.
Wyświetl informacje diagnostyczne o danych wysłanych podczas połączenia.
Gdy ustawiono na prawdę, wiadomości debugowe zostaną wydrukowane do wyjścia odpowiadającego błędom replicacji fizycznej.
Gdy ustawiono na prawdę, informacje o debugowaniu są drukowane do wyjścia w odniesieniu do replikacji instancji, gdy Workspace.StreamingEnabled jest ustawiony na prawdę.
Specjalna placówka, która pomaga złapać błędy związane z tym, jak twoje doświadczenie się ładuje.
Gdy ustawiono na prawdę, regiony przestrzeni, które są transmitowane do klienta, zostaną opisane w czerwieni.
Gdy ustawiono na prawdę, etykieta zostanie wyświetlona nad głową każdego gracza, pokazując obecną animację odtwarzaną przez gracza Humanoid, jeśli istnieje.
Właściwości
EmulatedTotalMemoryInMB
FreeMemoryMBytes
Wolna pamięć MBytes to właściwość tylko do odczytu, która opisuje, ile wolnej pamięci jest dostępne, w MB.Zostaje zapisany jako liczba pływająca, więc może być odczytany na poziomie dostępnych bajtów, mnożąc jego wartość przez 1024 * 1024.
HttpProxyEnabled
HttpProxyURL
IncomingReplicationLag
Powiedz silnikowi, aby symulował dodatkowy opóźnienie, opóźniając wszystkie otrzymane wiadomości. Jednostki to sekundy.
PrintJoinSizeBreakdown
Wydrukuj informacje diagnostyczne do okna wyjściowego po połączeniu.Dane wskażą największe pojedyncze przesłane instancje, a także agregowane dane o danych wysłanych przez wpisywaćinstancji.Dane wysyłane do ładowania początkowego są skompresowane, więc wkłady są przybliżone.
PrintPhysicsErrors
Gdy ustawiono na prawdę, komunikaty debugowe zostaną wydrukowane do wyjścia, odnoszące się do błędów replicacji fizycznej.Zauważ, że ta właściwość jest przeznaczona dla inżynierów Roblox, którzy debugują replikację sieci.Następujące są wyjścia debugowe, które są dostępne, gdy właściwość ta jest ustawiona na prawdę.
- Physics-in old packet drukuje, jeśli odbiorca fizyki otrzymuje pakiet aktualizacji mechanizmu dla części, która została zaktualizowana przed czasem przesłania pakietu.Dzieje się tak, jeśli pakiet otrzymany jest późno i nowszy pakiet został już przetworzony.
- Physics-in of unidentified {GUID} drukuje, jeśli odbiorca fizyki nie może znaleźć części, która próbuje zostać zaktualizowana, ponieważ podany identyfikator instancji był nieprawidłowe, gdzie {GUID} jest nieznanym identyfikatorem Instance:GetDebugId(), który ma być skierowany do części.Zazwyczaj zdarza się to, jeśli część zostanie usunięta przed otrzymaniem pakietu aktualizacji fizyki.
- drukuje, jeśli odbiorca fizyki otrzymuje żądanie aktualizacji fizyki części, która nie jest potomkiem przestrzeni roboczej, gdzie jest identyfikatorem części docelowej.Dzieje się tak, jeśli część została właśnie przeniesiona z przestrzeni roboczej i wcześniej była symulowana.
PrintStreamInstanceQuota
Gdy ustawiono na prawdę, informacje o debugowaniu są drukowane do wyjścia w odniesieniu do replikacji instancji, gdy Workspace.StreamingEnabled jest ustawiony na prawdę.Istnieje kilka wyjść debugowania, które są dostępne, gdy właściwość ta jest ustawiona na prawdę, jak wymienione poniżej.
Zauważ, że ta właściwość jest przeznaczona dla inżynierów Roblox, którzy debugują replikację sieci.Dokumentacja ta może stać się przestarzała w przyszłości, ponieważ kod sieciowy Roblox zawsze zmienia się za kulisami.
Aktualizacja zdolności przesyłania
Gdy zostanie zaktualizowana zdolność przesyłania strumieniowego klienta, zostanie wyświetlony następujący komunikat debugowania: clientInstanceQuota {1}, packet in queue {2}, predictedTotalInstanceProcessTime {3}, avgStreamDataReadTime {4}, avgInstancesPerStreamData {5}
Liczby w nawiasach kłosowych zostają zamienione i można je opisać jako:
- {1} – ID kwoty instancji klienta.
- {2} – Obecna liczba otrzymanych pakietów, które zostały w kolejce.
- {3} – Przewidywanie, jak długo zajmie aktualizacja kwoty.
- {4} – Obecny średni czas potrzebny na odczytanie danych strumienia.
- {5} – Średnia liczba instancji w danych strumienia.
Aktualizacja limitu instancji
Kiedy klient otrzyma aktualizacjaquoty instancji, zostanie wydrukowana następująca wiadomość debugowania: Received new client instance quota: {1}, max region radius: {2}
Liczby w nawiasach kłosowych zostają zamienione i można je opisać jako:
- {1} – ID kwoty instancji klienta.
- {2} – Maksymalny promień przestrzeni wokół klienta Player.ReplicationFocus, który może mieć przesyłane przypadki fizyczne.
RandomizeJoinInstanceOrder
Wzoruj zachowanie serwera, który był długo aktywny, losując kolejność, w jakiej instancje początkowo docierają do klientów.Zaleca się utrzymanie tego ustawienia włączonego, aby pomóc odkryć potencjalne błędy podczas testowania w Studio.
RenderStreamedRegions
Gdy ustawiono na prawdę, regiony przestrzeni, które są transmitowane do klienta, zostaną opisane w czerwieni.Zostanie to pokazane tylko wtedy, gdy Workspace.StreamingEnabled zostanie ustawione na prawdę.