NetworkSettings
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
NetworkSettings to klasa ustawień, która umożliwia debugowanie wielu funkcji z siecią serwerów/klientów z Roblox. Można go znaleźć w ustawieniach Roblox Studio, pod siecią zakładką.
Podsumowanie
Właściwości
Opisuje dostępną ilość pamięci w MB.
Simuluj dodatkową latencję sieci w drodze odbioru sieci.
Drukuj diagnozujące informacje o wysyłanych danych.
Gdy ustawiony na prawdę, wiadomości o błędach fizycznej replikacji zostaną wydrukowane w wyjściu odpowiadającym za błędy replikacji fizycznej.
Gdy ustawiony na prawdę, wydrukowane zostają informacje o debugu w wyjściu w odniesieniu do replikacji instancji, gdy Workspace.StreamingEnabled jest ustawiony na prawdę.
Specjalna instalacja do pomocy w wykrywaniu błędów związanych z tym, jak twoje doświadczenie ładowuje.
Gdy ustawiony na prawdę, obszary przestrzeni, które są przesyłane do klienta, zostaną zaznaczone na czerwono.
Gdy ustawiony na prawdę, label będzie wyświetlany nad każdą głową gracza, pokazując aktualną animację odtwarzaną przez Humanoid gracza, jeśli jest jakakolwiek.
Właściwości
EmulatedTotalMemoryInMB
FreeMemoryMBytes
FreeMemoryMBytes to wolumeniowy zapis opisujący ilość dostępnej pamięci, w MBs. Jest on zapisany jako liczba punktów mnożenia, więc można go czytać na poziomie dostępnych bajtów, mnożąc jego wartość przez 1024 * 1024.
HttpProxyEnabled
HttpProxyURL
IncomingReplicationLag
Zainstrukuj silnik, aby simulować dodatkowy lag poprzez opóźnienie wszystkich wiadomości. Jeden jest sekund.
PrintJoinSizeBreakdown
Drukuj informacje diagnozacyjne w oknie Wyjście po połączeniu. Dane będą wskazywać na największą liczbę pojedynczych instancji wysłanych, a także na ogólne dane o danych wysłanych przez wpisywaćInstancji. Dane wysłane dla pierwszej ładowania są kompresji, aby kontribucje były dokładne.
PrintPhysicsErrors
Gdy ustawiony na prawdę, wiadomości o błędach zostaną wydrukowane w wyjściu, dotyczące błędów replikacji sieci. Uwaga, że ta właściwość jest przeznaczona dla inżynierów Roblox, którzy przeprowadzają replikację sieci. Poniżej są wyniki debug, które są dostępne, gdy ta właściwość jest ustawiona na prawdę.
- Physics-in old packet drukuje, jeśli PhysicsReceiver otrzyma pakiet aktualizacji mechanizmu dla części, która została zaktualizowana przed czasem wysyłania pakietu. To się dzieje, jeśli pakiet jest otrzymany za późno i nowszy pakiet został już przetworzony.
- Physics-in of unidentified {GUID} drukuje jeśli PhysicsReceiver nie może znaleźć części, która próbuje być aktualizowana, ponieważ dostarczony identyfikator instancji był nieprawidłowe, gdzie {GUID} jest nieznanym identyfikatorem Instance:GetDebugId() , który ma zostać celowany na część. To zwykle d
- Physics-in of part not in workspace {GUID} drukuje jeśli PhysicsReceiver otrzyma prośbę o aktualizację fizyki części, która nie jest potomstwem Workspace, gdzie {GUID} jest identyfikatorem Instance:GetDebugId() identyfikatora części docelowej. To się dzieje, jeśli część została po prostu przeniesiona
PrintStreamInstanceQuota
Gdy ustawiony na prawdę, wydrukowane są informacje o debugu w wyjściu w odniesieniu do replikacji instancji, gdy Workspace.StreamingEnabled jest ustawiony na prawdę. Istnieje kilka wyników debug, które są dostępne, gdy ta właściwość jest ustawiona na prawdę, jak wymieniono poniżej.
Uwaga, że ta właściwość jest przeznaczona dla inżynierów Roblox, którzy przeprowadzają diagnozę sieciowej replikacji. Ta dokumentacja może się przestarzać w przyszłości, ponieważ kod sieci Roblox zawsze zmienia się poza kulisami.
Aktualizacja pojemności przesyłania
Gdy pojemność przesyłania klienta zostanie aktualizowana, następuje drukowanie następującego komunikatu diagnozującego: clientInstanceQuota {1}, packet in queue {2}, predictedTotalInstanceProcessTime {3}, avgStreamDataReadTime {4}, avgInstancesPerStreamData {5}
Liczby w nawiasach kursywych są zastępowane i można je opisać jako:
- {1} – Id klienta.
- {2} – Obecna liczba pakietów w kolejce.
- {3} – Przepowiedź, ile czasu potrwa aktualizacja quota.
- {4} – Obecny czas przeciętny do czytania danych strumieni.
- {5} – Średnia liczba instancji w danych strumieni.
Aktualizacja quota instancji
Gdy klient otrzyma aktualizacjainstancji, następujące komunikat diagnozujący zostanie wydrukowany: Received new client instance quota: {1}, max region radius: {2}
Liczby w nawiasach kursywych są zastępowane i można je opisać jako:
- {1} – Id klienta.
- {2} – Maksymalny promień przestrzeni wokół klienta Player.ReplicationFocus, który może mieć fizyczne instancje przesyłane.
RandomizeJoinInstanceOrder
Emuluj zachowanie serwera, który był online przez dłuższy czas, poprzez losowe ustawienie kolejności, z którego pojawiają się początkowo instancje na klientach. Rekomendujemy włączyć tę ustawienie, aby pomóc znaleźć potencjalne błędy podczas testowania w Studio.
RenderStreamedRegions
Gdy ustawiony na prawdę, obszary przestrzeni, które są przesyłane do klienta, zostaną zaznaczone na czerwono. Będzie to pokazane tylko wtedy, gdy Workspace.StreamingEnabled jest ustawiony na prawdę.