BodyAngularVelocity
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Obiekt BodyAngularVelocity stosuje [moment obrotowy][1] (lub siłę obrotową ) na BasePart tak, że utrzymuje stałą [prędkość kątową][3] określoną przez jego właściwość AngularVelocity.Umożliwia to tworzenie części, które stale się obracają.Jest to odpowiednik obrotowy dla BodyVelocity .Jeśli chcesz utrzymać stałą [przesunięcie kątowe][2], użyj zamiast tego BodyGyro.
Podsumowanie
Właściwości
Określa osi obrotu (kierunek) i prędkość obrotową (wielkość) w radiach/s.
Określa limit momentu obrotowego, który może być wywierany na każdej osi świata.
Określa, jak agresywny jest moment obrotowy w osiągnięciu prędkości kątowej celu.
Właściwości
AngularVelocity
Właściwość AngularVelocity jest Vector3, która określa prędkość celu kątowego, którą BodyAngularVelocity powinna utrzymywać poprzez wywieranie momentu obrotowego.Dla tej właściwości kierunek wektora jest osią obrotu.Magnitudo to prędkość kątowa w radiach na sekundę .Domyślnie właściwość ta jest (0, 2, 0) .
Wskazówka: Możesz pomnożyć Vector3 przez math.rad(360) lub 2π , aby przekształcić [częstotliwość kątową][5] (obroty na sekundę) w pożądaną [prędkość kątową][3] (radiany na sekundę).Na przykład: Ustawienie AngularVelocity do Vector3.new(0, 1, 0) * math.rad(360) ≈ Vector3.new(0, 6.283, 0) spowoduje, że część będzie się obracać wokół osi Y raz na sekundę.
MaxTorque
Właściwość MaxTorque określa limit momentu obrotowego, który może być wywierany na każdej osi świata.Jeśli część nie się porusza, rozważ podniesienie tej wartości (a także sprawdź, czy nie jest Anchored lub przymocowana do innej zakotwiczonej części).Zobacz także P (moc).
Właściwość P określa, ile mocy jest używane podczas stosowania momentu obrotowego w celu osiągnięcia celu AngularVelocity .Im wyższa jest ta wartość, tym więcej energii zostanie wykorzystane i tym szybciej będzie wykorzystane.