Sparkles
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Iskry są jedną z kilku klas emitujących cząstki.Podobnie jak inne emiterki cząstek swojego rodzaju, obiekty Sparkles emitują cząstki, gdy są powiązane z BasePart (takie jak Part ) lub Attachment w ramach takiego BasePart .W porównaniu do klasy ParticleEmitter Sparkles brakuje wielu różnych właściwości dostosowywania i specjalnych metod, takich jak ParticleEmitter.Lifetime lub ParticleEmitter:Emit().Pomocne jest stworzenie szybkiego efektu specjalnego w mgnieniu oka; dla bardziej szczegółowej pracy lepiej jest użyć ParticleEmitter zamiast tego.
Gdy Sparkles.Enabled jest wyłączone, cząstki emitowane przez ten obiekt będą nadal renderować się, dopóki nie wygasną ich życie.Gdy obiekt Sparkles zostanie ustawiony na (i/lub ed), wszystkie cząstki natychmiast znikną.Jeśli ten efekt nie jest pożądany, spróbuj ukryć obiekt rodzic w odległej pozycji, a następnie usuń błyski po kilku sekundach za pomocą Debris, aby dać ostatnim cząstkom szansę na wygaśnięcie.Ten obiekt nie ma metody ParticleEmitter:Clear(), ale można ustawić Instance.Parent na nil i powrócić do dokładnie takiego samego obiektu dla tego samego efektu.
Cząsteczki błysków są emitowane tylko z centrum BasePart do którego są przypisane.Rozmnażanie obiektu Sparkles do Attachment zamiast pozwala na dostosowanie pozycji startu cząstek.
Przykłady kodu
The code sample below gives any new players sparkles that are colored the same as their torso color.
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterSpawned(character)
local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
-- Add sparkles that are colored to the player's torso color
local sparkles = Instance.new("Sparkles")
sparkles.Parent = hrp
sparkles.SparkleColor = character:WaitForChild("Body Colors").TorsoColor.Color
sparkles.Enabled = true
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAdded:Connect(onCharacterSpawned)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Podsumowanie
Właściwości
Określa kolor cząstek błysku.
Określa, czy błyski są emitowane.
Określa kolor cząstek błysku.
Właściwości
Color
Właściwość Kolor określa kolor wszystkich cząstek emitowanych przez obiekt Sparkles (zarówno istniejące, jak i przyszłe cząstki).Zachowuje się podobnie do ParticleEmitter.Color, z wyjątkiem, że jest tylko jeden kolor, a nie ColorSequence.Iskry mają zastosowaną naturalną sekwencję kolorów, która jest najbardziej widoczna, gdy właściwość ta jest ustawiona na białą; iskry bardzo słabo animują się między subtelną zielenią i czerwienią.
Należy zauważyć, że błyski mają częściowy efekt ParticleEmitter.LightEmission, więc ciemne kolory mają tendencję do renderowania bardziej przejrzystych i białych kolorów, które wyglądają bardzo jasno.
Przykłady kodu
The code sample below gives any new players sparkles that are colored the same as their torso color.
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterSpawned(character)
local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
-- Add sparkles that are colored to the player's torso color
local sparkles = Instance.new("Sparkles")
sparkles.Parent = hrp
sparkles.SparkleColor = character:WaitForChild("Body Colors").TorsoColor.Color
sparkles.Enabled = true
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAdded:Connect(onCharacterSpawned)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Enabled
Właściwość Włączone, podobnie jak ParticleEmitter.Enabled, określa, czy emitowane są cząstki błysków.Wszystkie już emitowane cząstki będą nadal renderować się, dopóki ich czas życia nie wygaśnie.Właściwość ta jest przydatna do utrzymywania gotowych efektów błysków do czasu, gdy będą potrzebne później.Ponieważ cząstki świecące są niszczone, gdy obiekt jest ustawiony na , właściwość ta jest przydatna w umożliwianiu istniejącym cząstkom możliwości wygaszenia przed całkowitym usunięciem obiektu Ogień.Zobacz funkcję poniżej.
local Debris = game:GetService("Debris")
local part = script.Parent
function stopSparkling(sparkles)
sparkles.Enabled = false -- No more new particles
Debris:AddItem(sparkles, 4) -- Remove the object after a delay (after existing particles have expired)
end
stopSparkling(part.Sparkles)
Przykłady kodu
The code sample below gives any new players sparkles that are colored the same as their torso color.
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterSpawned(character)
local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
-- Add sparkles that are colored to the player's torso color
local sparkles = Instance.new("Sparkles")
sparkles.Parent = hrp
sparkles.SparkleColor = character:WaitForChild("Body Colors").TorsoColor.Color
sparkles.Enabled = true
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAdded:Connect(onCharacterSpawned)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
LocalTransparencyModifier
SparkleColor
Ta właściwość funkcjonuje identycznie do Sparkles.Color.
Właściwość SparkleColor określa kolor wszystkich cząstek emitowanych przez obiekt Sparkles (zarówno istniejące, jak i przyszłe cząstki).Zachowuje się podobnie do ParticleEmitter.Color, z wyjątkiem, że jest tylko jeden kolor, a nie ColorSequence.Iskry mają zastosowaną naturalną sekwencję kolorów, która jest najbardziej widoczna, gdy właściwość ta jest ustawiona na białą; iskry bardzo słabo animują się między subtelną zielenią i czerwienią.
Należy zauważyć, że błyski mają częściowy efekt ParticleEmitter.LightEmission, więc ciemne kolory mają tendencję do renderowania bardziej przejrzystych i białych kolorów, które wyglądają bardzo jasno.
Przykłady kodu
The code sample below gives any new players sparkles that are colored the same as their torso color.
local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterSpawned(character)
local hrp = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
-- Add sparkles that are colored to the player's torso color
local sparkles = Instance.new("Sparkles")
sparkles.Parent = hrp
sparkles.SparkleColor = character:WaitForChild("Body Colors").TorsoColor.Color
sparkles.Enabled = true
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAdded:Connect(onCharacterSpawned)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)