AngularVelocity
*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Ograniczenie Prędkość kątowa stosuje siłę na zgromadzeniu, aby utrzymać stałą prędkość kątową. Alternatywnie:
- Jeśli chcesz kontrolować ilość nakładanego momentu, użyj ograniczenia Torque.
- Jeśli potrzebujesz tylko początkowej prędkości kątowej, ustaw metodę AssemblyAngularVelocity bezpośrednio na zgromadzeniu.
Podczas konfiguracji ograniczenia może być pomocne, aby zbadać Jednostki Roblox, aby zrozumieć, jak jednostki Roblox porównują się z jednostkami metrycznymi.
Relatywność
Przyśpieszenie można kontrolowa
Podsumowanie
Właściwości
A Vector3 , który daje pożądaną lub pożądaną prędkość kątową.
Zakres maksymalnego momentu obrotowego, który może zostać zastosowany przez ograniczenie.
Powoduje, że ograniczenie stosuje siły reakcji równych i przeciwległych.
Wskazuje, czy ograniczenie jest obecnie aktywne w świecie.
Class.Attendance łączony z Constraint.Attachment1 .
Class.Attendance łączony z Constraint.Attachment0 .
Kolor ograniczenia.
Przełącza czy włączone jest ograniczenie lub nie.
Przełącza widoczność ograniczenia.
Właściwości
AngularVelocity
A Vector3 , który daje pożądaną lub docelną prędkość kątową. Ten wektor jest ustawiony w CFrame wyrażony przez właściwość RelativeTo.
MaxTorque
Zakres maksymalnego momentu obrotowego, który może zostać zastosowany przez ograniczenie.
ReactionTorqueEnabled
Ten właściwość, gdy jest włączona, powoduje, że ograniczenie stosuje siły reakcji równych i przeciwległych. Jest to ważne, jeśli dwa załączone części mogą się uderzyć, ponieważ bez sił reakcji można stworzyć energię, która w przeciwnym razie zostanie zignorowana.
Gdy jest włączone, siły reakcji powodują, że ograniczenie działa jak kątowy silnik pomiędzy dwoma załącznikami.
Tylko znaczące, gdy RelativeTo ustawiony na Attachment1 .
RelativeTo
W CFrame w którym AngularVelocity siła jest określona. Jeśli ustawiono na World, wektor prędkości kątowej jest używany tak, jak jest. Jeśli ustawiono na 2>Ennum.ActuatorRelativeTo|附atch1
RelativeTo może być ustawiony również na Attachment0, ale nie ma sensu fizycznego i prowadzi do nieprzewidywalnych zachowań.