AudioTextToSpeech

Pokaż przestarzałe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Brak możliwości przeglądania

AudioTextToSpeech jest używany do odtwarzania tekstu jako dźwiękprzemówienia.Zapewnia pojedynczą przepustkę Wyjście , którą można połączyć z innymi przepustkami za pomocą Wires .Ta API jest nadal w rozwoju i nie jest jeszcze publicznie dostępna.

Przykłady kodu

Outputting Text as Speech

local audioTextToSpeech : AudioTextToSpeech = Instance.new("AudioTextToSpeech")
audioTextToSpeech.Parent = workspace
audioTextToSpeech.Text = "Hello! Converting text into speech is fun!"
audioTextToSpeech.VoiceId = "1"
local deviceOutput = Instance.new("AudioDeviceOutput")
deviceOutput.Parent = workspace
local wire = Instance.new("Wire")
wire.Parent = workspace
wire.SourceInstance = audioTextToSpeech
wire.TargetInstance = deviceOutput
local count = 0
local connection = nil
connection = audioTextToSpeech.Ended:Connect(function()
audioTextToSpeech.Text = "I can count to " .. count .. " because I am very smart"
audioTextToSpeech.VoiceId = "2"
audioTextToSpeech.TimePosition = 0
audioTextToSpeech:Play()
count += 1
if count > 10 then
connection:Disconnect()
end
end)
audioTextToSpeech:Play()

Podsumowanie

Właściwości

  • Tylko do odczytu
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Oznacza, czy obiekt AudioTextToSpeech jest załadowany, buforowany i gotowy do grać.

  • Zabezpieczenia na platformie Roblox
    Odczyt równoległy

    Oznacza, czy obiekt AudioTextToSpeech jest obecnie odtwarzany.

  • Odczyt równoległy

    Kontroluje, czy pętle obiektów AudioTextToSpeech .

  • Odczyt równoległy

    Kontroluje wysokość generowanego dźwięku mowy, który będzie niezależny od jej prędkości.

  • Odczyt równoległy

    Kontroluje, jak szybko będzie odtwarzany dźwięk mowy, który kontroluje jego ton.

  • Odczyt równoległy

    Kontroluje prędkość generowanego dźwięku mowy, który będzie niezależny od jej tonu.

  • Odczyt równoległy

    Tekst, który ma zostać przekształcony w mowę audio przez AudioTextToSpeech .

  • Tylko do odczytu
    Bez replikacji
    Odczyt równoległy

    Oznacza długość generowanego przemówienia dźwięk.

  • Odczyt równoległy

    Śledzi obecną pozycję głowicy w obrębie generowanego dźwięku mowy.

  • Odczyt równoległy

    Styl głosu, który ma być używany przez AudioTextToSpeech .

  • Odczyt równoległy

    Kontroluje, jak głośno generowane będzie mowa audio.

Metody

Zdarzenia

Właściwości

IsLoaded

Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Oznacza, czy obiekt AudioTextToSpeech jest załadowany, buforowany i gotowy do grać.Chociaż nie jest to powszechne, obiekty AudioTextToSpeech mogą mieć zasoby rozładowane podczas uruchamiania, jeśli wystąpi ekstremalny nacisk na pamięć, w którym przypadek IsLoaded stanie się fałszywy.

IsPlaying

Zabezpieczenia na platformie Roblox
Odczyt równoległy

Oznacza, czy obiekt AudioTextToSpeech jest obecnie odtwarzany.Właściwość ta jest tylko do odczytu, ale replikuje się.Aby odtworzyć i zatrzymać obiekt AudioTextToSpeech podczas uruchamiania, użyj metod Play() i Pause().

Looping

Odczyt równoległy

Kontroluje, czy pętle obiektów AudioTextToSpeech są w stanie przekroczyć koniec swojego TimeLength .

Pitch

Odczyt równoległy

Wartość w muzycznych semitonach.Wysokość generowanego dźwięku mowy jest przesunięta od jego domyślnej wartości o AudioTextToSpeech.Pitch półtonów.Zakres od -12.0 do 12.0.

PlaybackSpeed

Odczyt równoległy

Mnożnik kontroluje, jak szybko będzie odtwarzany dźwięk mowy, bezpośrednio kontrolując jego postrzegany ton. Zakres od 0 do 20.

Speed

Odczyt równoległy

Mnożnik kontrolujący prędkość generowanego dźwięku mowy. Zakres od 0,5 do 2,0.

Text

Odczyt równoległy

Tekst, który ma zostać przekształcony w mowę audio przez AudioTextToSpeech .

TimeLength

Tylko do odczytu
Bez replikacji
Odczyt równoległy

Oznacza wygenerowane mowy audio w sekundach.

TimePosition

Odczyt równoległy

Śledzi i kontroluje obecną pozycję głowicy odtwarzającej w przetworzonym dźwięku mowy, w ciągu kilku sekund.

VoiceId

Odczyt równoległy

Styl głosu, który ma być używany przez AudioTextToSpeech .

Volume

Odczyt równoległy

Poziom głośności, który jest mnożony przez strumień wyjściowy audio, kontrolujący głośność generowanego mowy audio. Zakres od 0 do 3.

Metody

GetConnectedWires

Instances

Zwraca tablicę Wires, która jest połączona z określonym przypinać. AudioTextToSpeech ma jedną przypinać"Wyjście".

Parametry

pin: string
Wartość domyślna: ""

Zwroty

Instances

Pause

()

Pauzuje obiekt AudioTextToSpeech, gdziekolwiek jest jego TimePosition. Replikuje się z serwera na klienta.


Zwroty

()

Play

()

Odtwarza AudioTextToSpeech z dowolnego miejsca, z którego pochodzi TimePosition. Replikuje się z serwera na klienta.


Zwroty

()

Unload

()

Zamraża zasoby poprzez rozładowanie generowanego dźwięku mowy.


Zwroty

()

GetWaveformAsync

Wynik

Parametry

timeRange: NumberRange
Wartość domyślna: ""
samples: number
Wartość domyślna: ""

Zwroty

Wynik

Wezwanie blokujące, które rozpoczyna generację dźwięku mowy na podstawie obecnych parametrów.Będzie to trwać, dopóki generacja mowy nie zakończy się lub nie zawiedzie.Status jest zwracany przez wartość AssetFetchStatus.


Zwroty

Zdarzenia

Ended

Ogień po tym, jak obiekt AudioTextToSpeech zakończył odtwarzanie i został wstrzymany.Zauważ, że to wydarzenie nie nie będzie strzelać do audio z Looped ustawionym na true, ponieważ nadal będzie odtwarzać po dotarciu do kończyć.To wydarzenie również nie wybuchnie, gdy dźwięk zostanie wstrzymany przed rozpoczęciem odtwarzania; do tego celu użyj AudioTextToSpeech:GetPropertyChangedSignal() na właściwości IsPlaying.

To wydarzenie może być użyte do zniszczenia obiektu AudioTextToSpeech, gdy zakończy odtwarzanie.


Looped

Wydarzenie, które wystrzeliwuje po pętlach obiektów AudioTextToSpeech po ich końcu. Dzieje się tak, gdy audio dotrze do końca swojej zawartości i Looping jest true .

To wydarzenie nie uruchamia nie ognia, jeśli dźwięk jest powielany ręcznie poprzez zmianę jego TimePosition.


WiringChanged

Wydarzenie, które wystrzeliwuje po tym, jak Wire łączy się lub odłącza się, a które Wire jest teraz połączone lub było wcześniej połączone z przypinką na AudioTextToSpeech i z niektórymi innymi dostępnymi instancjami.

Parametry

connected: boolean

Czy instancja została połączona czy odłączona.

pin: string

Przypinka na AudioTextToSpeech , która jest przeznaczona dla celów Wire.

wire: Wire

The Wire pomiędzy AudioTextToSpeech i inną instancja.

instance: Instance

Inna instancja, która jest lub była połączona za pośrednictwem Wire.