A ParticleEmitter jest obiektem, który emituje dostosowywalne obrazy 2D (cząsteczki) w świat, użyteczne do symulacji efektów specjalnych, takich jak ogień, dym i płomień.
Tworzenie emittera cząsteczek
Możesz zrodzic ParticleEmitter do Attachment lub obiektu z klasy BasePart. Gdy zrodzic do 1> Class.BasePart1>, cząsteczki pojawiają się losowo w obszarze granicznego pola części lub
Dodatkowo właściwość EmissionDirection określa twarz ( Enum.NormalId ) emisji, gdy emitter jest powiązany z BasePart . Gdy zmieniasz tę właściwość, zmienisz również kierunek emisji cząsteczek.
Aby stworzyć emitter cząsteczek na BasePart lub Attachment :
W oknie Explorer , kliknij na część lub załącznik i kliknij przycisk ⊕. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
Z menu wklej ParticleEmitter . Emiter cząsteczek natychmiastowo emituje cząsteczki w obszarze części lub z pozycji załącznika.
Dostosowywanie cząsteczek
Poprzez eksperymentowanie z następującymi właściwościami możesz dostosować wizualny wygląd cząsteczki, aby stworzyć unikalne elementy gry, takie jak rozrywające się wulkany, magiczny pył i moty pyłowe.
Textura
Właściwość Texture renderuje obraz, który każda cząstka wyświetla. Domyślnie wytworniki cząsteczek mają cząsteczki z białym błyskiem, ale możesz je zmienić na dowolną teksturę, aby uzyskać ciekawe efekty.
Jeśli tworzysz obraz do użycia jako tekstura części, najlepiej użyć formatu .png z przejrzystym tłem. Jeśli Twoja tekstura jest w grzejsku bez kanału alfa, spróbuj ustawić właściwość LightEmission na 1, aby ukryć najbardziej zaciemnione obszary.
Aby wstawić obraz do emittera cząsteczek:
W menu barze, przesuń się do zakładki Strona główna i wybierz Skrzynię narzędzi. Okienko Skrzynia narzędzi zostanie wyświetlone.
Jeśli chcesz wstawić obraz, który został wcześniej zaimportowany, kliknij zakładkę Inventar. Jeśli chcesz wstawić obraz z innego twórca, kliknij zakładkę Creator Store.
Kliknij prawym przyciskiem na obraz, który chcesz wstawić do emittera cząsteczek i wybierz Kopiuj ID zasobu .
W oknie Explorer , wybierz ParticleEmitter .
W Oknie Proprietści, wpisz ID zasobu do Textury właściwości.
Kolor
Właściwość Color każdej cząstki tekstury skrapla na określony kolor lub na stopniu ColorSequence w ciągu jej życia.
W oknie Explorer, wybierz ParticleEmitter.
W Oknie Proprietści, wybierz Kolor właściwość. Możesz:
Kliknij na kolorowy kwadrat, aby otworzyć Kolory okienko wyskakujące i wybierz kolor.
Wprowadź trzy liczby w polu wartości koloru RGB.
Wielkość
Właściwość Size ustawia rozmiar każdej cząstki na spójny rozmiar lub NumberSequence w ciągu jej życia.
- W oknie Explorer, wybierz ParticleEmitter.
- W oknie Właściwości, wybierz Rozmiar właściwość.
- Wprowadź rozmiar, jaki chcesz, aby każda cząstka była.
Przezroczystość
Właściwość Transparency ustawia nieskończoną ilość przepustowości każdej cząstki jako spójną wartość lub jako Datatype.NumberSequ
Całkowity czas życia
Właściwość Lifetime ustawia żywotność cząsteczki w sekundach. Możesz ustawić tę właściwość jako spójną wartość lub zapewnić Min i Max zakres od którego zostanie wybrany losowy czas życia dla każdej cząsteczki.
Szybkość
Właściwość Speed określa losową gamę prędkości (od minimum do maksimum), przy której nowe cząsteczki będą emitować, mierzonych w studs na sekundę. Każda prędkość cząsteczki jest wybierana po emisji i stosuje się w EmissionDirection . Prędkość negatywna powoduje, że cząst
Uwaga, że zmiana Speed nie wpływa na aktywne cząsteczki i one utrzymują wszelką prędkość, którą już mają. Jednak Acceleration , Drag
Stawka
Właściwość Rate ustawia liczbę cząsteczek, które emitują na sekundę. Jeden emiter cząsteczek może tworzyć do 500 cząsteczek na sekundę. Aby uzyskać najlepszy wykonywanie, zachowuj wysoką częstotliwość emisji i eksperymentuj z wielkością i innymi właściwościami, aby uz
Orientacja
Właściwość Orientation określa tryb orientacji do użycia dla geometrii cząsteczek emittera.
Orientacja | Zachowanie cząsteczek |
---|---|
Kamera Przyjazdu | Standardowy bilboard z kamerą; domyślne zachowanie. |
Świat kamery dziewczyna | Spójrz na kamerę, ale będąc obracającym się tylko na pionowym w górę świat Y osi. |
Prędkość równoległa | Pozwala to na równoległe skierowanie się w kierunku ich ruchu. |
PrędkośćPoziomowa | Pozwala to na skoordynowanie ruchu w kierunku przeciwnym do ich kierunku. |
Emisja światła
Właściwość LightEmission określa mieszanie kolorów Class.ParticleEmitter.Texture|Texture z kolorami za nimi. Wartość 0 używa trybu mieszania normalnego, a wartość 1 używa trybu mieszania dodawkowego. Większe wartości mogą sprawić, że cząsteczki świecą nawet w środowiskach z niskim oświetleniem.
Kąt rozprzestrzeniania
Właściwość SpreadAngle ma wartość X i Y , która określa zasięg kątów z których może promieniować cząstka. Zasięg
Wpływ wiatru
Jeśli włączysz globalne wiatry w doświadczeniu, cząsteczki będą podążać za globalnym wektorem wiatru, o ile właściwość WindAffectsDrag emitera jest włączona i jego właściwość Drag jest większa niż 0.
Kształt
Właściwość Shape ustawia kształt emittera cząsteczek na Skrzynię , Kulę , 1>Cylinder1> lub 4>Dysk4>.
Po wyborze kształtu dla swojego emittera cząsteczek można eksperymentować z stylem kształtu, stylem pusty i stylem części w celu dalszego dostosowania emisji cząsteczek.
Style kształtów
Właściwość ShapeStyle ustawia typ emisji na:
- Głośnik — Cząsteczki emitują się wszędzie w kształcie.
- Powierzchnia — Cząsteczki emitują się tylko z zewnątrz kształtu.
Kształt w trybie
Właściwość ShapeInOut ustawia emisję następująco:
- Wejdź — Cząsteczki promieniują w kierunku kształtu.
- Wyjdź — Cząsteczki promieniują dalej od kształtu.
- InAndOut — cząsteczki zachowują się losowo jako Wejdź i Wyjdź .
Kształt części
Właściwość Class.ParticleEmitter.ShapePartial|ShapePartial ułatwia modyfikację Cylinder , 1>Dysk1> i 4>Kula4> kształtów.
Dla cylindrów ShapePartial mnoży promień cylindru po jego stronie EmissionDirection .
Kwadrat
Właściwość Squash pozwala na niestandardową skalę części, kształtowaną przez ich żywotność. Wartości większe niż 0 powodują, że części skurcz
Książki
Efekty ulepszenia tekstur pozwalają animować teksturę cząsteczki przez cały jej żywot.
Aby użyć książek flipbook, tekstura książki musi być wymiarów pikseli 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 lub 1024×1024. Jeśli tekstura nie jest kwadratem z jednym z tych
Tekstura flipbook może mieć ramy o rozmiarze 2×2, 4×4 lub 8×8. Na przykład poniższy obraz 1024×1024 ma ramy o rozmiarze 8×8, więc nadaje się do animacja64-ramowej.
Po określeniu ważnej tekstury flipbook dla właściwości emittera Texture określa layout tekstury. Może to być dowolna wartość z listy FlipbookLayout:
- Żaden — Wyłącz funkcje flipbook i użyj tekstury jako jednej statycznej tekstury nad całym życiem cząsteczki.
- Grid2x2 — 2×2 klatki dla animacja4-frame.
- Grid4x4 — 4×4 ramy dla animacja16-ramkowej.
- Grid8x8 — 8×8 ram dla animacja64-ramkowej.
Aby dostosować zachowanie flipbooka, możesz dostosować następujące właściwości:
Właściwość FlipbookFramerate określa, jak szybko animuje się tekstura flipbooka w klatkach na sekundę. Podobnie jak Lifetime, możesz ustawić minimalny i maksymalny zakres do losowania animacji klatki w flipbooku, z maksymalnie 30 klatkami na sekundę.
Inne właściwości
Aby dostosować cząsteczki, rozważ następujące właściwości emitera i kliknij poprzez do strony referencyjnej ParticleEmitter po więcej szczegółów.
Następujące właściwości wyglądu są oprócz koloru, emisji światła, orientacji, 2>rozmiaru2>, 5>tekstury5>, 8>przezroczystości8>, 9>squash9> i 2>flipbooki2>.
Własność | Opis |
---|---|
LightInfluence | Określa, jak wiele światła środowiskowego wpływa na kolor poszczególnych cząsteczek. |
Brightness | Skaluje światło emitowane przez emittera, gdy LightInfluence ma 0. |
ZOffset | Określa pozycję renderowania przodem-na tyłem cząsteczek, w studs, bez zmiany ich rozmiarów na ekranie. To umożliwia połączenie wielu emiterów lub renderowanie cząsteczek przed lub za obiektem rodzicielskim. |