A ParticleEmitter jest obiektem, który emituje dostosowywalne obrazy 2D (cząsteczki) do świata, przydatne do symulacji specjalnych efektów, takich jak ogień, dym i iskry.
Twórz emitery cząstek
Możesz przypisać ParticleEmitter do Attachment lub obiektu klasy BasePart.Gdy zostaną przypisane do BasePart , cząsteczki powstają losowo w ramach pudełka granicznego części lub kształtu ; gdy zostaną przypisane do Attachment , cząsteczki powstają z pozycji załącznika.
Ponadto właściwość EmissionDirection określa twarz ( Enum.NormalId ) emisji, gdy emiter jest powiązany z BasePart .Kiedy zmienisz tę właściwość, następnie zmienisz również kierunek emisji cząstek.
Aby utworzyć emiter cząstek na części lub załączniku:
W oknie Eksploratora przewiń po części lub załączniku i kliknij przycisk ⊕. Wyświetla się menu kontekstowe.
Z menu wstawь Emiter cząstek .Emiter cząstek natychmiast emituje cząstki w obszarze części lub z pozycji załącznika.
Dostosuj cząstki
Eksperymentując z następującymi właściwościami, możesz dostosować wizualny wygląd cząstki, aby dostosować unikalne elementy rozgrywki, takie jak wybuchające wulkany, magiczny pył i przepięcia pyłowe.
Tekstura
Właściwość Texture renderuje obraz, który każda cząstka wyświetla.Domyślnie emiterki cząstek mają cząstki o białej strukturze błysku, ale możesz zmienić je na dowolną teksturę, aby uzyskać interesujące efekty.
Jeśli tworzysz obraz do użycia jako tekstura cząstek, najlepiej użyć formatu .png z przezroczystym tłem.Jeśli twoja tekstura jest w skali szarości bez kanału alfa, spróbuj ustawić właściwość emitera cząstek LightEmission na 1 , aby ukryć ciemniejsze regiony.
Aby wstawić obraz do emitera cząstek:
Przejdź do zakładki Home w pasku narzędzi i wybierz Toolbox . Okienko Toolbox zostanie wyświetlone.
Jeśli chcesz wstawić obraz, który wcześniej zaimportowałeś, kliknij zakładkę Inwentarz .Jeśli chcesz wstawić obraz z innego twórca, kliknij zakładkę Sklep twórców .
Kliknij prawym przyciskiem na obraz, który chcesz wstawić do emitera cząstek, i wybierz Skopiuj ID zasobu .
W oknie Explorer wybierz ParticleEmitter.
W oknie Właściwości , wklej ID zasobu do właściwości Tekstura .
Kolor
Właściwość koloryzuje teksturę każdej cząstki do określonego odcienia lub do gradacji na jej żywotność .
W oknie Eksploratora wybierz >.
W oknie Właściwości , wybierz właściwość Kolor . Możesz:
Kliknij na kwadratowy kolor, aby otworzyć okno Kolory wyskakujące i wybierz kolor.
Wpisz trzy liczby do pola wartości koloru RGB.
Podobne emitery cząstek z różnymi kolorowymi cząstkami
Rozmiar
Właściwość Size ustawia rozmiar każdej cząstki do jednolitego rozmiaru lub do NumberSequence w ciągu jej życia.
- W oknie Eksploratora wybierz >.
- W oknie Właściwości , wybierz właściwość Rozmiar .
- Wprowadź rozmiar, który chcesz, aby każda cząstka miała.
Przezroczystość
Właściwość Transparency ustawia nieprzezroczystość każdej cząstki jako spójną wartość lub jako NumberSequence nieprzezroczystość na przestrzeni jej życia.Przepuszczalność może wynosić od 0 (zupełnie niedostępna) do 1 (zupełnie czyścić).Aby uzyskać szczegóły na temat sposobu ustawienia cząstek do określonej przejrzystości lub do sekwencji liczbowej, postępuj zgodnie z procesem dostosowywania rozmiaru ale zamiast tego użyj pola właściwości przejrzystość emitera.
Całe życie
Właściwość Lifetime ustawia czas trwania cząstki w sekundach.Możesz ustawić tę właściwość jako spójną wartość lub dostarczyć zakres Min i Max , z którego zostanie wybrany losowy czas życia dla każdej cząstki.
Prędkość
Właściwość Speed określa losowy zakres prędkości (od minimalnej do maksymalnej) przy których nowe cząstki będą emitować, mierzone w szpilkach na sekundę.Prędkość każdej cząstki jest wybierana po emisji i ma zastosowanie w EmissionDirection.Wartości ujemne powodują, że cząstki podróżują w odwrotnym kierunku.
Zauważ, że zmiana Speed nie wpływa na aktywne cząstki i zachowują dowolną prędkość, jaką już mają.Jednak Acceleration , Drag i VelocityInheritance można użyć, aby wpłynąć na prędkość aktywnych cząstek w ciągu ich życia.
Stawka
Właściwość Rate określa liczbę cząstek, które emitują na sekundę.Jeden emiter cząstek może tworzyć do 500 cząstek na sekundę.Aby uzyskać najlepsze wykonywanie, utrzymaj szybkość cząstek tak niską, jak to możliwe, i eksperymentuj z rozmiarem i innymi właściwościami, aby uzyskać pożądany efekt wizualny.
Orientacja
Właściwość Orientation określa, który tryb orientacji należy użyć do geometrii cząstek emitera.
Orientacja | Zachowanie cząstek |
---|---|
Skierowana kamera | Standardowy billboard skierowany na kamerę; domyślne zachowanie. |
Skierowanie kamery świata w górę | Patrząc w kamerę, ale obracając się tylko na pionowym w górę świecie Y osi. |
Prędkość parallelna | Ustawiony równolegle do ich kierunku ruchu. |
Prędkość względna | Wyznaczony wzdłuż równoległego do ich ruchu kierunkowego. |
Emisja światła
Właściwość LightEmission określa mieszanie kolorów cząstek Texture z kolorami za nimi.Wartość 0 używa normalnego trybu mieszania, podczas gdy wartość 1 używa trybu dodawania.Wyższe wartości mogą sprawić, że cząstki będą świecić nawet w środowiskach o niskim oświetleniu.
Kąt rozprzestrzeniania
Właściwość SpreadAngle ma wartość X i Y , która określa zakres kątów, z których może emitować cząstka.Zasięg jest obliczany z obu stron wokół osi; na przykład wartość (45, 0) emituje cząstki w zakresie od 0° do 45° w odległości od osi EmissionDirection wzdłuż osi X .
Wiatr wpływa na przeciąganie
Jeśli włączyłeś globalny wiatr w doświadczeniu, cząstki będą podążać za globalnym wektorem wiatru tak długo, jak właściwość emitera WindAffectsDrag jest włączona i jego właściwość Drag jest większa niż 0.

Kształt
Właściwość Shape ustawia kształt emitera cząstek na jedną z poniższych opcji: Pudełko , Kula , Cylinder lub Płytka .




Po wybraniu kształtu dla emitera cząstek możesz eksperymentować z właściwościami ShapeStyle, ShapeInOut i ShapePartial, aby dalej dostosować emisję cząstek.
Styl kształtu
Właściwość ShapeStyle ustawia typ emisji na:
- Głosność — cząstki emitowane są w dowolnym miejscu w obrębie kształtu.
- Powierzchnia — cząstki emitują tylko z zewnątrz kształtu.


KształtWyjście
Właściwość ShapeInOut ustawia emisję w następujący sposób:
- Wewnątrz — cząstki emitują w kierunku kształtu.
- Wychodzące — cząstki emitują się z dala od kształtu.
- InAndOut — cząstki zachowują się losowo jako zarówno wewnętrzne i zewnętrzne .
Kształt częściowy
Właściwość ShapePartial jest czynnikiem, którego możesz użyć do dalszej modyfikacji Cylindra , Dysku i Kuli kształtów.
Dla cylindrów ShapePartial mnoży promień cylindra po stronie jego kierunku emisji .


Rozgnieść
Właściwość Squash pozwala na nierównomierne skalowanie cząstek, kontrolowane za ich życia.Wartości większe niż 0 powodują, że cząstki zarówno kurczą się poziomo, jak i rosną pionowo, podczas gdy wartości mniejsze niż 0 powodują, że cząstki zarówno rosną poziomo, jak i kurczą się pionowo.Aby uzyskać szczegóły na temat sposobu ustawienia ilości rozmiaru do stałej lub do NumberSequence , postępuj zgodnie z procesem personalizacji Rozmiaru , ale zamiast tego użyj pola właściwości Squash emitera.
Książki przewracane
Tekstury stronników cząstek pozwalają animować teksturę cząstki przez całe jej życie.
Aby używać flipbooków cząsteczkowych, tekstura flipbooka musi mieć wymiary pikseli 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 lub 1024×1024.Jeśli tekstura nie jest kwadratem z jednym z tych wymiarów, nie możesz ustawić właściwości flipbooka w oknie Właściwości.
Tekstura flipbooka może mieć układ ramki 2×2, 4×4 lub 8×8.Na przykład następujący obraz 1024×1024 ma układ 8×8, więc nadaje się do animacja64-ramkowej.

Po określeniu prawidłowej struktury flipbooka tekstury dla właściwości emitera Texture, właściwość FlipbookLayout określa układ tekstury.Może to być dowolna wartość z Enum.ParticleFlipbookLayout enum:
- Żadna — Wyłącz funkcje flipbooka i użyj tekstury jako pojedynczej statycznej tekstury przez całe życie cząstki.
- Grid2x2 — ramki 2×2 dla animacja4-ramkowej.
- Grid4x4 — 4×4 ramki dla animacja16-ramkowej.
- Grid8x8 — 8×8 ram dla animacja64-ramkowej.
Aby dalej dostosować zachowanie flipbooka, możesz dostosować następujące właściwości:
Właściwość FlipbookFramerate określa, jak szybko tekstura flipbooka animuje się w ramach na sekundę.Podobnie jak Lifetime, możesz ustawić minimalny i maksymalny zakres, aby zrównoważyć szybkość klatek w przewracanej książce, z maksymalnie 30 ramami na sekundę.
Inne właściwości
Aby dalej dostosować cząstki, rozważ następujące właściwości emitera i kliknij do strony odniesienia ParticleEmitter po więcej szczegółów.
Następujące właściwości wyglądu są oprócz koloru , emisji światła , orientacji , rozmiaru , tekstury , przezroczystości , zgniotu i książek .
Właściwość | Opis |
---|---|
LightInfluence | Określa, ile światła środowiskowego wpływa na kolor poszczególnych cząstek. |
Brightness | Skaluje światło emitowane z emitera, gdy LightInfluence jest 0. |
ZOffset | Określa pozycję renderowania wstecz do przodu cząstek, w szpilkach, bez zmiany ich rozmiaru na ekranie.Umożliwia to rozłożenie wielu nadawców lub renderowanie cząstek przed lub za obiektem rodzicznym. |