Emitery cząsteczek

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Obiekt ParticleEmitter to obiekt, który emituje konfigurowalne obrazy 2D (cząsteczki) do świata, przydatny do symulowania efektów specjalnych, takich jak ogień, dym i iskry.

Tworzenie emitterów cząsteczek

Możesz podpiąć ParticleEmitter do Attachment lub obiektu klasy BasePart. Gdy jest podpięty do BasePart, cząsteczki pojawiają się losowo w obrębie bryły ograniczającej części, lub kształcie; gdy jest podpięty do Attachment, cząsteczki pojawiają się z pozycji załącznika.

Dodatkowo, właściwość EmissionDirection określa stronę (Enum.NormalId) emisji, gdy emitter jest podpięty do BasePart. Zmiana tej właściwości zmienia także kierunek emisji cząsteczek.

Aby stworzyć emitter cząsteczek na części lub załączniku:

  1. W oknie Eksploratora, najedź na część lub załącznik i kliknij przycisk ⊕. Pojawi się menu kontekstowe.

  2. Z menu wybierz ParticleEmitter. Emitter cząsteczek od razu emituje cząsteczki w obrębie bryły lub z pozycji załącznika.

    Obiekt ParticleEmitter jako dziecko MeshPart w hierarchii Eksploratora

Dostosowywanie cząsteczek

Eksperymentując z poniższymi właściwościami, możesz dostosować wygląd wizualny cząsteczki, aby stworzyć unikalne elementy rozgrywki, takie jak wybuchające wulkany, magiczny pył i motywy kurzu.

Tekstura

Właściwość Texture renderuje obraz, który wyświetla każda cząsteczka. Domyślnie, emitery cząsteczek mają cząsteczki z białą, błyszczącą teksturą, ale możesz zmienić to na dowolną teksturę, aby uzyskać interesujące efekty.

Trzy podobne emitery cząsteczek z różnymi Texture

Jeśli tworzysz obraz do użycia jako teksturę cząsteczki, najlepiej użyć formatu .png z przezroczystym tłem. Jeśli Twoja tekstura jest w odcieniach szarości bez kanału alfa, spróbuj ustawić właściwość LightEmission emitera na 1, aby ukryć ciemniejsze obszary.

Aby wstawić obraz do emitera cząsteczek:

  1. Z menu Okno lub na pasku narzędzi karty Strona Główna w Studio otwórz Narzędzie.

  2. Jeśli chcesz wstawić obraz, który wcześniej importowałeś, kliknij kartę Inwentarz. Jeśli chcesz wstawić obraz od innego twórcy, kliknij kartę Sklep Twórcy.

    Karta Inwentarz wskazana w Narzędziu Studio Karta Sklep Twórcy wskazana w Narzędziu Studio
  3. Kliknij prawym przyciskiem myszy na obraz, który chcesz wstawić do emitera cząsteczek, i wybierz Kopiuj ID zasobu.

  4. W oknie Eksploratora, wybierz ParticleEmitter.

  5. W oknie Właściwości, wklej ID zasobu do pola Tekstura.

Kolor

Właściwość Color barwi teksturę każdej cząsteczki na określony odcień lub na gradient ColorSequence w czasie jej życia.

  1. W oknie Eksploratora, wybierz ParticleEmitter.

  2. W oknie Właściwości, wybierz właściwość Kolor. Możesz:

    1. Kliknąć w kwadrat koloru, aby otworzyć okno pop-up Kolory i wybrać kolor.
    2. Wprowadzić trzy liczby do pola wartości koloru RGB.
    Podobne emitery cząsteczek z cząsteczkami w różnych kolorach
    Podobne emitery cząsteczek z cząsteczkami w różnych kolorach

Rozmiar

Właściwość Size ustawia rozmiar każdej cząsteczki na stały rozmiar lub na NumberSequence w czasie jej życia.

  1. W oknie Eksploratora, wybierz ParticleEmitter.
  2. W oknie Właściwości, wybierz właściwość Rozmiar.
  3. Wprowadź rozmiar, który chcesz, aby miała każda cząsteczka.

Przezroczystość

Właściwość Transparency ustawia przezroczystość każdej cząsteczki jako stałą wartość lub jako sekwencję przezroczystości NumberSequence w czasie jej życia. Przezroczystość może mieć wartość od 0 (całkowicie nieprzezroczysta) do 1 (całkowicie przezroczysta). Aby ustawić cząsteczki na konkretną przezroczystość lub na sekwencję liczbową, postępuj zgodnie z procesem dostosowywania Rozmiaru, ale użyj pola właściwości Przezroczystość emitera zamiast.

Statyczna przezroczystość vs. znikanie i pojawianie się

Żywotność

Właściwość Lifetime ustawia żywotność cząsteczki w sekundach. Możesz tę właściwość ustawić na stałą wartość lub określić zakres Min i Max, z którego zostanie losowo wybrana żywotność dla każdej cząsteczki.

Prędkość

Właściwość Speed określa losowy zakres prędkości (minimum do maksimum), z jakimi nowe cząsteczki będą emitowane, mierzona w studach na sekundę. Prędkość każdej cząsteczki jest wybierana w momencie emisji i stosuje się ją w kierunku EmissionDirection. Wartości ujemne powodują, że cząsteczki poruszają się w tył.

Należy pamiętać, że zmiana Speed nie wpływa na aktywne cząsteczki, które zachowują prędkość, jaką już mają. Jednak Acceleration, Drag, i VelocityInheritance mogą być używane, aby wpłynąć na prędkość aktywnych cząsteczek w czasie ich życia.

Współczynnik

Właściwość Rate ustawia liczbę cząsteczek, które emitują na sekundę. Pojedynczy emitter cząsteczek może tworzyć do 400 cząsteczek na sekundę (100 na sekundę na urządzeniach mobilnych). Dla najlepszej wydajności, trzymaj wskaźnik cząsteczek tak nisko, jak to możliwe i eksperymentuj z rozmiarem oraz innymi właściwościami, aby uzyskać pożądany efekt wizualny.

Orientacja

Właściwość Orientation określa, który tryb orientacji użyć dla geometrii cząsteczek emitera.

OrientacjaZachowanie cząsteczek
FacingCameraStandardowy billboard, zawsze zwrócony w stronę kamery; domyślne zachowanie.
FacingCameraWorldUpZwraca w stronę kamery, ale obraca się tylko na pionowej, górnej osi świata Y.
VelocityParallelWyrównane równolegle do kierunku ich ruchu.
VelocityPerpendicularWyrównane prostopadle do ich kierunku ruchu.
Oczekiwany rezultat orientacji cząsteczek

LightEmission

Właściwość LightEmission określa mieszanie kolorów cząsteczek Texture z kolorami znajdującymi się za nimi. Wartość 0 używa normalnego trybu mieszania, podczas gdy wartość 1 używa mieszania addytywnego. Wyższe wartości mogą sprawić, że cząsteczki będą świeciły nawet w środowisku o słabym oświetleniu.

SpreadAngle

Właściwość SpreadAngle ma wartość X i Y, które określają zakres kątów, z których cząsteczka może emitować. Zakres jest obliczany po obu stronach wokół osi; na przykład wartość (45, 0) emituje cząsteczki w zakresie od 0° do 45° w kierunku EmissionDirection wzdłuż osi X.

WindAffectsDrag

Jeśli w grze włączysz globalny wiatr, cząsteczki będą podążać za wektorem globalnego wiatru tak długo, jak długo właściwość emitera WindAffectsDrag jest włączona i jego właściwość Drag jest większa od 0.

Właściwości Drag i WindAffectsDrag pokazane w oknie Właściwości Studio

Kształt

Właściwość Shape ustawia kształt emitera cząsteczek na Sześcian, Kula, Cylinder lub Dysk.

Emitter o kształcie Sześcian
Sześcian
Emitter o kształcie Kula
Kula
Emitter o kształcie Cylinder
Cylinder
Emitter o kształcie Dysk
Dysk

Po wybraniu kształtu dla swojego emitera cząsteczek, możesz eksperymentować z właściwościami ShapeStyle, ShapeInOut oraz ShapePartial, aby jeszcze bardziej dostosować emisję cząsteczek.

ShapeStyle

Właściwość ShapeStyle ustawia typ emisji na:

  • Objętość — Cząsteczki emitują z dowolnego miejsca w obrębie kształtu.
  • Powierzchnia — Cząsteczki emitują tylko z zewnątrz kształtu.
Emitter o kształcie Cylinder z typem kształtu Objętość
Cylinder + Objętość
Emitter o kształcie Cylinder z typem kształtu Powierzchnia
Cylinder + Powierzchnia

ShapeInOut

Właściwość ShapeInOut ustawia emisję w następujący sposób:

  • W kierunku wewnętrznym — Cząsteczki emitują w kierunku kształtu.
  • Na zewnątrz — Cząsteczki emitują na zewnątrz kształtu.
  • W i Na zewnątrz — Cząsteczki losowo zachowują się jako W kierunku wewnętrznym i Na zewnątrz.

ShapePartial

Właściwość ShapePartial to czynnik, którego możesz użyć, aby further edytować kształty Cylinder, Dysk i Kula.

Dla cylindrów, ShapePartial mnoży promień cylindra po stronie jego Kierunku Emisji.

Emitter o kształcie Cylinder z wartością ShapePartial wynoszącą 0.5
ShapePartial = 0.5
Emitter o kształcie Cylinder z wartością ShapePartial wynoszącą 0
ShapePartial = 0

Ściśnięcie

Właściwość Squash pozwala na nienaładowane skalowanie cząsteczek, kontrolowane przez krzywą w czasie ich życia. Wartości większe niż 0 powodują, że cząsteczki zarówno kurczą się poziomo, jak i rosną pionowo, podczas gdy wartości mniejsze niż 0 sprawiają, że cząsteczki rosną poziomo, a maleją pionowo. Aby uzyskać szczegółowe informacje, jak ustawić wartość ściśnięcia na wartość stałą lub na NumberSequence, postępuj zgodnie z procesem dostosowywania Rozmiaru, ale użyj pola właściwości Ściśnięcie emitera zamiast.

Flipbooki

Tekstury flipbooków cząsteczek pozwalają animować teksturę cząsteczki w czasie jej życia.

Tekstura flipbook może mieć układ klatek 2×2, 4×4, 8×8 lub niestandardowy. Na przykład, poniższy obraz 1024×1024 ma układ 8×8, więc nadaje się do animacji 64-klatkowej.

Przykładowa tekstura dla flipbooków cząsteczek

Gdy określisz poprawną teksturę flipbooka tekstura dla właściwości Texture emitera, właściwość FlipbookLayout określa układ tekstury. Może to być dowolna wartość enum Enum.ParticleFlipbookLayout:

  • None — Wyłącz funkcje flipbooka i użyj tekstury jako pojedynczej statycznej tekstury przez całe życie cząsteczki.
  • Grid2x2 — 2×2 klatki do animacji 4-klatkowej.
  • Grid4x4 — 4×4 klatki do animacji 16-klatkowej.
  • Grid8x8 — 8×8 klatki do animacji 64-klatkowej.
  • Custom — Niestandardowy rozmiar siatki zdefiniowany przez FlipbookSizeX i FlipbookSizeY.

Aby dalej dostosować zachowanie flipbooka, możesz dostosować następujące właściwości:

Właściwość FlipbookFramerate określa, jak szybko tekstura flipbooka animuje się w klatkach na sekundę. Podobnie jak Lifetime, możesz ustawić wartość minimalną i maksymalną, aby losowo ustawić częstotliwość klatek flipbooka, z maksymalną wartością 30 klatek na sekundę.

Inne właściwości

Aby dalej dostosować cząsteczki, rozważ następujące właściwości emitera, i kliknij, aby uzyskać więcej szczegółów na stronie referencyjnej ParticleEmitter.

Następujące właściwości wyglądu są dodawane do właściwości kolor, emisja światła, orientacja, rozmiar, tekstura, przezroczystość, ściśnięcie, i flipbooki.

WłaściwośćOpis
LightInfluenceOkreśla, jak bardzo światło otoczenia wpływa na kolor poszczególnych cząsteczek.
BrightnessSkaluje światło emitowane z emitera, gdy LightInfluence wynosi 0.
ZOffset Określa przednią-tylną pozycję renderowania cząsteczek, w studach, bez zmiany ich rozmiaru na ekranie. Umożliwia to nakładanie wielu emitterów lub renderowanie cząsteczek przed lub za obiektem rodzica.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.