Silnik fizyczny obejmuje następujące Constraints, które stosują siłę lub moment obrotowy do przemieszczenia jednego lub więcej zespołów.Ponadto dostępne są różne ograniczenia mechaniczne, które zachowują się jak połączenia koncepcyjne mechaniczne, w tym zawiasy, sprężyny, sznury i wiele więcej.
Wizualizacja ograniczeń
Aby dokładnie wizualizować ograniczenia w Studio, możesz użyć następujących opcji z zakładki Model w pasku narzędzi:


Pokaż spawy — Pokaż WeldConstraints, oddzielnie od wizualizacji innych ograniczeń.

Szczegóły ograniczeń — Pokaż kompletne wizualne szczegóły ograniczeń nie spawanych.

Skala — względna skala wizualizacji.
Twórz ograniczenia
Ograniczenia przenośne typowo łączą jeden lub dwa Attachments lub Bones.Po połączeniu z Bones ograniczenie wykorzysta ich animowane położenie i orientację.
Aby utworzyć ograniczenie przenośne, możesz użyć narzędzia Twórz lub okna Eksplorator .
Na zakładce Model otwórz menu wyboru przycisku Twórz i wybierz pożądany typ ograniczenia, na przykład Prędkość analityczna .
W widoku 3D przewiń nad dowolnym Part lub MeshPart i kliknij, aby dodać nowy Attachment do części w punkcie wizualizacji.Alternatywnie przewiń i kliknij istniejący Attachment lub Bone , aby użyć go do ograniczenia.
Niektóre ograniczenia przemieszczania wykorzystują lub wspierają załącznik drugorzędny w swojej funkcjonalności, więc narzędzie może poprosić o powtórzenie poprzedniego kroku na innym Part, MeshPart lub Attachment , lub Bone.
Prędkość kątowa za pomocą jednego załącznika Dostosuj pozycję korzystając z dwóch załączników
Symulacja fizyczna
Aby symulować fizykę podczas przesuwania lub obrotu części, możesz przełączyć się na tryb fizyczny w pasku narzędzi Studio, skutecznie zmuszając części do przestrzegania ograniczeń fizycznych.Na przykład, jeśli przeciągniesz jedną część wokół sceny i zderzy się z inną częścią, fizycznie wypchnie tę część z drogi.

Konwersja przenośnika dziedzictwa
Jeśli twoje doświadczenie opiera się na starszych ograniczeniach BodyMover opartych na dziedzictwie, przejrzyj następujące uwagi podczas konwersji na nowoczesne ograniczenia przenoszenia.
AlignPosition spełnia większość przypadków użycia pokrytych przez przestarzały BodyPosition przenośnik.Aby zsynchronizować się z tym, jak starszy przenośnik traktował każdy komponent niezależnie i pozwalał na działanie różnej siły wzdłuż każdego wymiaru, właściwość ForceLimitMode z AlignPosition pozwala na działanie ograniczenia w trybie Magnitude lub PerAxis :
W trybie PerAxis każda siła wzdłuż osi może być określona niezależnie.Ponieważ maksymalna siła jest określona jako wektor, można również określić ramę referencyjną siły za pomocą właściwości ForceRelativeTo , World i Attachment0 oraz opcji Attachment1.Ponadto formuła dla wewnętrznego kontrolera jest modyfikowana, aby pasowała do tej z BodyPosition.
AlignOrientation spełnia większość przypadków użycia pokrytych przez przestarzały BodyGyro przenośnik.Tryby AlignType z AlignOrientation zapewniają wystarczającą swobodę dla większości aplikacji, a kombinacja wielu ograniczeń może odtworzyć ograniczenie momentu obrotowego wektora.Ponadto tryb PrimaryAxisLookAt wymusza pierwotną osię z pierwszego załączenia ograniczenia ( Attachment0 ), aby zawsze wskazywał na drugie załączenie ( Attachment1 ), co ułatwia dodawanie takich rzeczy, jak kamery śledzące ruch lub pociski kierowane.
LinearVelocity spełnia większość przypadków użycia pokrytych przez przestarzały BodyVelocity przenośnik.Chociaż legacy mover pozwala na wektor MaxForce, typowe zastosowanie tego wektora siły polegało na zerowaniu określonego komponentu, co pozwoliło wyłączyć ograniczenie wzdłuż tego wymiaru.LinearVelocity osiąga podobny efekt poprzez działanie w odrębnych trybach VelocityConstraintMode i Vector, które odpowiadały jednej (Line), dwóm (Plane), i trzem ( ) wymiarom.
Ponadto właściwość ForceLimitMode z opcją PerAxis pomieści każdą aplikację siły wektorowej z wszystkimi niezerowymi składnikami, takimi jak zwiększenie siły wzdłuż jednego osi, aby zrównoważyć grawitację.
Chociaż AngularVelocity ma pewne rozbieżności z przestarzałym BodyAngularVelocity przenośnikiem, konkretne przypadki związane z tymi rozbieżnościami nie zostały wyróżnione przez społeczność, ani wewnętrznie.
Jako odrębne ulepszenie, AngularVelocity działa z Attachments i właściwość RelativeTo pozwala określić CFrame siłę, na przykład World lub Attachment1.
VectorForce spełnia wszystkie przypadki użycia oferowane przez przestarzałe BodyForce i BodyThrust przenoszące.Ograniczenie współczesne działa z Attachments i jego właściwość RelativeTo pozwala na zastosowanie siły do względnego przesunięcia z centrum, podobnie jak to działało BodyThrust.Location.
Kombinacja LineForce i AlignOrientation zaspokaja większość przypadków użycia pokrytych przez przestarzały przenośnik RocketPropulsion.W przykładzie pocisku kierowanego można użyć LineForce, aby kontrolować zachowanie "podążania za celem" RocketPropulsion podczas gdy AlignOrientation i jego właściwość LookAtPosition mogą być używane do kontroli zachowania "celu twarzy".