Texture PBR

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Fizycznie-Podstawowe Rendering: (PBR) tekstury pozwalają na przedstawienie realistycznego cieniowania i oświetlenia poprzez użycie różnych rodzajów obrazów teksturowych lub map na jednym obiekcie. Połączenie różnych obrazów tekstur może lepiej simulować kolor, niestandardową gładkość i odblaskowość w dowolnym środowisku oświetleniowym i

A humanoid avatar with dreadlocks, a glossy jacket, jeans with decals, and boots.
A humanoid avatar with a short haircut, leather jacket, capri pants, and orange shoes.

Dostępne są różne zastosowania i workflowy do tworzenia tekstur PBR. Możesz używać tych podczas fazy modelowania i dziełoniestandardowego 3D obiektu, o ile Roblox Studio wspiera mapy tekstur, które używasz.

Ten przewodnik dostarcza instrukcje dotyczące ustawienia meszego obiektu, aby użyć mapy tekstury PBR, i opisuje powszechnie używane przypadki użycia i najlepsze praktyki dla mapy tekstury PBR wspierane przez Roblox. Podczas tworzenia własnych powierzchni zobacz Referencje materiałów dla częstych wartości materiałów, porównania obrazów i przykłady

Włączanie wyglądu powierzchni

Możesz dodać tekstury PBR do dowolnego MeshPart poprzez dodanie obiektu SurfaceAppearance, który przeciąga oryginalnie przypisany teksturę. W ogólnenie możesz zmieniać SurfaceAppearance właściwości przez skrypty podczas doświadczenia, ponieważ silnik wymaga niektórych

Aby włączyć wygląd powierzchni dla MeshPart :

  1. W oknie Explorer, MeshPart nad Class.MeshPart i kliknij przycisk ⊕.

  2. Wpisz SurfaceAppearance z menu kontekstowego.

    A SurfaceAppearance object parented within a MeshPart in Studio's Explorer window.

    Gdy jesteś gotowy, aby dodać mapy tekstury do swojego obiektu SurfaceAppearance, możesz kliknąć każdą właściwość mapy, aby przeglądać i ustawić odpowiedni identyfikator zasobu dla każdego obrazu:

    A close-up of the Properties window where the user selected the ColorMap property. A popup displays all available image textures to select.

Mapy Tekstury

Studio obecnie wspiera 4 rodzaje map tekstur PBR: Kolor, Normal, Metalność, 2> Roughness2>. Każda z tych map odpowiada na ważny aspekt wizualnego wyglądu powierzchni obiektu. Mapy tekstury zmieniają tylko wizualny wygląd i nie wpływają na geometrię obiektu 5>Class

Zobacz następujące przykłady, aby uzyskać ogólny wgląd na wspierane mapy tekstury Roblox i dodatkowe zasoby:

Właściwość ColorMap ustawia dane kolorowe powierzchni, w tym ewentualną przejrzystość mapy. Patrz Kolor (Albedo) po więcej informacji.

A completely filled image, mostly red with various black splotches and white scratches.
Mapa przykładu
A blank white sphere with a dark background.
przykładowy siatka mesh
A red sphere with black splotches and white scratches with a dark background.
Sieci i tekstury

Kolor (Albedo)

Kolor koloru lub albedo mapy określa kolor Twojej tekstury i składa się głównie z informacji o kolorze z małą lub bezświatło lub informacji teksturowych. Dla dodatkowej personalizacji możesz również dodać przezroczystość do swojej tekstury albedo poprzez dodanie nieskompresji do swojej mapy obrazu.

Tryby alfa

Dla obiektów, które wymagają części lub całej przejrzystości, takiej jak trawa, liście, klamra lub naklejki, takie jak brud lub grunge, możesz użyć różnych modów alfa, aby zastosować przejrzystość na swojej mapie kolorów. Jeśli format koloru mapy

Możesz zastosować przejrzystość w dwóch różnych zachowaniach, ustawiając następujące wartości AlphaMode :

  • Przykładka — Przykładki ColorMap na mapie podstawowej MeshPart.Color . Mapy kolorów używające 0> Przykładki0> wykazują kolor podstawowy sieci wszędzie, gdzie istnieje przejrzystość. To jest domyślne ustawienie.
  • Przezroczystość — Usunie widoczny miesz w zależności od przejrzystości w ColorMap. To renderuje miesz przepuszczalny i nie ujawnia koloru mieszki, gdy przejrzystość jest obecna.
Przykład

Możesz użyć Przycięcie , aby ujawnić sekcje oryginalnego koloru sieci. Ponieważ przestrzenne obszary koloru mapy wyeksponują podstawowy kolor, możesz zaprojektować unikalny mapy tekstury, które częściowo lub całkowicie ujawniają właściwość Color dla kolorów skóry lub innych sytuacji z unikalnymi kolorami.

Poniższy przykład pokazuje, jak działa tryb Nadmiar używając białej referencji kuli:

A completely filled image of a semi-repeating pattern with 8 by 8 small light blue squares. The background is checkered to indicate transparency.
Przykładowa mapa kolorów / albedo z przejrzystością
A blank white sphere over a dark background.
Przykład obiektu siatki (biały)
A white sphere with small blue squares scattered over the surface.
AlphaMode ustawiony na Nadmiar przy użyciu mapy referencyjnej i materiału

Poniższy przykład używa trybu Nakładanie dla postaci użytkownika, ujawniającego oryginalny kolor skóry postaci:

A completely filled image of a texture map for a 3D humanoid model. Various parts of the image is checkered or partially checkered to indicate varying levels of transparency.
Kolorowa mapa zawierająca przejrzystość w sekcjach, aby wyeksponować oryginalny kolor siatki
Four of the same humanoid models with different skin tones: light brown, black, white, dark green.
Różne wersje znaków z jedną mapą kolorów używającą trybu Nakładanie .

Zobacz Dostosowany Skin Tone dla dodatkowych szczegółów dotyczących optymalizacji warstwy na skórę i podobne zastosowania.

Przezroczystość

Możesz użyć trybu Przezroczystości , aby stworzyć złożone lub bardzo fine obiekty, takie jak lasek lub siatka, usuwając widoczne części sieci jako alternatywę dla rzeźbienia geometri mesz. Ponieważ nie wpływa to na geometrię mesz obiektu, możesz stworzyć szczegółowe obiekty bez wpływu na geometrię modelu sieci.

Poniższy przykład pokazuje, jak częściowa i pełna przejrzystość w tym trybie wizualnie usuwa sekcje siatki:

A sphere with a basket-like surface.
Brak przejrzystości
A sphere with regular triangular patterns on its surface partially invisible.
Półprzezroczystość w sekcjach
>
A sphere with regular triangular patterns on its surface completely invisible.
Pełna przejrzystość w sekcjach

Kolorowanie

Możesz zastosować odcień do swojej mapy kolorów, modyfikując właściwość SurfaceAppearance.Color. Odciąganie nie wpływa na wydajność i możesz zapisać na pamięci poprzez ponowne użycie jednej palety kolorów z różnymi odcieniami. Użyj odciągania, aby stworzyć dodatkową niskokosztową wersję

A statue with a default yellow tint and reflective jade-like properties.
Obiekt sieciowy statystyki z Tajemnicy Duvall Drive doświadczenie bez koloru.
A statue with a red tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
Statue mesh with SurfaceAppearance.Color set to red.
A statue with a green tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
Statue mesh with SurfaceAppearance.Color set to green.

SurfaceAppearance.Color Kolorystyka stosuje się jako mnożnik, więc ostateczny wygląd jest funkcją Color3 (kolor tekstu) razy SurfaceAppearance.Color . Oznacza to, że autorowanie swojego pierwotnego 0> Class.Surface0> w wielobar

Kolorowanie tylko dotyczy SurfaceAppearance.ColorMap i nie MeshPart.Color . Możesz nadal używać kanałów alfa, gdy stawiasz

Normalny

Mapa normalna lub powierzchnia dodaje głębię tekstury do powierzchni i zachowuje się podobnie do mapy wysokości. W wynikefekt może zaniknąć lub zaćmić w zależności od kąta widzenia i środowiskooświetleniowego. Gdy mapa normalna nie jest obecna, wartość jest ustawiona na 0.0.

W poniższym rysunku możesz przełączać się między odniesieniem siatki i odniesieniem mapy dla porównań normalnych wartości mapy:

A clay colored smooth sphere.
0.0
>
A clay colored sphere with a moderately rocky surface.
0.5
>
A clay colored sphere with an extremely rocky surface
1.0
>

Kanały R, G i B odpowiadają odpowiednio na 2>X2>, 5>Y5> i 8>Z8> poziomach wektora lokalnej powierzchni. Uniwersalny obraz koloru

Normalne mapy wpływają dominująco na powierzchnię wizualną sieci i mogą akcentować nieprzyjemne spoiny w Twojej teksturze. Zawsze, gdy to możliwe, ukryj swoje teksturowe spoiny, aby uniknąć problemów wizualnych z Twoją siecią.

Nierezystkość

Roughness , lub microsurface , mapuje, jak światło jest rozpraszane po powierzchni twojego modelu. Gdy rozpocznie się gładkość, powierzchnia nie będzie rozpraszała światła wszystko, co powoduje znacznie bardziej wyraźny i jaśniejszy odblask i błysk na swoim materialu. W 1.0, światło i ref

Nierezystość może wpływać na to, jak odzwierciedlający jest obiekt w różnych kątach, określanymi jako efekt Fresnel. Zobacz Fresnel po więcej szczegółów i najlepszych praktyk do utrzymania spójnego zachowania reflektującego.

Zobacz następujący rysunek dla porównań różnych wartości mapy tłumienia:

A blue glossy sphere with a legend indicating the roughness map is completely black.
0.0
>
A blue semi-glossy sphere with a legend indicating the roughness map is exactly grey.
0.5
>
A blue matte sphere with a legend indicating the roughness map is completely white.
1.0
>

Fresnel

Fresnel odnosi się do ilości odzwierciedlenia powierzchni w odniesieniu do obecnego kąta widzenia. Studio's Fresnel przetwarza przestrzeń w celu osiągnięcia fizycznej rzeczywistości, choć możesz uzyskać nieoczekiwaną skalę odzwierciedlenia w niektórych kątach nawet z gładkimi powierzchniami. W niektórych przypadkach możesz komp

Mimo że Roblox renderuje ten efekt oświetlenia dokładnie, jaрkość i odblaskowość powierzchni może nie reagować spójnie między twoim treścią oprogramowania, takiego jak Substance Painter, i Studio. Zobacz przykłady ubrań dla różnic w renderowaniu pomiędzy aplikacjami.

Metalność

Metalność określa odblaskowość powierzchni. Metalność wartościuje się pomiędzy 0,0 i 1,0. Roblox ustawia domyślną wartość na 0,0, jeśli mapa metalności nie jest obecna.

Zobacz następujący rysunek dla porównań różnych wartości mapy metalności:

A brown sphere with light splotches. A legend indicates the metalness map is completely black.
0.0
>
A brown sphere with light splotches and some reflectiveness. A legend indicates the metalness map is exactly grey.
0.5
>
A brown sphere with moderate splotches and lots of reflectiveness. A legend indicates the metalness map is completely white.
1.0
>

Różne renderery PBR używają różnych workflowów do przetwarzania odblasku. Studio używa tylko workflow metalu, który określa, czy materiał jest niemetalowy lub metalowy, czasami określanym jako 2>izolator2> lub 5>przewodnik5>.

W większości przypadków powinieneś ustawić tę wartość na 0.0 (nie metal) lub 1.0 (metal). Możesz używać częściowych wartości metalowości, takich jak satyna lub jedwab, podczas tworzenia bardziej niestandardowych powierzchni z odpowiednimi właściwościami odblaskowymi, takimi jak satyna lub jedwab. Ta praktyka może subtelnie fałszyć refleksy w materiale