Fizycznie-Podstawowe Rendering: (PBR) tekstury pozwalają na przedstawienie realistycznego cieniowania i oświetlenia poprzez użycie różnych rodzajów obrazów teksturowych lub map na jednym obiekcie. Połączenie różnych obrazów tekstur może lepiej simulować kolor, niestandardową gładkość i odblaskowość w dowolnym środowisku oświetleniowym i
Dostępne są różne zastosowania i workflowy do tworzenia tekstur PBR. Możesz używać tych podczas fazy modelowania i dziełoniestandardowego 3D obiektu, o ile Roblox Studio wspiera mapy tekstur, które używasz.
Ten przewodnik dostarcza instrukcje dotyczące ustawienia meszego obiektu, aby użyć mapy tekstury PBR, i opisuje powszechnie używane przypadki użycia i najlepsze praktyki dla mapy tekstury PBR wspierane przez Roblox. Podczas tworzenia własnych powierzchni zobacz Referencje materiałów dla częstych wartości materiałów, porównania obrazów i przykłady
Włączanie wyglądu powierzchni
Możesz dodać tekstury PBR do dowolnego MeshPart poprzez dodanie obiektu SurfaceAppearance, który przeciąga oryginalnie przypisany teksturę. W ogólnenie możesz zmieniać SurfaceAppearance właściwości przez skrypty podczas doświadczenia, ponieważ silnik wymaga niektórych
Aby włączyć wygląd powierzchni dla MeshPart :
W oknie Explorer, MeshPart nad Class.MeshPart i kliknij przycisk ⊕.
Wpisz SurfaceAppearance z menu kontekstowego.
Gdy jesteś gotowy, aby dodać mapy tekstury do swojego obiektu SurfaceAppearance, możesz kliknąć każdą właściwość mapy, aby przeglądać i ustawić odpowiedni identyfikator zasobu dla każdego obrazu:
Mapy Tekstury
Studio obecnie wspiera 4 rodzaje map tekstur PBR: Kolor, Normal, Metalność, 2> Roughness2>. Każda z tych map odpowiada na ważny aspekt wizualnego wyglądu powierzchni obiektu. Mapy tekstury zmieniają tylko wizualny wygląd i nie wpływają na geometrię obiektu 5>Class
Zobacz następujące przykłady, aby uzyskać ogólny wgląd na wspierane mapy tekstury Roblox i dodatkowe zasoby:
Właściwość ColorMap ustawia dane kolorowe powierzchni, w tym ewentualną przejrzystość mapy. Patrz Kolor (Albedo) po więcej informacji.
Kolor (Albedo)
Kolor koloru lub albedo mapy określa kolor Twojej tekstury i składa się głównie z informacji o kolorze z małą lub bezświatło lub informacji teksturowych. Dla dodatkowej personalizacji możesz również dodać przezroczystość do swojej tekstury albedo poprzez dodanie nieskompresji do swojej mapy obrazu.
Tryby alfa
Dla obiektów, które wymagają części lub całej przejrzystości, takiej jak trawa, liście, klamra lub naklejki, takie jak brud lub grunge, możesz użyć różnych modów alfa, aby zastosować przejrzystość na swojej mapie kolorów. Jeśli format koloru mapy
Możesz zastosować przejrzystość w dwóch różnych zachowaniach, ustawiając następujące wartości AlphaMode :
- Przykładka — Przykładki ColorMap na mapie podstawowej MeshPart.Color . Mapy kolorów używające 0> Przykładki0> wykazują kolor podstawowy sieci wszędzie, gdzie istnieje przejrzystość. To jest domyślne ustawienie.
- Przezroczystość — Usunie widoczny miesz w zależności od przejrzystości w ColorMap. To renderuje miesz przepuszczalny i nie ujawnia koloru mieszki, gdy przejrzystość jest obecna.
Przykład
Możesz użyć Przycięcie , aby ujawnić sekcje oryginalnego koloru sieci. Ponieważ przestrzenne obszary koloru mapy wyeksponują podstawowy kolor, możesz zaprojektować unikalny mapy tekstury, które częściowo lub całkowicie ujawniają właściwość Color dla kolorów skóry lub innych sytuacji z unikalnymi kolorami.
Poniższy przykład pokazuje, jak działa tryb Nadmiar używając białej referencji kuli:
Poniższy przykład używa trybu Nakładanie dla postaci użytkownika, ujawniającego oryginalny kolor skóry postaci:
Zobacz Dostosowany Skin Tone dla dodatkowych szczegółów dotyczących optymalizacji warstwy na skórę i podobne zastosowania.
Przezroczystość
Możesz użyć trybu Przezroczystości , aby stworzyć złożone lub bardzo fine obiekty, takie jak lasek lub siatka, usuwając widoczne części sieci jako alternatywę dla rzeźbienia geometri mesz. Ponieważ nie wpływa to na geometrię mesz obiektu, możesz stworzyć szczegółowe obiekty bez wpływu na geometrię modelu sieci.
Poniższy przykład pokazuje, jak częściowa i pełna przejrzystość w tym trybie wizualnie usuwa sekcje siatki:
Kolorowanie
Możesz zastosować odcień do swojej mapy kolorów, modyfikując właściwość SurfaceAppearance.Color. Odciąganie nie wpływa na wydajność i możesz zapisać na pamięci poprzez ponowne użycie jednej palety kolorów z różnymi odcieniami. Użyj odciągania, aby stworzyć dodatkową niskokosztową wersję
SurfaceAppearance.Color Kolorystyka stosuje się jako mnożnik, więc ostateczny wygląd jest funkcją Color3 (kolor tekstu) razy SurfaceAppearance.Color . Oznacza to, że autorowanie swojego pierwotnego 0> Class.Surface0> w wielobar
Kolorowanie tylko dotyczy SurfaceAppearance.ColorMap i nie MeshPart.Color . Możesz nadal używać kanałów alfa, gdy stawiasz
Normalny
Mapa normalna lub powierzchnia dodaje głębię tekstury do powierzchni i zachowuje się podobnie do mapy wysokości. W wynikefekt może zaniknąć lub zaćmić w zależności od kąta widzenia i środowiskooświetleniowego. Gdy mapa normalna nie jest obecna, wartość jest ustawiona na 0.0.
W poniższym rysunku możesz przełączać się między odniesieniem siatki i odniesieniem mapy dla porównań normalnych wartości mapy:
Kanały R, G i B odpowiadają odpowiednio na 2>X2>, 5>Y5> i 8>Z8> poziomach wektora lokalnej powierzchni. Uniwersalny obraz koloru
Normalne mapy wpływają dominująco na powierzchnię wizualną sieci i mogą akcentować nieprzyjemne spoiny w Twojej teksturze. Zawsze, gdy to możliwe, ukryj swoje teksturowe spoiny, aby uniknąć problemów wizualnych z Twoją siecią.
Nierezystkość
Roughness , lub microsurface , mapuje, jak światło jest rozpraszane po powierzchni twojego modelu. Gdy rozpocznie się gładkość, powierzchnia nie będzie rozpraszała światła wszystko, co powoduje znacznie bardziej wyraźny i jaśniejszy odblask i błysk na swoim materialu. W 1.0, światło i ref
Nierezystość może wpływać na to, jak odzwierciedlający jest obiekt w różnych kątach, określanymi jako efekt Fresnel. Zobacz Fresnel po więcej szczegółów i najlepszych praktyk do utrzymania spójnego zachowania reflektującego.
Zobacz następujący rysunek dla porównań różnych wartości mapy tłumienia:
Fresnel
Fresnel odnosi się do ilości odzwierciedlenia powierzchni w odniesieniu do obecnego kąta widzenia. Studio's Fresnel przetwarza przestrzeń w celu osiągnięcia fizycznej rzeczywistości, choć możesz uzyskać nieoczekiwaną skalę odzwierciedlenia w niektórych kątach nawet z gładkimi powierzchniami. W niektórych przypadkach możesz komp
Mimo że Roblox renderuje ten efekt oświetlenia dokładnie, jaрkość i odblaskowość powierzchni może nie reagować spójnie między twoim treścią oprogramowania, takiego jak Substance Painter, i Studio. Zobacz przykłady ubrań dla różnic w renderowaniu pomiędzy aplikacjami.
Metalność
Metalność określa odblaskowość powierzchni. Metalność wartościuje się pomiędzy 0,0 i 1,0. Roblox ustawia domyślną wartość na 0,0, jeśli mapa metalności nie jest obecna.
Zobacz następujący rysunek dla porównań różnych wartości mapy metalności:
Różne renderery PBR używają różnych workflowów do przetwarzania odblasku. Studio używa tylko workflow metalu, który określa, czy materiał jest niemetalowy lub metalowy, czasami określanym jako 2>izolator2> lub 5>przewodnik5>.
W większości przypadków powinieneś ustawić tę wartość na 0.0 (nie metal) lub 1.0 (metal). Możesz używać częściowych wartości metalowości, takich jak satyna lub jedwab, podczas tworzenia bardziej niestandardowych powierzchni z odpowiednimi właściwościami odblaskowymi, takimi jak satyna lub jedwab. Ta praktyka może subtelnie fałszyć refleksy w materiale