PartOperation
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Eine abstrakte Klasse, von der alle Teile basieren auf solide Modeling .
Zusammenfassung
Eigenschaften
Die Detaillierungsgrad, mit dem die feste modellierte Teil rendert.
Ein Winkel in Grad, der die glatte Schattierung eines soliden modellierten Teils beeinflusst.
Die Anzahl der Polygone in diesem soliden Modell.
Setzt, ob die PartOperation recolored werden kann mit erbten Farb属性n.
Bestimmt die Ebene der Detaillierungsgrad, an dem sich die Physik der Teile an ihre Meshes anlehnen wird.
Bestimmt die geometrische Repräsentation, die verwendet wird, um Luftdynamische Kräfte und Drehmomente zu berechnen.
Bestimmt, ob ein Teil auf physikalische Weise unbewegbar ist.
Die angelicale Geschwindigkeit der Montagemaschine.
Die Mitte der Masse der Montagemaschine im Platz.
Die lineare Geschwindigkeit der Montagemaschine.
Die Gesamtmenge der Montagemaschine.
Eine Verweis auf den Wurzelteil der Konfiguration.
Bestimmt die Art der Oberfläche für die Rückseite eines Teils (+Z-Richtung).
Bestimmt die Art der Oberfläche für das Untergesicht eines Teils (-Y-Richtung).
Bestimmt die Farbe eines Teils.
Bestimmt die Position und Ausrichtung der BasePart in der Welt.
Bestimmt, ob ein Teil mit anderen Teilen kollidieren kann.
Bestimmt, ob das Teil während der räumlichen Anfrage-Operationen betrachtet wird.
Bestimmt, ob Touched und TouchEnded Ereignisse auf der Teil abgefeuert werden.
Bestimmt, ob ein Teil einen Schatten wirft oder nicht.
Beschreibt die Weltposition, in der sich der Zentrum eines Teils befindet.
Beschreibt die Name einer Gruppe.
Bestimmt die Farbe eines Teils.
Zeigt die aktuellen physischen Eigenschaften des Teils an.
Bestimmt mehrere physikalische Eigenschaften eines Teils.
Wird verwendet, um aerodynamische Kräfte auf Teile und Montagen zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Die tatsächliche physische Größe des BasePart als von der Physik-Engine betrachtet.
Bestimmt die Art der Oberfläche für die Vorderseite eines Teils (-Z-Richtung).
Bestimmt die Art der Oberfläche für die linke Seite eines Teils (-X-Richtung).
Bestimmt einen Multiplikator für BasePart.Transparency, der nur für den lokalen Client sichtbar ist.
Bestimmt, ob ein Teil in Studio auswählbar ist.
Beschreibt die Masse der Teil, das Produkt seiner Dichte und Volumen.
Bestimmt, ob der Teil zur Gesamtmenge oder zur Inaktivität seines Festen Körpers beiträgt.
Bestimmt die Textur und die Standard- physischen Eigenschaften eines Teils.
Der Name von MaterialVariant .
Beschreibt dieRotation der Teil in der Welt.
Gibt den Versatz des Teils von seinem CFrame .
Beschreibt die Position der Teil in der Welt.
Zeit seit dem letzten aufgezeichneten Physik-Update.
Bestimmt, wie viel ein Teil den Himmelskasten widerspiegelt.
Beschreibt die kleinste Größenänderung, die durch die Größenanpassungsmethode erlaubt ist.
Beschreibt die Gesichter, auf denen ein Teil skaliert werden kann.
Bestimmt die Art der Oberfläche für die rechte Seite eines Teils (+X-Richtung).
Die Hauptregel bei der Bestimmung des Hauptteils einer Konfiguration.
DieRotation der Teil in Grad für die drei Achsen.
Bestimmt die Dimensionen eines Teils (Länge, Breite, Höhe).
Bestimmt die Oberflächenart für die obere Gesichtseite eines Teils (+ Y-Richtung).
Bestimmt, wie viel ein Teil durch (den Umkehrwert der Teil-Opakez) gesehen werden kann.
Methoden
Substituiert die Geometrie dieses PartOperation mit der Geometrie eines anderen PartOperation .
Wenden Sie einen angulären Impuls auf die Montagemaschine an.
Apply an impulse to the assembly at theAssembly's center of mass .
Geben Sie einem Montageimpuls die erforderliche Position.
Gibt zurück, ob die Teile miteinander kollidieren können.
Überprüft, ob du das Netzwerkbesitz einer Teil so einstellen kannst, dass es sich.
Gibt eine Tabelle von Teilen zurück, die mit dem Objekt durch eine beliebige Art von Verbindungverbunden sind.
Kehre alle Joints oder Einschränkungen zurück, die mit dieser Teil verbunden sind.
Kehrt den Wert der Mass Eigenschaftenzurück.
Gibt den aktuellen Spieler zurück, der der Netzwerk-Eigentümer dieses Teils ist, oder null in Falle des Servers.
Kehrt wahr zurück, wenn die Spielmaschine die Netzwerkbesitzer automatisch für diesen Teil festgelegt hat.
Rückgibt die Basis eines Teile montierens.
Gibt eine Tabelle zurück, in der alle BasePart.CanCollide wahren Teile, die mit dieser Teil intersect.
Gibt die lineare Geschwindigkeit der Montage des Teils an der angegebenen Position in Bezug auf diesen Teil zurück.
Gibt zurück, wenn das Objekt mit einem Teil verbunden ist, das es an Ort hält (z. B. eine Anchored Part), oder anders zurückgegeben wird.
Ändert die Größe eines Objekts genau wie mit dem Tool.
Setzt den angegebenen Spieler als Netzwerk-Eigentümer für dies und alle verbundenen Teile.
Lässt die SpielEngine dynamisch entscheiden, wer die Physik der Teile (eines der Clients oder des Servers) verantwortet.
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt eine neue IntersectOperation von der überlappenden Geometrie des Teils und den anderen Teilen in der angegebenen Array.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt einen neuen UnionOperation von der Abteilung, minus die Geometrie, die von den Teilen in der angegebenen Arraybesetzt ist.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Erstellt einen neuen UnionOperation von der Teil, plus die Geometrie, die von den Teilen in der angegebenen Arraybelegt ist.
Erhalten Sie die Ausrichtung einer PVInstance.
Transformiert die PVInstance zusammen mit all ihren Nachkommen PVInstances, wodurch der Pivot jetzt an der angegebenen CFrame liegt.
Ereignisse
Ereignisse von BasePart übernommenFeuert ab, wenn ein Teil aufgrund einer physischen Bewegung ein anderes Teil berührt.
Feuert ab, wenn ein Teil eine andere Teil berührt als Ergebnis einer physischen Bewegung.
Eigenschaften
RenderFidelity
Dieses Eigenschaft bestimmt die Detaillierungsgrad, in dem die modellierte solide Teil in ein angezeigt wird. Es kann auf die möglichen Werte des Enum.RenderFidelity Ensembles gesetzt werden.
Der Standardwert ist Automatic, was bedeutet, dass der Detaillierungsgrad der Teil basiert auf seiner Entfernung von der Kamera, wie in der folgenden Tabelle beschrieben.
<tbody><tr><td>Weniger als 250 Studs</td><td>Höchste</td></tr><tr><td>250-500 studs</td><td>Mittel</td></tr><tr><td>500 oder mehr studs</td><td>Niedrigst</td></tr></tbody>
Entfernung von der Kamera | Render-Schärfe |
---|
SmoothingAngle
Dieses Eigenschaft repräsentiert einen Winkel in Grad für einen Schwellenwert zwischen Gesichtsnormen auf einer modellierten Solid-Teil. Wenn der Differenzwert weniger als der Wert ist, werden die Normale angepasst, um den Differenz zu glätten. Während ein Wert zwischen 30 und 70 Grad normalerweise ein gutes Ergebnis erzeugt, sind Werte zwischen 90 und 180 nicht empfohlen, da dies einen "Schattierungse
Beachten Sie, dass das Glätten keine Normals zwischen verschiedenen Materialien oder verschiedenen Farben beeinflusst.
UsePartColor
Setzt, ob die PartOperation in der Lage ist, mit den BasePart.Color oder BasePart.BrickColor Eigenschaften neu gefärbt zu werden. Wenn es wahr ist, wird die gesamte Union in der Farbe 2>Class.BasePart.Color|Color
Methoden
SubstituteGeometry
Erset
Beachten Sie, dass, wenn Sie diese Methode auf einem PartOperation mit Kindern Attachments oder Constraints aufrufen, sollten Sie die betroffenen Instanzen mit 1> Class.GeometryService:CalculateConstraintsToPreserve()|CalculateConstraintsToPreserve()1> berechnen, dann fallen Sie diese, cu
Parameter
Die PartOperation, deren Geometrie die Geometrie dieses PartOperation ersetzt.
Rückgaben
Code-Beispiele
local GeometryService = game:GetService("GeometryService")
local mainPart = workspace.PurpleBlock
local otherParts = {workspace.BlueBlock}
local options = {
CollisionFidelity = Enum.CollisionFidelity.Default,
RenderFidelity = Enum.RenderFidelity.Automatic,
SplitApart = false
}
local constraintOptions = {
tolerance = 0.1,
weldConstraintPreserve = Enum.WeldConstraintPreserve.All
}
-- Perform union operation in pcall() since it's asyncronous
local success, newParts = pcall(function()
return GeometryService:UnionAsync(mainPart, otherParts, options)
end)
if success and #newParts > 0 and mainPart:IsA("PartOperation") then
-- Set first part in resulting operation as part to use for substitution
-- First part is simply an option; this can be any PartOperation
local substitutePart = newParts[1]
-- Reposition part to the position of main part
substitutePart.CFrame = mainPart.CFrame
-- Calculate constraints/attachments to either preserve or drop
local recommendedTable = GeometryService:CalculateConstraintsToPreserve(mainPart, newParts, constraintOptions)
-- Substitute main part's geometry with substitution geometry
mainPart:SubstituteGeometry(substitutePart)
-- Drop constraints/attachments that are not automatically preserved with substitution
for _, item in pairs(recommendedTable) do
if item.Attachment then
if item.ConstraintParent == nil then
item.Constraint.Parent = nil
end
if item.AttachmentParent == nil then
item.Attachment.Parent = nil
end
elseif item.WeldConstraint then
if item.Parent == nil then
item.WeldConstraint.Parent = nil
end
end
end
-- Destroy other parts
for _, otherPart in pairs(otherParts) do
otherPart.Parent = nil
otherPart:Destroy()
end
end