WrapLayer
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Das WrapLayer-Objekt definiert die inneren und äußeren Oberflächen eines Accessoireund andere Eigenschaften, die sich auf Layermodulzubehör beziehen.Diese Oberflächen oder der Innenkäfig und der äußere Käfig sind ähnlich wie Kollisionsboxen und beschreiben die Oberflächen, auf denen andere 3D-Zubehörteile ohne Clippen oder Zerbrechen platziert werden können.
Interne verwendet WrapLayer auch die UV-Anordnung der Innen- und Außenkäfige, um die Koordinaten mit dem Käfig eines anderen 3D-Objekts zu vergleichen.Dies treibt die Verformung von Objekten um verschiedene Avatare und unterliegende Accessoires herum an.
Zusammenfassung
Eigenschaften
CFrame wird verwendet, um einen Bindungspunkt für das Meshvon Kleidungsstücken anzupassen.Könnte verwendet werden, um Kleidungsstücke zu bewegen und zu drehen.Diese Eigenschaft ist nur zum Feinabstimmen gedacht und ist stark optional.
Legt die Farbe fest, die für die Fehlersuche verwendet wird. Siehe WrapTarget.DebugMode .
Ermöglicht den Wechsel zwischen verschiedenen Debugging-Visualisierungsmodi für Käfigmeshes.
Ermöglicht die Deaktivierung des WrapLayer Objekts, als ob es nicht existiert.
Steuert die Reihenfolge der Zusammensetzung für mehrschichtige Kleidung.
Steuert, wie viel Grundkleidungsstücke das aktuelle Artikelaufblähen.
AssetID für Referenzmesh, mit dem die Innere Käfige eines 3D-Objekts definiert werden.
Referenz-Mesh-Versatz gegenüber dem Eltern-Mesh-Teil (im Platz)
Hinweis: Diese Eigenschaft wird automatisch vom FBX-Importeur konfiguriert.
Referenz-Mesh-Versatz im Verhältnis zum Eltern-Mesh-Teil (im Platz)
Hinweis: Diese Eigenschaft wird automatisch vom FBX-Importeur konfiguriert.
Ermöglicht leichtes Schrumpfen/Erweitern der daraus resultierenden Render-Mesh, ohne andere Schichten zu beeinträchtigen.
Asset-ID für Mesh.
Käfigmaschenversatz im Verhältnis zum Eltern MeshPart .
Käfigmaschenversatz im Platz.
Beschreibt, wo ein globaler Nullpunkt war, während der Käfigmesh in einem Toolerstellt wurde.
Beschreibt, wo die Herkunft (im Platz) war, während der Käfigmesh in einem Toolverfasst wurde.
Eigenschaften
AutoSkin
BindOffset
Diese Eigenschaft ist für Feinabstimmungszwecke gedacht und ist sehr optional.
CFrame um einen Bindungspunkt für ein Kleidungsstück-Mesh anzupassen.Ermöglicht das Feinabstimmen von Kleidungsstücken (leichte Anpassung der Position/Rotation, um ein einzigartiges Aussehen zu erhalten) in Kontexten wie community-erstellten Avatar-Editoren.
DebugMode
Ermöglicht den Wechsel zwischen verschiedenen Debugging-Visualisierungsmodi für Käfigmeshes.
Order
Steuert die Reihenfolge der Zusammensetzung für mehrschichtige Kleidung.Bekleidungsartikel mit höherer Reihenfolge erscheinen über Bekleidungsartikel mit niedrigerer Reihenfolge.Wenn zwei Artikel die gleiche Reihenfolge haben, ist die Deformer-Kompositionsreihenfolge unklar und hängt von der Serzialisierungsreihenfolge ab.Der Standardwert ist 1.
Puffiness
Steuert, wie viel Grundkleidungsstücke das aktuelle Artikelaufblähen.
Die gültige Reichweite beträgt -1 bis 1.Ein Wert von -1 komprimiert die Kleidung, den Körper und alle darunterliegenden Schichten so, dass die Kleidung selbst die Form des Körpers annimmt.Ein Wert von 0 macht das Kleidungsstück passend, als wäre es das einzige Kleidungsstück, das getragen wird, und komprimiert alle darunterliegenden Schichten.Ein Wert von 1 (Standard) komprimiert nie etwas und bläst unendlich über unterliegende Kleidungsstücke auf.
ReferenceMeshContent
ReferenceMeshId
AssetID für Referenzmesh verwendet, um die Innere Käfige eines 3D-Objekts zu definieren
Referenzmeshes werden verwendet, um Standard-Topologie und UV-Koordinaten für das Index-Matching zu definieren.Es wird erwartet, dass für alle Katalog-Avatare auf eines von 15 Standard-Referenzmeshes verwiesen wird, die von Roblox bereitgestellt wurden.Aber für einige NPCs oder ein benutzerdefiniertes Avatarsystem könnte dies auf andere Meshes zeigen.
Hinweis: Diese Eigenschaft wird automatisch vom FBX-Importeur konfiguriert
ReferenceOrigin
Referenz-Mesh-Versatz gegenüber dem Eltern-Mesh-Teil (im Platz)
Hinweis: Diese Eigenschaft wird automatisch vom FBX-Importeur konfiguriert
ReferenceOriginWorld
Referenz-Mesh-Versatz im Verhältnis zum Eltern-Mesh-Teil (im Platz)
Hinweis: Diese Eigenschaft wird automatisch vom FBX-Importeur konfiguriert
ShrinkFactor
Diese Eigenschaft ist für Feinabstimmungszwecke gedacht und ist sehr optional.
Ermöglicht leichtes Schrumpfen/Erweitern der daraus resultierenden Render-Mesh, ohne andere Schichten zu beeinträchtigen.Dies ist nützlich in seltenen Fällen, wenn das Kleidungsnetz nicht genau auf die darunterliegenden Kleidungsschichten passt (der Käfig wird in der Regel leicht überschätzt auf der eigentlichen Form, um eine Schichtdurchdringung zu vermeiden).Selbst leichte Überbewertung neigt dazu, sich anzusammeln, insbesondere wenn es viele Schichten gibt.Während dies in der Regel nicht kritisch ist, können einige Gegenstände wie Rucksäcke problematisch sein.
Die gültige Reichweite ist von -1 bis 1. Ein Wert von -1 wird maximal expandieren, während ein Wert von 1 maximal schrumpfen wird. Ein Wert von 0 (Standard) hat keine Auswirkung.