WrapLayer
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Das WrapLayer-Objekt definiert die inneren und äußeren Oberflächen eines 3D-Accessoires und andere Eigenschaften, die mit der Schichtung von Zubehör verwandt sind. Diese Oberflächen, oder die Inner-Käfig und die Außen-Käfig, ähneln Kollisionskisten und beschreiben die Oberflächen, von denen andere 3D-Accessoires ohne Zerbrechen oder Zerbrechen platziert werden können.
Intern verwendet WrapLayer auch die UV-Animation der Inneren und Außenkäfige, um die Koordinaten mit dem Käfig eines anderen 3D-Objekts zu vergleichen. Dies ermöglicht die Deformation von Objekten um Avatare und Unterzubehör in verschiedenen Formen.
Zusammenfassung
Eigenschaften
CFrame wird verwendet, um einen Bindungspunkt für Kleidungs-Item-Mesh anzupassen. Könnte verwendet werden, um Kleidungs-Items zu bewegen und zu drehen. Diese Eigenschaft ist nur für die Feinabstimmung gedacht und ist sehr optional.
Setzt die verwendete Farbe für dieDebug-Renderung. Siehe WrapTarget.DebugMode.
Erlaubt es, zwischen verschiedenenDebugging-Visualisierungsmodi für Käfig-Meshes zu wechseln.
Ermöglicht es, das Objekt WrapLayer zu deaktivieren, als ob es nicht existiert.
Steuert die Reihenfolge der Zusammensetzung für gestaltete Kleidung.
Steuert, wie viele unterliegende Kleidungsstücke das aktuelle Artikelaufblasen.
AssetID für die Verwendung als Referenznetz, um den inneren Käfig eines 3D-Objekts zu definieren.
Referenzierungsnetzwerkrelativ zu MeshPart (im Platz)
Beachte: Diese Eigenschaft wird automatisch vom FBX-Importeur festgelegt.
Massenbezogener Abstandsmaßstab für das Platz(in der Welt)
Beachte: Diese Eigenschaft wird automatisch vom FBX-Importeur festgelegt.
Erlaubt eine leichte Schrumpf-/Erweiterung des resultierenden Mesh, ohne die anderen Schichten zu beeinflussen.
Asset-ID für Mesh.
Käfig-Messnetz-Versatz in Bezug auf Eltern MeshPart .
Käfig-Messesh-Versatz im Platz.
Beschreibt, wo ein globaler Null war, während der Käfig-Maschine in einem Asset-Erstellungs-Tool autorisiert wurde.
Beschreibt, wo die Quelle (in PlatzWelt) war, während der Autor des Käfig-Mesh in einem Asset-Erstellungs-Tool war.
Eigenschaften
AutoSkin
BindOffset
Diese Eigenschaft ist für Feinabstimmungszwecke gedacht und optional.
CFrame um einen Bindungspunkt für ein Kleidungsstück-Mesh anzupassen. Erlaubt die Feinjustierung von Kleidungsstücken (ein leichter Anpassungsanpassung, um ein einzigartiges Aussehen zu erhalten) in Kontexten wie Community-Made-Avatar-Editoren.
DebugMode
Erlaubt es, zwischen verschiedenenDebugging-Visualisierungsmodi für Käfig-Meshes zu wechseln.
Order
Steuert die Reihenfolge der Zusammensetzung für mehrstufige Kleidung. Kleidungsstücke mit höherer Reihenfolge werden auf dem Kleidungsstück mit niedrigerer Reihenfolge angezeigt. Wenn zwei Elemente die gleiche Reihenfolge haben, ist die Zusammensetzungsreichweite verwirrend und hängt von der SerIALisierungsordnung ab. Standard ist 1.
Puffiness
Steuert, wie viele unterliegende Kleidungsstücke das aktuelle Artikelaufblasen.
Die gültige Reichweite beträgt -1 bis 1. Ein Wert von -1 komprimiert die Kleidung, den Körper und alle unterliegenden Schichten, sodass die Kleidung selbst die Form des Körpers annimmt. Ein Wert von 0 macht das Kleidungsstück so gut, als ob es das einzige getragene Kleidungsstück wäre, und komprimiert alle Schichten. Ein Wert von 1 (Standard) kürzt nichts und puscht die Kleidung ständig über die Unterkleidung.
ReferenceMeshContent
ReferenceMeshId
AssetID für die Verwendung als Referenznetz, um den inneren Käfig eines 3D-Objekts zu definieren
Das Verweisen auf eine bestimmte Topologie und UV-Koordinaten für die Index-Suche basiert auf dem Verweisen auf eine bestimmte Mesh-Referenz. Es wird erwartet, dass für alle Katalog-Avatare, auf die auf Roblox bereitgestellten 15 Standard-Referenzmeshes, dies zeigt auf eines der 15 Standard-Referenzmeshes, die von Roblox bereitgestellt werden. Aber für einige NPCs oder ein benutzerdefiniertes Avatar-System kann dies auf andere Meshes verweisen.
Hinweis: Diese Eigenschaft wird automatisch vom FBX-Importeur festgelegt
ReferenceOrigin
Referenzierungsnetzwerkrelativ zu MeshPart (im Platz)
Hinweis: Diese Eigenschaft wird automatisch vom FBX-Importeur festgelegt
ReferenceOriginWorld
Massenbezogener Abstandsmaßstab für das Platz(in der Welt)
Hinweis: Diese Eigenschaft wird automatisch vom FBX-Importeur festgelegt
ShrinkFactor
Diese Eigenschaft ist für Feinabstimmungszwecke gedacht und optional.
Erlaubt eine leichte Schrumpf-/Erweiterung der resultierenden Mesh, ohne die anderen Schichten zu beeinflussen. Dies ist nützlich in seltenen Fällen, wenn die Kleidungs-Render nicht genau auf die unterliegenden Kleidungsschichten passt (der Käfig wird normalerweise leicht überschätzt über dem eigentlichen Formular, um die Interpenetration zu vermeiden). Selbst eine leichte Überschätzung hat die Tendenz, sich zu sammeln
Gültige Reichweite ist -1 bis 1. Ein Wert von -1 wird maximal ausgeweitet, während ein Wert von 1 maximal geschrumpft. Ein Wert von 0 (Standard) hat keinen Effekt.