ContextActionService
*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.
Ermöglicht es einem Erlebnis, den Eingang des Benutzers an Kontextaktionen zu binden, oder Aktionen
Kontext und Aktion
Ein Kontext ist einfach eine Bedingung, unter der ein Spieler eine Actionausführen kann. Einige Beispiele beinhalten das Halten eines Tool , das Sitzen in einem Auto oder das
Eine Aktion ist einfach eine Eing
Aktionen Kontextsgebunden
Es ist besser zu verwenden ContextActionService's BindAction als Class.UserInputService.InputB
Abgerufene Aktionen inspizieren
Um eine Liste der Aktionen und ihre Bind-Eingaben zu sehen, können Sie die Registerkarte "Aktionen Bindings" in der Developer Console (F9 während des Spiels) überprüfen. Dies zeigt alle Bindings, einsch
Tastatur-Eingabe
Dieser Dienst ist besonders nützlich für die Unterstützung von Gamepad und Touch-Eingaben. Für Gamepad-Eingaben kannst du dich dafür entscheiden, den B-Button an eine Aktion zu binden, die den Benutzer zum vorherigen Menü zurückbringt, wenn sie ein anderes Men
Code-Beispiele
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_RELOAD = "Reload"
local tool = script.Parent
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_RELOAD and inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Reloading!")
end
end
tool.Equipped:Connect(function()
ContextActionService:BindAction(ACTION_RELOAD, handleAction, true, Enum.KeyCode.R)
end)
tool.Unequipped:Connect(function()
ContextActionService:UnbindAction(ACTION_RELOAD)
end)
Zusammenfassung
Methoden
- BindAction(actionName : string,functionToBind : function,createTouchButton : bool,inputTypes : Tuple):void
Binden Sie die Benutzeroberfläche auf eine Aktion mit einer Aktionsverarbeitungsfunktion.
Verhält sich wie BindAction , aber erlaubt auch eine Priorität für die gebundene Aktion für überschneidende Eingangstypen (höher vor niedriger).
Binden Sie ein Enum.KeyCode mit einem bestimmten Enum.UserInputType mit dem Ziel Tool.Activation und 1> Class.ClickDetector1> Ereignissen.
Holen Sie sich eine Tabelle mit Informationen über alle gebundenen Aktionen (Schlüssel ist der Name, der an BindAction übergeben wird, der Wert ist eine Tabelle aus GetBoundActionInfo , wenn der Schlüssel mit dem Key aufgerufen wird).
Erhalten Sie eine Tabelle mit Informationen über eine gebundene Aktion, der Name ursprünglich an BindAction übergeben wurde.
Kehre das BackpackItem.TextureId eines Tool derzeit equipped durch den 1> Class.Player1> zurück.
Angesichts des Namens einer gebundenen Aktion mit einem Touch-Button setzt es die Beschreibung der Action.
Wenn der actionName-Schlüssel eine gebundene Actionenthält, wird image als Bild des Touch-Buttons festgelegt.
Angesichts des Namens einer gebundenen Aktion mit einem Touch-Button setzt sich die Position des Buttons innerhalb des ContextButtonFrame.
Angesichts des Namens einer gebundenen Aktion mit einem Touch-Button setzt der Text, der auf der Schaltfläche angezeigt wird, den Text.
Lösen Sie eine Aktion von der eingegebenen ID ab.
- UnbindActivate(userInputTypeForActivation : Enum.UserInputType,keyCodeForActivation : Enum.KeyCode):void
Binden Sie einen Enum.KeyCode mit einem bestimmten Enum.UserInputType von der Auslösung, wenn Sie mit Tool.Activation gebunden sind, wenn Sie mit 2>Class.Tool.Activation2> gebunden sind, wenn Sie mit 5>Class.Tool.Activation5> gebunden sind, wenn Sie mit 8>Class.Tool.Activation8> gebunden sind, wenn Sie mit Enum.KeyCode1> gebunden sind, wenn Sie mit 4>Class.Tool.
Entfernt alle gebundenen Funktionen. Keine AktionNamen werden übrig bleiben. Alle Touch-Schaltflächen werden entfernt.
Beschafft ein ImageButton von einer bound Aktion, die eine Touch-Eingabetaste erstellt hat.
Ereignisse
Eigenschaften
Methoden
BindAction
Binden Sie eine Aktion an den Benutzer-Eingang, der eine Aktion-Handhabung funktion bein
Das Codebeispiel unten zeigt, wie ein Class.Sound``Class.Sound:Play()|played während ein Schlüssel ( H ) , Spielpad-Button oder Touch-Bildschirm-Button gedrückt wird.
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
-- Ein Autohorn
local honkSound = Instance.new("Sound", workspace)
honkSound.Looped = true
honkSound.SoundId = "rbxassetid://9120386436"
local function handleAction(actionName, inputState, inputObject)
if actionName == "HonkHorn" then
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
honkSound:Play()
else
honkSound:Pause()
end
end
end
-- Wenn der Spieler in das Fahrzeug setzt:
ContextActionService:BindAction("HonkHorn", handleAction, true, Enum.KeyCode.H, Enum.KeyCode.ButtonY)
-- Wenn der Spieler ausgeht:
ContextActionService:UnbindAction("HonkHorn")
Aktionen-Handler-Parameter
Die Aktions-Handler werden mit den folgenden Parametern aufgerufen:
<tr><td>1</td><td><code>string</code></td><td>Die gleiche Zeile, die ursprünglich an BindAction übergeben wurde</td></tr><tr><td>2</td><td><code>enum.UserInputState</code></td><td>Der Zustand der Eingabe (Beginnen, Ändern, Beenden oder Abbrechen)\*</td></tr><tr><td>3</td><td><code>Eingabeobjekt</code></td><td>Ein Objekt, das Informationen über die Eingabe enthält (je nach Benutzer-Eingabetyp verschiedene)</td></tr>
# | Typ | Beschreibung |
° Dies ermöglicht es einer Funktion, mehrere Aktionen auf einmal zu verarbeiten, wenn nötig. *Cancel wird gesendet, wenn einige Eingaben im Gange waren und eine andere Aktion über das in Gange befindliche Eingabe gebunden war, oder wenn die in Gange gebundene Aktion unbound ist.
Aktionen Bindungen Stack
Aktionen wie
Touch-Schaltflächen
Neben den Eingabearten kontrolliert diese Funktion den dritten Parameter, der für TouchEnabled-Ger
Parameter
Eine Zeichenfolge, die die auszuführende Aktion repräsentiert (z. B. "HonkHorn" oder "OpenDoor").
Die Aktionsverarbeitungsfunktion, die mit den folgenden Parametern aufgerufen wird, wenn die gebundenen Eingaben ausgelöst werden: string (actionName), Enum.UserInputState und ein InputObjekt.
Ob eine GUI-Schaltfläche für die Aktion auf Touch-Eingabegeräten erstellt werden sollte.
Jede Zahl von Enum.KeyCode oder Enum.UserInputType , die die Eingaben zu der Actionbindet.
Rückgaben
Code-Beispiele
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_RELOAD = "Reload"
local tool = script.Parent
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_RELOAD and inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Reloading!")
end
end
tool.Equipped:Connect(function()
ContextActionService:BindAction(ACTION_RELOAD, handleAction, true, Enum.KeyCode.R)
end)
tool.Unequipped:Connect(function()
ContextActionService:UnbindAction(ACTION_RELOAD)
end)
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local function handleAction(actionName, inputState, inputObj)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Handling action: " .. actionName)
print(inputObj.UserInputType)
end
-- Since this function does not return anything, this handler will
-- "sink" the input and no other action handlers will be called after
-- this one.
end
ContextActionService:BindAction("BoundAction", handleAction, false, Enum.KeyCode.F)
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
-- Define an action handler for FirstAction
local function actionHandlerOne(actionName, inputState, _inputObj)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Action Handler One: " .. actionName)
end
-- This action handler returns nil, so it is assumed that
-- it properly handles the action.
end
-- Binding the action FirstAction (it's on the bottom of the stack)
ContextActionService:BindAction("FirstAction", actionHandlerOne, false, Enum.KeyCode.Z, Enum.KeyCode.X, Enum.KeyCode.C)
-- Define an action handler for SecondAction
local function actionHandlerTwo(actionName, inputState, inputObj)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Action Handler Two: " .. actionName)
end
if inputObj.KeyCode == Enum.KeyCode.X then
return Enum.ContextActionResult.Pass
else
-- Returning nil implicitly Sinks inputs
return Enum.ContextActionResult.Sink
end
end
-- Binding SecondAction over the first action (since it bound more recently, it is on the top of the stack)
-- Note that SecondAction uses the same keys as
ContextActionService:BindAction("SecondAction", actionHandlerTwo, false, Enum.KeyCode.Z, Enum.KeyCode.X)
BindActionAtPriority
BindActionAtPriority verhält sich wie BindAction , aber erlaubt auch eine Priorität zuzuweisen. Wenn mehrere Aktionen auf dieselben Eingaben gebunden sind, wird die höhere Priorität-Funktion aufgerufen, unabhängig von der Reihenfolge, in der die Aktionen gebunden wurden. In anderen Worten, diese Funktion überschreibt das normale "Stack" -Verhalten von BindAction.
Parameter
Eine Zeichenfolge, die die auszuführende Aktion repräsentiert (z. B. "HonkHorn" oder "OpenDoor").
Die Aktionsverarbeitungsfunktion, die mit den folgenden Parametern aufgerufen wird, wenn die gebundenen Eingaben ausgelöst werden: string (actionName), Enum.UserInputState und ein InputObjekt.
Ob eine GUI-Schaltfläche für die Aktion auf Touch-Eingabegeräten erstellt werden sollte.
Die Prioritätsstufe, bei der die Aktion gebunden sein soll (höher betrachtet vor niedriger).
Jede Zahl von Enum.KeyCode oder Enum.UserInputType, die die Eingaben zu der Actionbindet.
Rückgaben
Code-Beispiele
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local INPUT_KEY1 = Enum.KeyCode.Q
local INPUT_KEY2 = Enum.KeyCode.E
local function handleThrow(actionName: string, inputState: Enum.UserInputState, inputObject: InputObject)
if inputState ~= Enum.UserInputState.Begin then
return Enum.ContextActionResult.Pass
end
print(`Action [{actionName}] occurred. KeyCode [{inputObject.KeyCode}] pressed.`)
return Enum.ContextActionResult.Sink
end
local function handlePunch(actionName: string, inputState: Enum.UserInputState, inputObject: InputObject)
if inputState ~= Enum.UserInputState.Begin then
return Enum.ContextActionResult.Pass
end
print(`Action [{actionName}] occurred. KeyCode [{inputObject.KeyCode}] pressed.`)
return Enum.ContextActionResult.Sink
end
-- Without specifying priority, the most recently bound action is called first,
-- so pressing INPUT_KEY1 prints "Punch" and then sinks the input.
ContextActionService:BindAction("DefaultThrow", handleThrow, false, INPUT_KEY1)
ContextActionService:BindAction("DefaultPunch", handlePunch, false, INPUT_KEY1)
-- Here we bind both functions in the same order as above, but with explicitly swapped priorities.
-- That is, we give "Throw" a higher priority of 2 so it will be called first,
-- despite "Punch" still being bound more recently.
-- Pressing INPUT_KEY2 prints "Throw" and then sinks the input.
ContextActionService:BindActionAtPriority("PriorityThrow", handleThrow, false, 2, INPUT_KEY2)
ContextActionService:BindActionAtPriority("PriorityPunch", handlePunch, false, 1, INPUT_KEY2)
BindActivate
Beachten Sie, dass die Enum.UserInputType angegebene muss sein Keyboard oder Gamepad1 durch 2>Gamepad82> in 5>Gamepad85> sein, um gültig zu sein.
Parameter
Muss über Gamepad8 Keyboard oder Gamepad1 sein.
Rückgaben
GetAllBoundActionInfo
GetAllboundActioninfo gibt eine Tabelle zurück, die alle Aktionen' s Namen (ursprünglich an Class.ContextActionService:BindAction) zu einer Tabelle zurückgibt, die von GetBoundActionInfo aufgerufen wurde, wenn sie den Aktionsnamen selbst verwendet. Wenn Sie diese Funktion verwenden, können Sie alle derzeit gebundenen Aktionen überprüfen. Dies ist nützlich, wenn Sie
Rückgaben
GetBoundActionInfo
GetBoundActionInfo gibt eine Tabelle mit den folgenden Schlüsseln zurück, die eine gebundene Aktion beschreiben, deren Name gegeben ist. Um die gleichen Informationen für alle Aktionen auf einmal zu erhalten, verwenden Sie GetAllBoundActionInfo .
<tr><td><code>stackOrder</code></td><td>nummer</td><td>Beschreibt die Index der Aktion auf der Stack (erhöhen)</td></tr><tr><td><code>Prioritäts-Ebene</code> \*</td><td>nummer</td><td>Beschreibt die <code>Class.ContextActionService:BindActionAtPriority()|priority</code> Ebene der Aktion</td></tr><tr><td><code>createTouchButton</code></td><td>boolean</td><td>Beschreibt, ob eine Touch-Schaltfläche auf <code>Class.UserInputService.TouchEnabled|TouchEnabled</code>-Geräten erstellt werden sollte</td></tr><tr><td><code>inputTypen</code></td><td>tabelle</td><td>Die Eingabeaufgaben, die an <code>Class.ContextActionService:BindAction()|BindAction</code> übergeben werden, für die dieses Handeln Auslöser</td></tr><tr><td><code>beschreibung</code> ^</td><td>string</td><td>Die Beschreibung der Aktion, die von <code>Class.ContextActionService:SetDescription()|SetDescription</code></td></tr><tr><td><code>titel</code> ^</td><td>string</td><td>Der Titel der Aktion festgelegt von <code>Class.ContextActionService:SetTitle()|SetTitle</code></td></tr><tr><td><code>bild</code> †</td><td>string</td><td>Das Bild des Touch-Buttons der Aktion, die von <code>Class.ContextActionService:SetImage()|SetImage</code></td></tr>
Name | Typ | Beschreibung |
Der Prioritätslevel wird immer noch enthalten, wenn BindActionAtPriority nicht verwendet wird - standardmäßig wird es 2000 sein.
° Indiziert, dass dieses Feld nil ist, wenn die zugeordnete Methode für die angegebene Actionnicht aufgerufen wurde.
Parameter
Rückgaben
GetCurrentLocalToolIcon
GetCurrentLocalToolIcon wird die BackpackItem.TextureId eines Tool derzeit equipped durch den 1> Class.Player1> oder 4> nil4> wenn kein solches Werkzeug oder wenn der Spieler kein 7> Class.Player.Character|Character
Rückgaben
Eine Inhaltsstring aus der Textur-ID des Werkzeugs oder null, wenn eine nicht gefunden werden konnte.
SetDescription
SetDescription wird die Beschreibung einer Aktion, die an Bindung durch BindAction festgelegt, setzen. In einer Liste der verfügbaren Aktionen wäre dies Text, der die gegebene Aktion beschreibt.
Obwohl der Name vielleicht darauf hinweist, dass diese Methode mit der Familie von Funktionen verwandt ist, die einen Touch-Button für Aktionen erstellen ( SetTitle , SetImage und SetPosition ) hat dies keine Ausw
Parameter
Der Name der Aktion wurde ursprünglich an BindAction übergeben.
Eine Textbeschreibung der Action, wie "Honk the car's horn" oder "Öffne das Inventar".
Rückgaben
Code-Beispiele
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_INSPECT = "Inspect"
local INPUT_INSPECT = Enum.KeyCode.E
local IMAGE_INSPECT = "rbxassetid://1826746856" -- Image of a speech bubble with ? in it
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_INSPECT and inputState == Enum.UserInputState.End then
print("Inspecting")
end
end
-- For touch devices, a button is created on-screen automatically via the 3rd parameter
ContextActionService:BindAction(ACTION_INSPECT, handleAction, true, INPUT_INSPECT)
-- We can use these functions to customize the button:
ContextActionService:SetImage(ACTION_INSPECT, IMAGE_INSPECT)
ContextActionService:SetTitle(ACTION_INSPECT, "Look")
ContextActionService:SetDescription(ACTION_INSPECT, "Inspect something.")
ContextActionService:SetPosition(ACTION_INSPECT, UDim2.new(0, 0, 0, 0))
-- We can manipulate the button directly using ContextActionService:GetButton
local imgButton = ContextActionService:GetButton(ACTION_INSPECT)
if imgButton then -- Remember: non-touch devices won't return anything!
imgButton.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- Tint the ImageButton green
end
SetImage
Diese Methode setzt das Bild, das auf einem Touch-Button angezeigt wird, der von BindAction() erstellt wurde. Speziell setzt sie die ImageLabel.Image -Eigenschaft der ImageLabel inner
Diese Funktion ist Teil einer Reihe von Methoden, die die Touch-Schaltfläche einer Aktion anpassen. Andere in dieser Reihe umfassen SetPosition und SetTitle .
Parameter
Der Name der Aktion wurde ursprünglich an BindAction übergeben.
Der Wert, der der Eigenschaft Bild festlegensein sollte.
Rückgaben
Code-Beispiele
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_INSPECT = "Inspect"
local INPUT_INSPECT = Enum.KeyCode.E
local IMAGE_INSPECT = "rbxassetid://1826746856" -- Image of a speech bubble with ? in it
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_INSPECT and inputState == Enum.UserInputState.End then
print("Inspecting")
end
end
-- For touch devices, a button is created on-screen automatically via the 3rd parameter
ContextActionService:BindAction(ACTION_INSPECT, handleAction, true, INPUT_INSPECT)
-- We can use these functions to customize the button:
ContextActionService:SetImage(ACTION_INSPECT, IMAGE_INSPECT)
ContextActionService:SetTitle(ACTION_INSPECT, "Look")
ContextActionService:SetDescription(ACTION_INSPECT, "Inspect something.")
ContextActionService:SetPosition(ACTION_INSPECT, UDim2.new(0, 0, 0, 0))
-- We can manipulate the button directly using ContextActionService:GetButton
local imgButton = ContextActionService:GetButton(ACTION_INSPECT)
if imgButton then -- Remember: non-touch devices won't return anything!
imgButton.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- Tint the ImageButton green
end
SetPosition
Diese Methode setzt die Position eines Touch-Buttons, der von BindAction() erstellt wurde. Speziell setzt sie die GuiObject.Position -Eigenschaft des ImageButton, der zurückgegeben wird von 1> Class.ContextActionService:GetButton()1>.
Diese Funktion ist Teil einer Reihe von Methoden, die die Touch-Schaltfläche einer Aktion anpassen. Andere in dieser Reihe umfassen SetImage und SetTitle .
Parameter
Der Name der Aktion wurde ursprünglich an BindAction übergeben.
Die Position innerhalb des ContextButtonFrame.
Rückgaben
Code-Beispiele
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_INSPECT = "Inspect"
local INPUT_INSPECT = Enum.KeyCode.E
local IMAGE_INSPECT = "rbxassetid://1826746856" -- Image of a speech bubble with ? in it
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_INSPECT and inputState == Enum.UserInputState.End then
print("Inspecting")
end
end
-- For touch devices, a button is created on-screen automatically via the 3rd parameter
ContextActionService:BindAction(ACTION_INSPECT, handleAction, true, INPUT_INSPECT)
-- We can use these functions to customize the button:
ContextActionService:SetImage(ACTION_INSPECT, IMAGE_INSPECT)
ContextActionService:SetTitle(ACTION_INSPECT, "Look")
ContextActionService:SetDescription(ACTION_INSPECT, "Inspect something.")
ContextActionService:SetPosition(ACTION_INSPECT, UDim2.new(0, 0, 0, 0))
-- We can manipulate the button directly using ContextActionService:GetButton
local imgButton = ContextActionService:GetButton(ACTION_INSPECT)
if imgButton then -- Remember: non-touch devices won't return anything!
imgButton.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- Tint the ImageButton green
end
SetTitle
SetTitle wird den Text, der auf einem Touch-Button angezeigt wird, der von BindAction erstellt wurde, festlegen. Dieser setzt insbesondere die TextLabel.Text -Eigenschaft eines TextLabel
Diese Funktion ist Teil einer Reihe von Methoden, die die Touch-Schaltfläche einer Aktion anpassen. Andere in dieser Reihe umfassen SetImage und SetPosition .
Parameter
Der Name der Aktion wurde ursprünglich an BindAction übergeben.
Der Text, der auf der Schaltfläche angezeigt wird.
Rückgaben
Code-Beispiele
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_INSPECT = "Inspect"
local INPUT_INSPECT = Enum.KeyCode.E
local IMAGE_INSPECT = "rbxassetid://1826746856" -- Image of a speech bubble with ? in it
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_INSPECT and inputState == Enum.UserInputState.End then
print("Inspecting")
end
end
-- For touch devices, a button is created on-screen automatically via the 3rd parameter
ContextActionService:BindAction(ACTION_INSPECT, handleAction, true, INPUT_INSPECT)
-- We can use these functions to customize the button:
ContextActionService:SetImage(ACTION_INSPECT, IMAGE_INSPECT)
ContextActionService:SetTitle(ACTION_INSPECT, "Look")
ContextActionService:SetDescription(ACTION_INSPECT, "Inspect something.")
ContextActionService:SetPosition(ACTION_INSPECT, UDim2.new(0, 0, 0, 0))
-- We can manipulate the button directly using ContextActionService:GetButton
local imgButton = ContextActionService:GetButton(ACTION_INSPECT)
if imgButton then -- Remember: non-touch devices won't return anything!
imgButton.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- Tint the ImageButton green
end
UnbindAction
UnbindAction wird eine Aktion nach Namen von Benutzer-Eingaben abbinden, damit die Aktion-Handler-Funktion nicht mehr aufgerufen wird. Rufe diese Funktion auf, wenn der Kontext für einige Aktionen nicht mehr geltendist, z. B. das Schließen eines Benutzeroberflächens, das Beenden eines Autos oder unequipping ein Class
Diese Funktion wird keinen Fehler werfen, wenn es keine solche Aktion mit dem angegebenen Strings gebunden gibt. Wenn Sie Class.ContextActionService:GetAllBindActionInfo()|GetAllBindActionInfo oder die Registerkarte "Action Bindings" der Entwicklerkonsole verwenden, können Sie herausfinden, welche Aktionen derzeit gebunden sind.
Parameter
Rückgaben
Code-Beispiele
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local ACTION_RELOAD = "Reload"
local tool = script.Parent
local function handleAction(actionName, inputState, _inputObject)
if actionName == ACTION_RELOAD and inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Reloading!")
end
end
tool.Equipped:Connect(function()
ContextActionService:BindAction(ACTION_RELOAD, handleAction, true, Enum.KeyCode.R)
end)
tool.Unequipped:Connect(function()
ContextActionService:UnbindAction(ACTION_RELOAD)
end)
UnbindActivate
UnbindActivate unbinds an Enum.KeyCode mit einem Enum.UserInputType für die Aktivierung eines Tool (oder eines 1> Class.HopperBin1> ) mit der Verwendung von 4> Class.ContextActionService:BindActivate()|BindActivate4>. Diese Funktion führt
Parameter
Der gleiche UserInputType wurde ursprünglich an BindActivate gesendet.
Der gleiche KeyCode, der ursprünglich an BindActivate gesendet wurde.
Rückgaben
UnbindAllActions
Entfernt alle gebundenen Funktionen. Es bleiben keine Aktionen übrig. Alle Touch-Schaltflächen werden entfernt. Wenn eine Schaltfläche manuell manipuliert wurde, gibt es keine Garantie, dass sie wieder sauber gemacht wird.
Rückgaben
GetButton
GetButton gibt die ImageButton zurück, die von BindAction erstellt wurde, wenn sein dritter Parallelberechtigung wahr ist und das Gerät TouchEnabled ist. Der einzige Parallelberechtigung für diese Funktion muss genau den Namen der Aktion ursprünglich an BindAction entsprechen.
Wenn keine solche Aktion gebunden wurde oder wenn kein Button erstellt wurde, gibt diese Funktion nil zurück.
Parameter
Der Name der Aktion wurde ursprünglich an BindAction übergeben.
Rückgaben
Ein ImageButton erstellt von BindAction.