Lighting
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Der Lighting kontrolliert die globale Beleuchtung in einem Erlebnis.Es enthält eine Reihe von anpassbaren Eigenschaften, die Sie verwenden können, um zu ändern, wie Beleuchtung aussieht und mit anderen Objekten interagiert, wie in Beleuchtungseigenschaften zusammengefasst.

Lighting kann auch ein Atmosphere Objekt enthalten, um realistische atmosphärische Effekte zu rendern, einschließlich Parteldichte, Nebel, Blende und Farbe.Siehe Atmosphärische Effekte für Details.

Darüber hinaus können Lighting (zusammen mit Workspace.CurrentCamera ) Post-Processing-Effekte wie SunRaysEffect und BlurEffect enthalten.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Die Beleuchtungsfarbe, die auf Bereiche angewendet wird, die vom Himmel ausgeschlossen sind, wie z. B. Innenräume.
Die Intensität der Beleuchtung am Ort.
Eine numerische Darstellung (in Stunden) der aktuellen Tageszeit, die von Lighting verwendet wird.
Die Farbe, die in Licht wiedergegeben wird, spiegelt sich in den entgegengesetzten Oberflächen wider, die der Sonne oder dem Mond gegenüberstehen.
Die Farbe, die in Licht wiedergegeben wird, das von Oberflächen abgestrahlt wird, die der Sonne oder des Mondes gegenüberstehen.
Umgebungslicht, das aus der Umwelt abgeleitet wird.
Spektrales Licht, das aus der Umgebung stammt.
Der Ausgleichsfaktor für die Belichtung.
Ein Wert von Color3, der den Farbton von Lighting Nebel gibt.
Die Tiefe von der Workspace.CurrentCamera, in Stollen, bei der der Nebel vollständig undurchsichtig sein wird.
Die Tiefe von der Workspace.CurrentCamera, in Studs, an der sich Nebel anzeigen beginnt.
Die geografische Breite, in Grad, der Szene, die das Ergebnis von Lighting Zeit auf der Position der Sonne und des Mondes beeinflusst.
Schaltet dynamische voxelbasierte Beleuchtung für den Ort ein/aus.
Die Beleuchtungsfarbe, die auf Outdoor-Bereiche angewendet wird.
Steuert, wie verschwommen die Schatten sind.
Bestimmt das Beleuchtungssystem für die Rendern der 3D-Welt. Nicht skriptbar. .
Eine 24-stündige Zeichendarstellung der aktuellen Tageszeit, die von Lighting verwendet wird.
Methoden
Gibt die Anzahl der Minuten zurück, die nach Mitternacht für Beleuchtungszwecke verstrichen sind.
Gibt eine Vector3 zurück, die die Richtung des Mondes darstellt.
Gibt die aktuelle Phase des Mondes zurück.
Gibt eine Vector3 zurück, die die Richtung der Sonne darstellt.
Setzt TimeOfDay und ClockTime auf die angegebene Anzahl von Minuten nach Mitternacht.
Ereignisse
Dieses Ereignis wird ausgelöst, wenn eine Lighting Eigenschaft geändert oder ein Sky hinzugefügt oder entfernt wird von Lighting.
Eigenschaften
Ambient
Ambient ist die beleuchtungsfarbe, die auf bereiche angewendet wird, die vom himmel ausgeschlossen sind, wie z. b. innenräume.
Ambient Standard auf [0, 0, 0] (schwarz).Solange die roten, grünen und blauen Kanäle dieser Eigenschaft nicht die entsprechenden Kanäle in OutdoorAmbient überschreiten, wird die Änderung des Farbtons für Bereiche reserviert, die von der Sonne/Mond ausgeschlossen sind.
Beachten Sie, dass wenn GlobalShadows deaktiviert ist, es keine Unterscheidung zwischen vom Himmel ausgeschlossenen und nicht ausgeschlossenen Bereichen gibt.In diesem Fall wird OutdoorAmbient ignoriert und die Farbe aus der Ambient Eigenschaft wird überall angewendet.
Brightness
Die Intensität der Beleuchtung am Ort.
Die Änderung dieses Werts wird den Einfluss der Lichtquelle (Sonne oder Mond) auf die Beleuchtung des Ortes beeinflussen.Beachten Sie, dass Ambient und OutdoorAmbient auch verwendet werden können, um zu beeinflussen, wie hell ein Ort erscheint.Zum Beispiel wird die Einstellung auf festlegen, dass der Ort heller erscheint als sein Standardwert von (da es heller ist).
ClockTime
Eine numerische Darstellung (in Stunden) der aktuellen Tageszeit, die von Lighting verwendet wird.Beachten Sie, dass diese Eigenschaft nicht mit der tatsächlichen Tageszeit übereinstimmt und sich während des Spiels nicht ändern wird, es sei denn, sie wurde durch ein Skript, das. PL: die Skriptsgeändert.
Für eine Maße von Lighting Zeit, die als Stringformatiert ist, verwende TimeOfDay .Das Ändern von TimeOfDay oder die Verwendung von SetMinutesAfterMidnight() wird auch diese Eigenschaftenändern.
ColorShift_Bottom
Die Farbe, die in Licht wiedergegeben wird, spiegelt sich in den entgegengesetzten Oberflächen wider, die der Sonne oder dem Mond gegenüberstehen.
Die Oberflächen eines BasePart von ColorShift_Bottom beeinflussten hängen von der Position und Ausrichtung des BasePart im Verhältnis zur Position der Sonne oder des Mondes ab.Wo die Sonne direkt über einem BasePart steht, gilt die Farbverschiebung nur für die untere Oberfläche.
Dieser Effekt kann durch Ändern von Brightness erhöht oder verringert werden.
Beachten Sie, dass ColorShift_Top und ColorShift_Bottom mit den Eigenschaften Ambient und OutdoorAmbient interagieren, wenn sie größer als
ColorShift_Top
Die Farbe, die in Licht wiedergegeben wird, das von Oberflächen abgestrahlt wird, die der Sonne oder des Mondes gegenüberstehen.
Die Oberflächen eines BasePart von ColorShift_Top beeinflussten hängen von der Position und Ausrichtung des BasePart im Verhältnis zur Position der Sonne oder des Mondes ab.Wo die Sonne direkt über einem BasePart steht, gilt die Farbverschiebung nur für die obere Oberfläche.
Dieser Effekt kann durch Ändern von Brightness erhöht oder verringert werden.
Beachten Sie, dass ColorShift_Top und ColorShift_Bottom mit den Eigenschaften Ambient und OutdoorAmbient interagieren, wenn sie größer als
EnvironmentDiffuseScale
Umgebungslicht, das aus der Umgebung mit einem Standard von 0 abgeleitet wird.Diese Eigenschaft ist ähnlich wie Ambient und OutdoorAmbient, aber sie ist dynamisch und kann sich nach dem Himmel und der Tageszeit ändern.Wenn diese Eigenschaft erhöht wird, wird empfohlen, Ambient und OutdoorAmbient entsprechend zu verringern.
EnvironmentSpecularScale
Spektrallicht, das aus der Umgebung mit einem Standard von 0 stammelt.Diese Eigenschaft wird glatte Objekte reflektieren, die Umgebung widerspiegeln, und es ist besonders wichtig, Metall realistischer aussehen zu lassen.
ExposureCompensation
Diese Eigenschaft legt die Belichtungskompensationsmenge fest, die einer Voreinstellung des Belichtungsniveaus der Szene vor dem Tonenkarte-Schritt unterliegt.Standard auf 0 (keine Belichtungskompensation) und hat einen Bereich von -5 bis 5.Ein Wert von 1 zeigt doppelt so viel Exposition an und -1 bedeutet halb so viel Exposition.
FogColor
Ein Wert von Color3, der den Farbton von Lighting Nebel gibt. Beachten Sie, dass Nebel属itäten ausgeblendet werden, wenn Lighting ein Atmosphere Objekt enthält.
FogEnd
Die Tiefe von der Workspace.CurrentCamera, in Stollen, bei der der Nebel vollständig undurchsichtig sein wird.Beachte, dass Nebeneigenschaften ausgeblendet werden, wenn Lighting ein Atmosphere Objekt enthält.
FogStart
Die Tiefe von der Workspace.CurrentCamera, in Studs, an der sich Nebel anzeigen beginnt.Beachte, dass Nebeneigenschaften ausgeblendet werden, wenn Lighting ein Atmosphere Objekt enthält.
GeographicLatitude
Die geografische Breite, in Grad, der Szene, die das Ergebnis von Lighting Zeit auf der Position der Sonne und des Mondes beeinflusst.Wenn die Position der Sonne berechnet wird, wird auch die Neigung der Erde Konto.
Das Ändern von GeographicLatitude wird die Position der Sonne bei jedem TimeOfDay ändern.Wenn du die Position der Sonne oder des Mondes erfahren möchtest, verwende GetSunDirection() oder GetMoonDirection().
GlobalShadows
Schaltet dynamische voxelbasierte Beleuchtung an der Ortein/aus.Wenn auf true festgelegt, werden Schatten in geschützten Bereichen gerendert, abhängig von der Position der Sonne und des Mondes.Die Beleuchtungsfarbe, die auf diese geschützten Bereiche angewendet wird, wird durch die Eigenschaft Ambient bestimmt, während die Beleuchtungsfarbe in allen anderen Bereichen durch die EigenschaftenOutdoorAmbient bestimmt wird.
Wenn false , werden Schatten nicht gezeichnet und es wird keine Unterscheidung zwischen Innen- und Außenbereichen gemacht.Als Ergebnis bestimmt die Eigenschaft Ambient die Beleuchtungsfarbe und OutdoorAmbient wird nichts tun.
Schatten werden mit einem Voxel-System berechnet und jedes Beleuchtungs-Voxel ist 4×4×4-Klötze.Das bedeutet, dass Objekte größer als 4×4×4-Stollen sein müssen, um einen realistischen Schatten anzuzeigen.Schatten werden auch neu berechnet, wenn BaseParts sich bewegen.
LightingStyle
OutdoorAmbient
OutdoorAmbient ist die beleuchtungsfarbe, die auf outdoor-bereiche angewendet wird.
OutdoorAmbient Standard auf [127, 127, 127] .Solange die roten, grünen und blauen Kanäle von Ambient nicht die entsprechenden Kanäle in OutdoorAmbient überschreiten, wird die Farbe der Beleuchtung in Außenbereichen durch diese Eigenschaftenbestimmt.
Der effektive OutdoorAmbient Wert ist geklemmt, um größer als oder gleich Ambient in allen Kanälen zu sein, was bedeutet, dass, wenn ein Kanal von Ambient überschreitet seinen entsprechenden OutdoorAmbient Kanal, der Farbton von Ambient beginnt, auf Außenbereiche anzuwenden.
Beachten Sie, dass wenn GlobalShadows deaktiviert ist, es keine Unterscheidung zwischen vom Himmel ausgeschlossenen und nicht ausgeschlossenen Bereichen gibt.In diesem Fall wird OutdoorAmbient ignoriert und die Farbe aus der Ambient Eigenschaft wird überall angewendet.
PrioritizeLightingQuality
ShadowSoftness
Steuert, wie verschwommen die Schatten sind mit einem Standard von 0.2 .Diese Eigenschaft funktioniert nur, wenn der Technology-Modus aktiviert ist ShadowMap oder Future und das Gerät in der Lage ist, Schattenkarten zu rendern.
Technology
Bestimmt das Beleuchtungssystem für die Rendern der 3D-Welt.Diese Eigenschaft ist nicht skriptbar und kann nur in Studio geändert werden.Siehe Enum.Technology für verfügbare Optionen und Beleuchtungstechnologie für detaillierte Beschreibungen und visuelle Effekte jeder Option.
TimeOfDay
Eine 24-stündige Zeichendarstellung der aktuellen Tageszeit, die von Lighting verwendet wird.Beachten Sie, dass diese Eigenschaft nicht mit der tatsächlichen Tageszeit übereinstimmt und sich während des Spiels nicht ändern wird, es sei denn, sie wurde durch ein Skript, das. PL: die Skriptsgeändert.
Für eine numerische Maße von Lighting Zeit verwende ClockTime. Das Ändern von ClockTime oder das Verwenden von SetMinutesAfterMidnight() wird auch diese Eigenschaftenändern.
Methoden
GetMinutesAfterMidnight
Gibt die Anzahl der Minuten zurück, die nach Mitternacht für Beleuchtungszwecke verstrichen sind.Diese Zahl wird fast identisch zu ClockTime multipliziert mit 60 sein.
Beachten Sie, dass diese Zahl nicht immer dem Wert entspricht, der in SetMinutesAfterMidnight() gegeben wird, da sie Minuten nach Mitternacht am aktuellen Tag zurückkehrt.
Rückgaben
Die Anzahl der Minuten nach Mitternacht.
GetMoonDirection
Gibt eine zurück, die die Richtung des Mondes aus der Position darstellt.Beachte, dass wenn der Mond "festlegen" ist und nicht mehr sichtbar ist, die von dieser Methode zurückgegebene Vector3 weiterhin auf den Mond unter dem Horizont zeigen wird.
GetSunDirection() ist eine variante dieser methode zur bestimmung der richtung der sonne.
Rückgaben
GetMoonPhase
Gibt die aktuelle Phase des Mondes zurück. Es gibt keine Möglichkeit, die Phase des Mondes zu ändern, so dass diese immer 0.75 zurückkehrt.
Rückgaben
GetSunDirection
Gibt eine Vector3 zurück, die die Richtung der Sonne aus der Position
GetMoonDirection() ist eine variante dieser methode zur bestimmung der richtung des mondes.
Rückgaben
SetMinutesAfterMidnight
Setzt TimeOfDay und ClockTime auf die angegebene Anzahl von Minuten nach Mitternacht.
Diese Methode ermöglicht es, einen numerischen Wert zu verwenden, zum Beispiel in einem Tag/Nacht-Zyklus Script, ohne die Notwendigkeit, in das Format zu konvertieren, das von TimeOfDay erforderlich ist.Es ermöglicht auch, Werte größer als 24 Stunden zu geben, die sich auf Zeiten am nächsten Tag beziehen.
Das folgende Codebeispiel enthält ein einfaches Skript, das. PL: die Skripts.Die Geschwindigkeit der Zeit und die ursprüngliche Zeit können mit den TIME_SPEED und START_TIME Parametern geändert werden.
local Lighting = game:GetService("Lighting")local TIME_SPEED = 60 -- 1 minute = 1 stundelocal START_TIME = 9 -- 9 AMlocal minutesAfterMidnight = START_TIME * 60local waitTime = 60 / TIME_SPEEDwhile true dominutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait(waitTime)end
Parameter
Die Anzahl der Minuten nach Mitternacht.
Rückgaben
Ereignisse
LightingChanged
Dieses Ereignis wird ausgelöst, wenn ein Lighting Eigenschaft geändert oder ein Sky von Lighting entfernt oder hinzugefügt wird, mit einigen Ausnahmen:
- Ändern von GlobalShadows wird dieses Ereignis nicht auslösen.
In Fällen, in denen dieses Verhalten nicht gewünscht ist, kann das Object.Changed-Ereignis oder die Object:GetPropertyChangedSignal()-Methode verwendet werden.