Motor6D
*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.
Motor6D schließt zwei BaseParts ( Part0 und Part1 ) zusammen in einer animierbaren Weise.Die Eigenschaft Transform bestimmt den Versatz zwischen diesen Teilen.Dies kann manuell mit RunService.PreSimulation oder über einen Animator festlegen.
Modelle, deren Teile durch Motor6D verbunden sind, werden in der Regel als Rig bezeichnet, typischerweise für Humanoids.
Zusammenfassung
Eigenschaften
Beschreibt den aktuellen Animationsausgleich des Motor6D Verbindung.
Zeigt die aktuelle Rotation des Motors in Radien an.
Der gewünschte Winkel, um den Motor in Radgraden zu drehen.
Die maximale Geschwindigkeit, die der Motor verwenden kann, um Motor.DesiredAngle in Rad pro physikalischem Rahmen (1/60. Sekunde) zu erreichen.
Bestimmt, ob der join derzeit in der Welt aktiv ist.
Legt fest, wie der Versatzpunkt an JointInstance.Part0 angehängt wird.
Wird von der JointInstance.C0 Eigenschaft abgezogen, um einen Versatzpunkt für JointInstance.Part1 zu erstellen.
Legt fest, ob der gemeinsame Bereich aktiv ist oder nicht.
Die erste BasePart, die der gemeinsame verbindet.
Die zweite BasePart, die der gemeinsame verbindet.
Eigenschaften
ChildName
ParentName
Transform
Die interne CFrame, die manipuliert wird, wenn ein Motor6D animiert wird.Es wird empfohlen, diese Eigenschaft für benutzerdefinierte Animationen zu verwenden, anstatt JointInstance.C0 und JointInstance.C1.
Zeitplan
Motor6D Transformationen werden nicht sofort angewendet, im Gegensatz zu der Aktualisierung von C0 und C1, sondern vielmehr als eine Charge in einem parallelen Job nach RunService.PreSimulation, unmittelbar vor den Physikschritten.Die verschobene批量更新 ist viel effizienter als viele sofortige Updates.
Wenn das Motor6D Teil eines animierten Modells mit einem Animator ist, wird Motor6D.Transform in der Regel jede Frame von der Animator nach RunService.PreAnimation und vor RunService.PreSimulation überschrieben.